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FF16以ACT撐起RPG,卻讓我更加期待FF17了

2023-07-04 22:31 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


一次“孤注一擲”的嘗試



新戰(zhàn)神二部曲為了破局選擇擁抱了RPG,但JRPG的扛把子之一的《最終幻想》系列新作卻扔下了RPG選擇了ACT。


在《最終幻想16》(下文稱《FF16》)發(fā)售前,SE的近況實(shí)在不如人意。從去年《巴比倫隕落》、《北歐女神:極樂世界》,在到今年年初的《Forspoken》,產(chǎn)出的大作要不就爆雷,要不就反響平平,甚至連帶著自家的夜光引擎也受到了玩家們的質(zhì)疑。


因此,《FF16》對于SE而言,不僅僅承載著自家頭部IP的延續(xù)目的,同時(shí)也是承載著SE絕地反擊、一雪前恥的期望。


游戲確實(shí)沒有辜負(fù)SE的期待,截止至發(fā)稿前,《FF16》銷量已經(jīng)突破300萬,成為了SE近兩年以來銷量最高的產(chǎn)品。


來到游戲中,雖然《最終幻想系列》每一作都在尋求突破。但出乎筆者預(yù)料的是,在面對如此重要的一款產(chǎn)品,SE卻選擇了更為激進(jìn)的“突破”,以至于產(chǎn)品發(fā)售后讓玩家的口碑兩極分化。其中玩家們稱贊的地方,當(dāng)然是游戲本格的ACT戰(zhàn)斗;而玩家們質(zhì)疑的地方,也主要出現(xiàn)在游戲的RPG內(nèi)容上。


在筆者經(jīng)歷近30個(gè)小時(shí)的不完全體驗(yàn)后,嘗試從游戲的ACT戰(zhàn)斗以及游戲的RPG屬性這兩個(gè)方面進(jìn)行分析。


回歸本格的ACT戰(zhàn)斗


回顧《最終幻想》系列,其實(shí)可以看出SE一直在朝著即時(shí)戰(zhàn)斗的方向試探。早在JRPG回合制盛行的年代時(shí),SE便在《最終幻想》的回合制上加入即時(shí)要素的,以至于創(chuàng)造出影響至今的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制、CTB(Conditional Turn-based Battle)回合制戰(zhàn)斗。


而在廣為人知的《最終幻想7RE》中,SE便是采用了ATB(戰(zhàn)術(shù)技能選擇)+ACT(連段、防反閃避等)組合,策略和動(dòng)作并存的戰(zhàn)斗模式;來到最近的《最終幻想:起源》則變成了構(gòu)筑+ACT的戰(zhàn)斗模式。當(dāng)然《FF16》的前代系列正作《FF15》中,也同樣采用了動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)斗模式。


但如果說《FF16》與上述系列作品(正作或外傳)在ACT上的差異,筆者認(rèn)為最關(guān)鍵的便是“在戰(zhàn)斗中玩家角色有了更多與敵人的交互”,而非玩家角色和敵人非各打各的“偽ACT式即時(shí)戰(zhàn)斗”。


關(guān)于這部分,游戲除了有著完美閃避(長無敵幀)、彈刀(在敵人攻擊的一瞬間進(jìn)行攻擊可造成彈刀效果,進(jìn)入短暫的類“魔女時(shí)間”)等ACT要素外,玩家在面對不同的敵人時(shí),也存在特定的交互。例如:玩家面對小型敵人時(shí),擊倒敵人后可觸發(fā)倒地處決,對敵人造成高額傷害;面對精英及BOSS時(shí),擊破敵人一般韌性條后,敵人將處于短暫的僵直狀態(tài),此時(shí)可以利用風(fēng)系召喚獸的特性技能延長敵人的僵直狀態(tài)。


只要你倒地我就處決,比奎爺還不講道理


BOSS?趴下吧你


當(dāng)然,若想更加深入的了解游戲的本格ACT基因,則需要了解動(dòng)作招式類型。在《FF16》中,分為了角色基礎(chǔ)技能以及召喚獸技能兩類。


角色基礎(chǔ)技能包括普攻、魔法攻擊、閃避、跳躍構(gòu)成,其中普攻與魔法可交替使用以及長按蓄力的使用方式,產(chǎn)生類似“C技”攻擊延續(xù)強(qiáng)化基礎(chǔ)combo的效果。即便是基礎(chǔ)combo下,亦可以打出不錯(cuò)的連段。


