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【SNK】科隆游戲展,SNK的采訪:通過拳皇來看格斗游戲的歷史

2022-08-30 18:31 作者:朱軍  | 我要投稿

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? ? ? ? 討論日本游戲時(shí)不能錯過的類型之一是格斗游戲。即使列出現(xiàn)在想到的游戲,例如“街頭霸王”、“拳皇”、“鐵拳”和“VR戰(zhàn)士”,也可以肯定地說日本游戲在這一類型中占主導(dǎo)地位。

縱觀目前為止已經(jīng)談過的格斗游戲,雖然有些是比較新的系列,但大部分都是從1980年代和1990年代開始的系列。如果從目前為止的作品來看,雖然有角色陣容、系統(tǒng)變更、畫面更新等變化,但在保持系列中的身份的同時(shí),它們?nèi)匀皇歉穸酚螒虻囊粋€(gè)軸心。

曾經(jīng)一度差點(diǎn)喪命的公司SNK,在重生之后使用3D畫面后,有段時(shí)間外界的反饋聲音并不是很好,但最近得益于拳皇15的好評如潮。延續(xù)90年代初到中期到現(xiàn)在格斗游戲類型的悲歡離合的拳皇系列和日本格斗游戲的前世今生又如何呢?SNK的制作人小田泰之和約書亞韋瑟福德 有時(shí)間在Devcom網(wǎng)站上回答來自西方和全球用戶的問題。


小田泰之的職業(yè)生涯始于《餓狼傳說》。此后,他從拳皇95時(shí)代開始參與拳皇,并穩(wěn)步開發(fā)龍虎之拳、餓狼傳說等新作。之后,因?yàn)镾NK的破產(chǎn),他臨時(shí)換了工作,到Dimps參與了《街頭霸王4》的開發(fā),作為格斗游戲開發(fā)者延續(xù)了30多年的職業(yè)生涯。


雖然離開了 SNK,但他通過參與街頭霸王4的開發(fā)繼續(xù)了他的格斗游戲生涯。

從他的職業(yè)生涯開始,日本游戲界就在格斗類型中顯示出主導(dǎo)地位。以及Capcom的街頭霸王,SNK的餓狼傳說,龍虎之拳,拳皇,侍魂,月華劍士,Arc System Works的Guilty Gear系列,世嘉的Virtua Fighter和Bandai Namco的鐵拳,從2D到3D也一直處于主導(dǎo)地位。

對于這個(gè)情況,小田泰之回憶說,日本游戲開發(fā)商和游戲玩家熟悉漫畫和動畫的環(huán)境在2D格斗游戲時(shí)代似乎有很大幫助。同時(shí),對于真正做格斗游戲的開發(fā)者是在專業(yè)水平上練習(xí)武術(shù),還是真的捕捉自己的動作,情況也各有不同。

3D格斗游戲開始引入動作捕捉,但在小田泰之主要負(fù)責(zé)的2D格斗游戲早期,他注重的是如何將角色的力量和驚心動魄的戰(zhàn)斗表現(xiàn)在人們的腦海中,而不是實(shí)際的動作。因此,我受到了即使在黑白頁面上也能注入興奮感的漫畫技術(shù)和夸張的構(gòu)圖和方向,以及產(chǎn)生流暢自然動作的動畫技術(shù)的啟發(fā)。正因如此,日本游戲在格斗游戲早期肯定能夠展現(xiàn)實(shí)力,而受到游戲啟發(fā)的新開發(fā)者或?qū)π录夹g(shù)感興趣的現(xiàn)有開發(fā)者,遇到了3D技術(shù),形成了新的格斗游戲。將其視為3D格斗游戲的一個(gè)方面。

他還解釋說,格斗游戲在日本很受歡迎的原因之一是街機(jī)游戲中心的格斗游戲很受歡迎。街霸等格斗游戲發(fā)售后,街機(jī)游戲中心火爆,街機(jī)游戲中心的業(yè)主不斷詢問新的格斗游戲何時(shí)發(fā)布。甚至在九十年代,當(dāng)有消息稱某中心將有一款新的格斗游戲先行時(shí),各地的高手和附近的人都會因?yàn)閭髀劧鴣淼竭@里,他回憶到。

還有一個(gè)問題是日本格斗游戲開發(fā)者是否在跳槽后中分享了他們的訣竅。小田解釋說,格斗游戲開發(fā)者跳槽會比較晚,大多數(shù)人都會選擇留在公司,不斷地把他們的技術(shù)傳授給新人。

雖然由于新冠疫情大流行而有所放緩,但游戲中心在日本游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)揮了重要作用。

