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《非匿名指令》體驗:美術(shù)極強,故事也好看,游戲性不錯,但仍有很多細節(jié)要打磨

2023-02-28 12:44 作者:鳳凰摸魚茶  | 我要投稿

-本帖首發(fā)于BIGFUN-

最近剛結(jié)束二測的《非匿名指令》,是我近幾個月來玩過的新手游中印象最好的一個。

《非匿名指令》給我的最主要印象可以用“豪華”這個形容詞來概括,整個游戲過程給我的感受就是這個游戲的制作公司挺有錢的,而且制作團隊也很用心、很有想法。

劇情

簡介

《非匿名指令》游戲中故事的背景是一個文明高度發(fā)展,存在超能力的世界。

這個世界中的大部分人都是普通人,但有一小部分人擁有著超自然能力,這些人被稱為“噬靈者”。

噬靈者的力量來自于血脈中傳承的卡巴拉能量,本來是一種會導致人體畸變、變異的詛咒,但噬靈者們從原始與混亂中走出了自己的道路。他們的先祖研制出了控制卡巴拉能量的“閥門”,也就是后來噬靈者們的獨特標記——靈紋。

當噬靈者們解放自己身體中的卡巴拉能量,隱藏在身體中的靈紋就會顯現(xiàn)出來。

再過去,噬靈者們往往是層次更高的存在,難以與普通人平等相處。但隨著人類文明社會的高度發(fā)展,普通人與噬靈者之間的隔閡已經(jīng)變得模糊,大部分噬靈者遵守著現(xiàn)代社會的秩序與規(guī)則,與普通人類共同生活。

由于人與人之間的觀念和思想難以統(tǒng)一,所以在這個世界上出現(xiàn)了各式各樣的勢力、組織。往往那些有名號的勢力和組織,其內(nèi)部都會有噬靈者的成員,甚至可能首領就是噬靈者。

眾多勢力的摩擦、交流和合作催生了一種特殊的職業(yè),它名為代行者,所做的是與我們常見的“賞金獵人”類似的工作,拿雇主的錢,替雇主辦事。

玩家所扮演的角色就是一個代行者,隸屬于耶格爾事務所,和兩個噬靈者同伴薇、犬組成三人行動小隊,周游于世界各地,完成諸如武裝押運、人員援助、案件偵查等各種事務。

故事的開始,“我”就和隊友薇、犬混進一艘豪華游輪,暗中調(diào)查一個黑道BOSS級人物,從他身上獲得線索。

雖然過程發(fā)生了許多意外,但最后還是達成了目標,只不過迎面而來的是更多的疑問、懸案和陰謀,“我”和隊友們?yōu)榱饲」椭鞯腻X,也為了自己身上的謎團,努力尋找事情的真相。

畢竟,“我”是一個極其特殊的噬靈者,身上存在著太多讓不同尋常的事情。

體驗

《非匿名指令》的主線劇情真的是非常好看,這不是硬吹,更不是尬夸,而是它的劇情寫得真的很有意思。

主線開頭的序章沒有交代太多的設定與世界觀信息,只是一個相當經(jīng)典的“入侵游輪找BOSS”橋段,期間出場了幾個任務,順帶從龍?zhí)椎目谥醒a充了一些基礎信息,比如什么是噬靈者、主角們身份與目的等。

但到了序章的尾聲,劇情卻突然拋出來一個大懸念。

這個懸念的設置可以說是經(jīng)過精心策劃的,前因借由人物之口與主角的特殊能力“心象”交代得一清二楚,然后給了主角一行人清晰的線索脈絡,已經(jīng)足夠充分的動機,讓劇情在懸念之中順理成章的發(fā)展下去。