可以踩在敵人身上實(shí)現(xiàn)二段跳,隔壁power哥都饞哭了


召喚獸技能是戰(zhàn)斗的核心技能,玩家在游戲中可以得到8種召喚獸的力量,獲得召喚獸技能。不同的召喚獸可以賦予玩家不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,例如:火系召喚獸的瞬移+爆發(fā),風(fēng)系召喚獸的牽引+空戰(zhàn),土系召喚獸的格擋彈反+蓄力重?fù)簟?/p>


飛在天上就打不到你?傻了吧,爺會(huì)瞬移!唉...別走啊


在召喚獸的技能上,可分為召喚獸技能(存在CD)、召喚獸特性技(不存在CD,主要改變玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格,例如火系召喚獸的瞬移,風(fēng)系召喚獸的牽引、土系召喚獸的格擋)、以及角色進(jìn)入“半召喚獸狀態(tài)”的狀態(tài)爆發(fā)技能(固定為火系召喚獸“伊弗利特”,需要必殺能量)3類技能。


而這技能都是基于召喚獸的力量,每個(gè)召喚獸力量可以賦予玩家召喚獸特性技能外,還可以提供兩個(gè)召喚獸技能欄位(不僅可以從召喚獸自身的3種技能選擇,還可以選擇其他升級至頂級的召喚獸技能)。按照功能區(qū)分,召喚獸技能主要包括短CD的攻擊技能,長CD的必殺性質(zhì)技能,部分召喚獸還可提供護(hù)盾、長位移等功能性技能等。


游戲中,玩家最多可以裝配三種召喚獸力量。正是這3種召喚獸賦予的特性技,以及3*2共6個(gè)玩家可以任意搭配的召喚獸技能欄位,結(jié)合不同召喚獸技能間搭配組合所引發(fā)的質(zhì)變化學(xué)反應(yīng),給予了玩家可探索契合自身戰(zhàn)斗風(fēng)格的構(gòu)筑空間。



當(dāng)然,除了玩家角色自身以及助戰(zhàn)伙伴(AI操控)外,小狼“托加爾”也是玩家戰(zhàn)斗的一大助力,玩家可以對其發(fā)出指令,延續(xù)玩家的combo連段或是持續(xù)治療玩家。


狗子...你... ?托加爾:讓老子給你翻譯翻譯什么叫瞬移


總而言之,《FF16》正是在“戰(zhàn)斗中玩家角色有了更多與敵人的交互”的基礎(chǔ)上,通過召喚獸技能/特性技的多樣構(gòu)筑,讓不同的玩家都能搭配使用出符合自身偏好的戰(zhàn)斗風(fēng)格,回歸了本格ACT。


以“破韌”為核心的戰(zhàn)斗邏輯


回歸到整體的combo上,游戲如何將召喚獸技能、特性技與普攻魔法等基礎(chǔ)combo聯(lián)系起來,那便需要引入了《FF16》中的的動(dòng)作優(yōu)先級。



在這部分《FF16》與《戰(zhàn)神5》類似,都是以基礎(chǔ)combo作為戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)形態(tài),在此形態(tài)下可以隨時(shí)閃避規(guī)避敵人的攻擊,也可以銜接技能進(jìn)行削韌/輸出。


值得提出的是,由于不同召喚獸技能間CD相互獨(dú)立,且絕大多數(shù)技能CD設(shè)置較短,因此在戰(zhàn)斗中,召喚獸技能在combo中有著較高的覆蓋率。甚至在搭配合理的情況下,可以做到全程的召喚獸技能覆蓋。


當(dāng)然,絕大多數(shù)技能使用過程中無法進(jìn)行閃避,全程技能覆蓋的戰(zhàn)斗方式雖然有著更高的作戰(zhàn)效率,但同樣也考驗(yàn)玩家對技能的理解以及對敵人招式和出手邏輯的熟悉程度。


盡管筆者在戰(zhàn)斗部分多次提到《戰(zhàn)神5》,但實(shí)際上《FF16》與《戰(zhàn)神5》還是存在本質(zhì)的區(qū)別,主要原因便是兩者的核心戰(zhàn)斗邏輯不同。


