《爐石傳說》國際冠軍杯圓滿落幕 打好前哨站為亞運備戰(zhàn)

出品|人民電競
作者|王徽之
編輯|凱文
11月11日至14日,經(jīng)過四天鏖戰(zhàn),《爐石傳說》國際冠軍杯在成都圓滿落幕,來自美洲的AM賽區(qū)以標(biāo)準(zhǔn)模式2分,傭兵戰(zhàn)紀(jì)0分,酒館戰(zhàn)棋2分的優(yōu)勢戰(zhàn)勝國服CN賽區(qū),成功取得大賽冠軍。
《爐石傳說》國際冠軍杯匯聚了國服、美服、歐服、亞服四大賽區(qū)的頂尖高手,是今年《爐石傳說》最高水平的國際賽事。同時,本次大賽也是首次使用傭兵戰(zhàn)紀(jì)模式的國際比賽,極大的擴(kuò)展了比賽玩法,增加了觀賽趣味性。作為《爐石傳說》確認(rèn)入亞后的第一個大型賽事,國際冠軍杯成為杭州亞運會的練兵之地,為亞運之戰(zhàn)吹響前哨。
《爐石傳說》的電競路
《爐石傳說》進(jìn)入中國玩家視野已有8年,2014年黃金公開賽的舉辦,讓國內(nèi)擁有了首個爐石電競賽事,這場萬人參與海選的大眾賽事,一度風(fēng)靡國服。也是在這一年,WCA世界電子競技大賽上,爐石首次出現(xiàn)在國內(nèi)的大型電競賽事舞臺上,中國選手李博一舉奪冠。
此后的世界賽場上,中國爐石開始慢慢展露頭腳。2014年小魚魚大仙人拿下《爐石傳說》世錦賽亞軍;2015年中美對抗賽上,朝神操刀奴隸戰(zhàn)完成極限斬殺震驚世界;2016年第三屆中歐對抗賽,中國選手弱雞3:2擊敗對手,為中國爐石奪下中歐對抗的第一個冠軍;次年的中歐賽場上,XHope繼續(xù)捍衛(wèi)了國服冠軍榮耀;2018年爐石世界杯,中國戰(zhàn)隊從48個國家和地區(qū)的代表隊中脫穎而出,一舉奪冠,實現(xiàn)了中國在標(biāo)準(zhǔn)模式官方賽事世界級比賽上零的突破。
2019 年,李曉萌(ID:獅醬,VKLiooon)獲得了暴雪嘉年華《爐石傳說》特級大師賽全球總決賽冠軍,創(chuàng)造了國服選手首摘暴雪嘉年華個人賽冠軍的歷史,同時,她也是暴雪嘉年華歷史上的首個女性世界冠軍。

自此,國服選手不斷出現(xiàn)在《爐石傳說》的世界賽場上。國際賽場的榮譽(yù)進(jìn)一步催生了國內(nèi)的爐石電競熱潮。2019年,黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽正式打響,作為職業(yè)聯(lián)賽,他肩負(fù)著國內(nèi)爐石電競生態(tài)構(gòu)建與發(fā)展的重任,本屆國際冠軍杯的國服參賽選手,便是從黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽的冠、亞軍隊伍中挑選而來。
從黃金公開賽到黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽,國內(nèi)的《爐石傳說》完成了從大眾賽事到職業(yè)聯(lián)賽的賽事體系構(gòu)建,完整的賽事生態(tài)幫助中國爐石站上了世界巔峰。2020年開始,中國選手在連續(xù)五次的大師巡回賽上,拿下了四次冠軍,“CN爐石,Best爐石”也成為了國服玩家的口頭禪。
盡管《爐石傳說》是一個單人項目,但創(chuàng)建職業(yè)聯(lián)賽,不論是對選手還是賽區(qū)都具有重要意義。一方面,能夠為選手提供穩(wěn)定的發(fā)展機(jī)會,系統(tǒng)性提升選手的競技水平;另一方面,也能夠保證足夠的選手陣容更替,保持整個賽區(qū)的競技水平。中國爐石在世界上取得的成績,無不是在印證黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽創(chuàng)立的必要性。
亞運會前的預(yù)演
從2017年第五屆亞洲室內(nèi)和武藝運動會上中國選手劉波奪冠,到2018年雅加達(dá)運動會成為表演項目,再到2022年杭州亞運會成為正式比賽項目、計入獎牌榜中,《爐石傳說》一直走在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前沿。
杭州2022年第19屆亞運會專題新聞發(fā)布會上,杭州亞組委競賽部部長朱啟南對于電競項目小項設(shè)置做出解答:“選擇了一批均有規(guī)則公平,賽事成熟,用戶活躍度較高的電競項目作為我們的考察對象,并逐個進(jìn)行論證調(diào)研?!弊罱K亞奧理事會確認(rèn)了《爐石傳說》等八個電競小項作為比賽項目。

近年來,國內(nèi)電子競技行業(yè)發(fā)展迅猛,17年4月頒布的《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中明確表達(dá)了對發(fā)展電子競技等新業(yè)態(tài)的支持后,各地的電競紛紛出爐扶持政策,從單點合作到系統(tǒng)布局,加速了國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
杭州亞運會作為首次設(shè)置電子競技為正式比賽項目的國際綜合性運動會,舉辦地在國內(nèi),中國選手若能在比賽中一舉奪金,為中國獎牌榜添磚加瓦,對于電子競技未來在國內(nèi)的發(fā)展勢必起到進(jìn)一步推動作用。同時,也能為未來奧運會、亞運會舉辦電競項目起到良好的示范作用。
《爐石傳說》國際冠軍杯在此背景下舉辦,未嘗沒有提前練兵之意。國服賽區(qū)參賽選手分別是從黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽冠、亞軍戰(zhàn)隊中選拔而出。盡管最后憾負(fù)AM賽區(qū),但通過比賽吸取學(xué)習(xí)其他賽區(qū)經(jīng)驗,取長補(bǔ)短,相信中國選手必能為來年亞運做足準(zhǔn)備。

從表演項目到正式項目,電子競技真正被國際綜合性體育大賽納入競賽體系,成為了被廣泛認(rèn)可的競技體育運動,是電競經(jīng)過多年發(fā)展的積累。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,其中中國電競市場高達(dá)3.6億美元。
中國目前已經(jīng)成為核心電競愛好者最多的國家,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范化離不開堅實的用戶基礎(chǔ),而龐大的用戶群體也是電競成功入亞的關(guān)鍵。電子競技需要傳統(tǒng)體育的認(rèn)可,同樣,傳統(tǒng)體育也需要借助電競龐大的用戶群體宣揚體育競技精神。電子競技廣受青年朋友喜愛,增設(shè)電競項目能夠讓更多的年輕人關(guān)注亞運、參與亞運,進(jìn)一步提升亞運會的整體影響力。同時也能夠帶動更多年輕人參與到體育活動之中,體驗體育競技的魅力。
《爐石傳說》和電子競技一起經(jīng)歷了“被正名”的過程,從側(cè)面表現(xiàn)了其在規(guī)則體系、賽事結(jié)構(gòu)、用戶活躍度等方面的優(yōu)越性。搭乘電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時代浪潮,與亞運接軌,是《爐石傳說》前進(jìn)的必經(jīng)之路,接下來,《爐石傳說》還要走的更高、更遠(yuǎn)。