而且最讓我感覺驚喜的一點,是玩家在主線劇情中的選擇,會真正影響劇情的后續(xù)路線。而不是大部分游戲那樣,無論玩家選什么,劇情人物說的話、做的事都是不變的。

并且,在主線劇情中的一個個選擇,都會逐漸塑造出玩家的“性格畫像”,我個人猜想在后面的游戲過程中,這個“性格畫像”或許會起到至相當重要的作用。

以往我打游戲的時候,是為了戰(zhàn)斗等劇情,而我玩《非匿名指令》這游戲時候,是為了劇情等戰(zhàn)斗??梢哉f在游戲在主線劇情面前,戰(zhàn)斗對我來說毫無吸引力。主角和各大勢力接觸,期間不斷作死然后不斷化險為夷,真的很有樂子,尤其是王權(quán)館那段,非常爆笑。

我個人覺得按目前手游市場這個拉跨情況,《非匿名指令》的劇情或許會是今年新出的手游中最優(yōu)秀的。

玩法

簡介

簡單點說,《非匿名指令》的玩法就是回合制+策略+養(yǎng)成,沒多少新鮮的玩法。

戰(zhàn)斗場景如下:

敵我雙排排排站,一方站一邊,每人一回合,輪到才能出手,輪不到就站樁兼挨打。這種類型的游戲想必絕大多數(shù)人都玩過,所以我就不多在游戲類型上多做介紹了。

來說說《非匿名指令》在戰(zhàn)斗上的特殊設計。

噬靈者有多重職業(yè),玩家根據(jù)噬靈者的職業(yè)和特性進行搭配,組出互相配合的隊伍。

玩家還可以選擇一個成員成為隊長,發(fā)揮其隊長技能的全體效果。

每個角色在自己的回合內(nèi)有普攻和兩個技能可以發(fā)動,普攻無消耗,技能的釋放需要消耗能量,通常普通技能消耗為2格,大招技能消耗為4格。

戰(zhàn)斗中的能量會隨著回合而慢慢恢復,或者因為一些技能和裝備的特殊效果增加。

靈紋能量充足的情況下,噬靈者可以聽過消耗一格靈紋能量進行靈紋解放。靈紋解放后的噬靈者會獲得加強或者一些特殊效果,比如給技能傷害增加、給隊友加護盾等。

戰(zhàn)斗傷害的過程中,會因為敵我雙方的特性而產(chǎn)生克制與被克制關(guān)系,影響造成的傷害量。

此外,戰(zhàn)斗的過程中還有多種跟隨技能效果出現(xiàn)的正面狀態(tài)和負面狀態(tài),正面如護盾、回血等,負面有灼燒、中毒等。以及一些技能特有的機制,比如夾擊,讓隊友和自己一起合擊。

在手動戰(zhàn)斗操作上,《非匿名指令》提供了兩種技能指定方式,一是按住技能拖動向敵人頭像,而是點擊技能按鍵后再次點擊選擇敵人模型。

而自動戰(zhàn)斗時,玩家也可以鎖定某個敵人,讓己方噬靈者對其集火。

養(yǎng)成方面,《非匿名指令》采取的是自身增強和裝備增強兩種路線。

升級是消耗經(jīng)驗材料提升角色等級,強化屬性值。

升格是細節(jié)方向的增強,解鎖大節(jié)點可以提升等級上限。

刻印則是消耗相同角色碎片(抽到重復角色時自動轉(zhuǎn)換),強化技能效果和傷害。

紋章類似裝備,單個提供屬性增強,湊齊一套有套裝效果。

【命運】類似專屬武器,通過刷副本和開卡包獲得,可以針對性的大幅強化特定角色。

至于副本方面:

《非匿名指令》有全類型的副本,主線、資源、挑戰(zhàn)、試煉、競技、外傳。

總之有足夠的副本類型,刷起來相對沒那么枯燥。

除了可以單人刷本,還可以叫上好友一起刷。

此外,游戲中常見的安排角色進駐,可以自動產(chǎn)出資源的“后宅”、“基地”,《非匿名指令》也是有類似的東西,只不過做得更大、更細分。

最后,游戲中社交的方式,《非匿名指令》提供了兩種,好友與協(xié)會。

體驗

總的來說,《非匿名指令》的游戲體驗比較普通,我沒看到多少新的游戲玩法。

但普通并非貶義,游戲?qū)嶋H上完成度已經(jīng)相當高了,沒有多少玩起來讓人糟心的點,反倒是有不少模式上的優(yōu)點,比如戰(zhàn)斗設計做得挺順手。