在《FF16》中的精英、BOSS敵人都存在“韌性條”的設(shè)計(jì),玩家的所有攻擊均可削減敵人的:“韌性條”。當(dāng)敵人“韌性條”存在時(shí),敵人處于霸體狀態(tài),除非玩家進(jìn)行難度更高的“拼刀”讓敵人陷入短暫的僵直,其余的攻擊很難破壞敵人的行動(dòng)。


因此在“破韌”前,閃避躲避敵人攻擊并尋找時(shí)機(jī)進(jìn)行攻擊削韌則是玩家戰(zhàn)斗邏輯。一旦敵人的“韌性條”削減至一半時(shí),敵人會(huì)進(jìn)入短暫的“畏怯”狀態(tài)(短暫的僵直),玩家可以使用風(fēng)系召喚獸的特性技放大這種僵直,進(jìn)而創(chuàng)造持續(xù)時(shí)間更長的“削韌”機(jī)會(huì)。


當(dāng)敵人“破韌”后,敵人會(huì)陷入一段時(shí)間的虛弱狀態(tài),除了敵人無法行動(dòng)為玩家創(chuàng)造的良好輸出時(shí)機(jī)外,此時(shí)玩家攻擊的combo也會(huì)增益玩家的傷害。因此在這個(gè)階段,是通過高combo的技能提升增益效果,然后達(dá)到增益最高時(shí)釋放高傷技能,同時(shí)保留部分技能進(jìn)行下一輪的削韌;還是在這個(gè)階段集中使用技能,打出最高的爆發(fā),這便是玩家需要抉擇考慮的事情了。



可以看出,在這套以“破韌”為分界線,分割成不同階段的戰(zhàn)斗邏輯下,《FF16》對于玩家的戰(zhàn)斗資源管理是有一定要求的,無論是技能CD的把控,還是角色必殺能力的釋放時(shí)機(jī),對于玩家都是需要掌握的戰(zhàn)斗技巧所在。


除了戰(zhàn)斗本身外,游戲多到令人驚嘆的大場景戰(zhàn)斗演出也是游戲的亮點(diǎn)之一。


據(jù)筆者的體驗(yàn)來看,平均每3個(gè)小時(shí)左右,都會(huì)有一場演出極為驚艷的大場景戰(zhàn)斗,無論是以人類之姿對抗巨型敵人,還是兩個(gè)體型龐大的召喚獸之戰(zhàn),都大幅度強(qiáng)化了筆者的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


弱化RPG內(nèi)容,養(yǎng)成、支線、探索浮于表面


雖然游戲回歸本格的ACT戰(zhàn)斗以及“不要錢”般的繁多大場景演出,足以撐起游戲的核心體驗(yàn),但《FF16》與盡善盡美的全優(yōu)生間仍有著巨大的差距。其中主要問題便是出在了游戲的RPG部分。


首先最明顯的地方便是角色的RPG養(yǎng)成部分。在《FF16》中,角色的裝備主要分為武器、防具、飾品3部分組成,其中武器和防具僅僅提供數(shù)值加成,而飾品雖然提供了一定的被動(dòng)效果(例如增強(qiáng)召喚獸技能效果/賦予角色有一定觸發(fā)條件的短時(shí)buff的被動(dòng)效果等),但對整個(gè)角色構(gòu)成影響十分有限,單就RPG養(yǎng)成的內(nèi)容構(gòu)成而言,數(shù)值成長還是占了大部分。



當(dāng)然,對于RPG游戲而言,數(shù)值成長占養(yǎng)成內(nèi)容的大部分并不可怕,可怕的是以數(shù)值養(yǎng)成為主卻在數(shù)值的設(shè)計(jì)上十分粗淺。而《FF16》在這部分粗淺到什么樣子呢,舉個(gè)例子:當(dāng)玩家每完成一段主線任務(wù),商店/鐵匠會(huì)更新新的武器,玩家可以打造或強(qiáng)化一把比之前攻擊力高10點(diǎn)的武器,僅此而已。而那些通過支線任務(wù)獲取設(shè)計(jì)圖,玩家花費(fèi)大量珍惜資源打造出來的稀有裝備,也就比當(dāng)前商店裝的數(shù)值高了一點(diǎn),玩家隨便打幾個(gè)主線,可能商店裝的數(shù)值反而比這件稀有裝備更強(qiáng)。