SNK雖然曾發(fā)揮過如此爆發(fā)性的影響力,但也經(jīng)歷了長期的低迷。在那之后,有多少人在SNK的過去和現(xiàn)在的發(fā)展中,在延續(xù)拳皇系列遺產(chǎn)的同時(shí),逐漸恢復(fù)了勢頭?小田解釋說,在90 年代,有30人,最多50人開發(fā)一個(gè)作品。即使在使用虛幻引擎的現(xiàn)在,開發(fā)人員的數(shù)量也沒有太大變化,而是擴(kuò)大到包括合作伙伴在內(nèi)的200人左右。小田說,像他自己這樣長期在SNK 內(nèi)部工作的核心成員大約有15人。

雖然畫面從2D變?yōu)?D一時(shí)很難適應(yīng),但拳皇15憑借其改進(jìn)的系統(tǒng)、畫面和回滾網(wǎng)絡(luò)代碼,獲得了社區(qū)的好評。然而,平衡的問題經(jīng)常被提及,包括早期的特瑞和凡妮莎,拉爾夫,以及最近的EVO2022的柯隆、B.珍妮特和庫拉的相同選角情況經(jīng)常出現(xiàn)。在這方面,他解釋說他們正在研究基于數(shù)據(jù)的平衡補(bǔ)丁,并且他正在考慮角色在每個(gè)地區(qū)根據(jù)人氣的選擇。據(jù)小田稱,B.珍妮特和二階堂紅丸在亞洲國家被大量使用,而洛克和柯隆在北美和歐洲的選擇率也很高。另一方面,他解釋說,在南美,八神和京長期以來一直是熱門選擇,選擇率高于其他大陸。在回答觀眾關(guān)于柯隆的削弱問題時(shí),他補(bǔ)充說他擔(dān)心過大的削弱會降低游戲樂趣,但他們正在考慮另一種方法。

在EVO2022上經(jīng)常出現(xiàn)的柯隆,B. 珍妮特和庫拉。關(guān)于柯隆的削弱,他解釋說他們正在考慮如何去做。

小田談?wù)撨x擇“回滾網(wǎng)絡(luò)代碼”現(xiàn)在是作為第一個(gè)改變格斗游戲的開發(fā)流程,而不是畫面或系統(tǒng)的技術(shù)。以前只有各個(gè)區(qū)域的用戶才能無縫匹配,所以各個(gè)區(qū)域的調(diào)整和策略不同,區(qū)域差距很大。

回滾網(wǎng)絡(luò)代碼本身是一項(xiàng)由來已久的技術(shù),您可能會奇怪為什么它一開始沒有被使用,即使它有這樣的優(yōu)勢。此外,如果您是格斗游戲的粉絲,您可能想知道為什么很難將回滾網(wǎng)絡(luò)代碼直接應(yīng)用于現(xiàn)有游戲。對此,小田解釋道,其中一個(gè)原因是當(dāng)時(shí)的開發(fā)者專注于街機(jī)、線下比賽,以及在同一地區(qū)舉行的比賽。另外,在日本等網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較好的地方,回滾網(wǎng)碼是沒有必要的,所以沒有積極實(shí)施。

此外,回滾網(wǎng)絡(luò)代碼是一種在游戲進(jìn)行后在傳輸對手輸入之前通過回滾來修改游戲的方法。然而,當(dāng)?shù)谝淮翁岬交貪L網(wǎng)絡(luò)代碼時(shí),因?yàn)闆]有足夠的知識來應(yīng)用這種預(yù)測,所以很尷尬,最終只有開發(fā)人員繼續(xù)研究和模擬后才有可能應(yīng)用它。換句話說,雖然在技術(shù)上并不困難,但回滾網(wǎng)絡(luò)代碼不能直接引入現(xiàn)有作品,因?yàn)樗枰粋€(gè)過程來準(zhǔn)確地模擬預(yù)測。他補(bǔ)充說,所以侍魂曉才在發(fā)布三年后的EVO2022上宣布了回滾網(wǎng)絡(luò)代碼。

最后,主持人提問了關(guān)于在EVO2022上亮相的新“餓狼傳說”背后的動機(jī),以及SNK能夠設(shè)計(jì)不同游戲中的角色以在聯(lián)動時(shí)也能很好地相互協(xié)調(diào)的驅(qū)動力。小田提到,拳皇系列一開始是為了讓龍虎之拳和餓狼傳說的角色聚集在一起變得有趣。在積累了這些訣竅之后,正是當(dāng)前的拳皇系列和SNK格斗游戲的宇宙進(jìn)一步擴(kuò)展了“即使這些角色出現(xiàn)在這里也會很有趣”的想象力。這是日本格斗游戲的歷史,也是SNK有時(shí)嘗試并失敗的道路,但是遇到失敗就要克服它!


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