不過養(yǎng)成副本那里我覺得有必要說一下,副本難度的跨度太大了,等級一0-10級隊伍就可以打,等級二直接跨到不全員30級就打不了的程度。

還有就是戰(zhàn)斗大招動畫不能自動跳過,手動點有點麻煩。

其他的感覺都挺好的,沒啥問題。

美術(shù)

《非匿名指令》的美術(shù)呈現(xiàn)是極其牛逼的,和其劇情共為游戲的兩大亮點,非常加分。

首先來說說我最喜歡的UI界面。

大廳界面安排有序,且不單調(diào)。而且大廳背后的畫面是真的大廳,可以180度來回拉動的那種!

大廳左后方還會顯示我已有的組隊情況,類似一個展覽板,我不需要點很多步驟就能隨時看到自己的組隊情況。

然后就是UI交互中的各種細節(jié),我覺得很有創(chuàng)意。

比如每日領取體力的這個窗口。

領取之前是這樣的:

領取之后會變成這樣:

有的游戲也會注重游戲NPC的形象塑造,會特地寫寫一堆文字去介紹角色的性格。但我往往看過一遍就忘了,也很難在腦海里形成印象。

但《非匿名指令》中的一個UI上的小創(chuàng)意,讓我牢牢的記住了夏奇這個角色,我覺得這種方式效果更好。

然后就是讓我覺得大為震驚的精美立繪了。

這些立繪給了我一種非?!昂廊A”的感覺,風格明顯,作畫細膩,且畫面的沖擊力強,性格暗示元素充分。富婆角色是珠光寶氣的,BOSS級角色是有權(quán)威氣質(zhì)的,劍客看起來是清冷鋒利的。

但這些立繪的過分精美帶來了一個問題,那就是強烈對比出了建模的拉跨。

立繪是這樣的:

建模是這樣的:

有一種幻滅的感覺,而且我舉的例子還不是建模崩的最嚴重的。

建模拉跨的點還不止在精致度上,各種動作也不怎么流暢,以至于炫酷的大招動畫看起來特別尷尬。

靈紋解放的動作很炫沒錯,但是炫完沒有任何過渡,直接就跳到原來的站樁狀態(tài)了。

總的來說2D部分的美術(shù)質(zhì)量超高,UI界面很有創(chuàng)意,但3D部分還有很大的進步空間。

音樂

《非匿名指令》的配音質(zhì)量絕對國內(nèi)手游第一梯隊,很少見到配音配得這么好的。

同樣都是常見那批日語CV,但在這游戲里他們都很好的把角色特點演繹出來了,不像在其他游戲里時有種拿錢辦事的敷衍感。

希望游戲后續(xù)能有中文配音,要是也有日語配音的這種質(zhì)量就好了。

BGM方面,我覺得做得很差。

首先是最基礎的BGM切換邏輯,各個功能頁面之間的BGM在切換時完全沒有過渡,而是直接上一首停止,下一首開始播放。并且在招募環(huán)節(jié)中,全程就只有一個舒緩的招募BGM,抽到金卡了也沒有特定的音樂,讓我一點都沒有抽到金卡時的喜悅感。

另外BGM的數(shù)量也太少了,就那么四五首,而且相似度還巨高,聽著像同一首,沒變化。

音效方面,風格做得很不統(tǒng)一,沒多少特點。

總之游戲在聲音方面還是得認真做做,還是相當影響游戲體驗的。

總結(jié)

《非匿名指令》的劇情寫得很好,美術(shù)質(zhì)量超優(yōu)秀,游戲本身也比較耐玩。

不過由于游戲還處于內(nèi)測階段,雖然已經(jīng)有很高的完成度,但游戲內(nèi)還有不少影響體驗的問題,比如建模、音樂等。

如果后續(xù)制作能解決掉那些問題,《非匿名指令》會是非常值得期待的手游,我相信它的上限是非常非常高的。


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