面對稀有裝備,商店裝:你等著,三個(gè)主線之內(nèi)“干翻”你


在筆者發(fā)現(xiàn)這個(gè)規(guī)律后,果斷選擇商店裝擺爛。


其次,支線任務(wù)部分也雷點(diǎn)之一。游戲的前中期,引入了大量毫無設(shè)計(jì)且獎(jiǎng)勵(lì)也算不上豐厚支線任務(wù),其模式大多數(shù)為和NPC對個(gè)話,為NPC送個(gè)東西,解救被怪物包圍的NPC觸發(fā)的一場戰(zhàn)斗等。這些支線的內(nèi)容設(shè)計(jì)過于簡單,也被眾多玩家吐槽為“MMO式”的支線任務(wù)。


像極了MMO中直白的物品收集任務(wù)


若是僅僅如此,還不至于對筆者的體驗(yàn)造成很大的影響(大不了不做支線便是)。但離譜的是,隨著游戲踏入中后期,游戲會(huì)將部分提升玩家體驗(yàn)的能力(或獎(jiǎng)勵(lì))加入的支線中,而此時(shí)包括筆者在內(nèi)的絕大部分玩家,早已放棄了游戲的支線任務(wù),進(jìn)而導(dǎo)致錯(cuò)過了這些可以提升游戲體驗(yàn)的獎(jiǎng)勵(lì)(例如:開啟陸行鳥這一坐騎功能)。


后來筆者發(fā)現(xiàn),在那些可以提升玩家體驗(yàn)的支線任務(wù),通常會(huì)帶個(gè)“+”號。


最后便是游戲的地圖探索部分。雖然游戲采用了區(qū)域大地圖的設(shè)計(jì),但在地圖內(nèi)容的內(nèi)容上實(shí)在沒啥設(shè)計(jì),除了城鎮(zhèn)村莊外,野外也只有散布各處的野怪以及藏在角落的寶箱或道具。



要說野外探索中最有價(jià)值的部分,反而是以戰(zhàn)斗內(nèi)容為主的“惡名精英”懸賞玩法。在“惡名精英”中玩家不僅僅將會(huì)遇到新的精英敵人,享受新的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),同時(shí)“惡名精英”也有著遠(yuǎn)超支線的豐厚獎(jiǎng)勵(lì),成為玩家野外探索的不二之選。



然而獎(jiǎng)勵(lì)雖然豐厚,但材料獎(jiǎng)勵(lì)與裝備制作掛鉤,到頭來才發(fā)現(xiàn),游戲竟然通過這種方式打破了筆者在“裝備制作”上擺爛的心態(tài)。


總而言之,《FF16》在RPG中的養(yǎng)成、支線任務(wù)、探索部分浮于表面,這部分對于被游戲ACT部分吸引的玩家可能并不會(huì)有什么太大的影響(占據(jù)大段內(nèi)容的劇情演出部分是否會(huì)影響這部分玩家的體驗(yàn),則因人而異);但對于系列粉絲或是JRPG的核心玩家而言,這部分浮于表面的RPG內(nèi)容確實(shí)嚴(yán)重影響了這部分玩家的體驗(yàn),這可能也是游戲兩極分化的主要原因。


這幾天,《FF16》在M站的玩家評分有所回升


但筆者認(rèn)為,SE本可以避免這個(gè)情況。一方面,游戲的ACT部分與RPG內(nèi)容并不存在什么舍一取一的沖突關(guān)系,反而是有著相互促進(jìn)的關(guān)系;另一方面,系列作為JRPG的“扛把子”之一,按理說SE在JRPG上的經(jīng)驗(yàn)也完全可以支撐起《FF16》這款作品的RPG屬性。


或許這是SE在主力作品上對于玩家喜好的大膽試探,也或許是工期的限制沒條件優(yōu)化打磨游戲的RPG部分,但就最終結(jié)果而言,SE確實(shí)錯(cuò)失了擁有一爭年度游戲的機(jī)會(huì)。


毋庸置疑的是,《FF16》確實(shí)將本格ACT帶入到了系列之內(nèi)。同時(shí)筆者也很期待,在有了《FF16》的經(jīng)驗(yàn)《FF17》將會(huì)是一款怎樣優(yōu)秀的作品?

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