Unity-設置激活的渲染管線資源
在可編程渲染管線 (SRP) 中,項目必須具有激活的渲染管線資源。本頁包含有關在 Unity Editor 中以及在運行時為項目設置渲染管線資源的信息。
兼容性和性能
因為 SRP 的可配置性很強,所以更改激活的渲染管線資源可能導致的變化很小(例如使用具有不同質量層的同一渲染管線實例)或者變化很大(例如從通用渲染管線 (URP) 切換到高清渲染管線 (HDRP))。
如果將激活的渲染管線資源更改為一種使用其他渲染管線實例的渲染管線資源,必須確保項目中的資源和代碼兼容新的渲染管線實例。否則,可能會遇到錯誤或意外的視覺效果。
還要注意,切換到新的渲染管線資源會使 Unity 銷毀當前的渲染管線實例,并調用新渲染管線資源的?CreatePipeline()
?方法。根據(jù) SRP 中的代碼,此操作可能在計算上是資源密集型操作。
在 Unity Editor 中設置渲染管線資源
必須在 Unity Editor 中設置渲染管線資源,以便在編輯項目時可以使用 SRP。在 Editor 中設置的渲染管線資源是 Unity 默認在構建的播放器中使用的渲染管線資源。
在?Graphics Settings?窗口中,設置項目的渲染管線資源。
1.導航到?Edit > Project Settings > Graphics,從而打開 Graphics Settings 窗口。 2.在 Project 文件夾中,找到要使用的渲染管線資源。 3.將渲染管線資源拖入 Scriptable Render Pipeline Setting 字段。Unity 立即開始使用渲染管線資源中定義的配置來通過 SRP 進行渲染。這包括 Game 視圖、Scene 視圖,以及 Project 面板和 Inspector 中顯示的材質預覽。
在運行時設置渲染管線資源
如果要在渲染管線資源之間切換,可在運行時設置渲染管線資源。您可以在構建的播放器中或在 Editor 的運行模式下執(zhí)行此操作。
在運行時,應使用?GraphicsSettings.renderPipelineAsset?API 來設置渲染管線資源。
以下示例代碼顯示了如何在兩個渲染管線資源之間切換。