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一次有趣的結(jié)合《臥龍》30小時(shí)游戲體驗(yàn)報(bào)告

2023-03-02 19:19 作者:雷電-游戲電波  | 我要投稿

很可惜,因個(gè)人原因,沒能在本文發(fā)布前打通《臥龍》?,F(xiàn)在是3月2日,發(fā)售前一天,我已經(jīng)體驗(yàn)了30小時(shí),進(jìn)度大概到主線流程的2/3,65級(jí)。通關(guān)體驗(yàn)甚至更多周目的情況,各位還是可以看其他媒體的完全評(píng)測(cè)。我體驗(yàn)的是PC STEAM版,感謝游戲發(fā)行方中電博亞CE-ASIA提供的評(píng)測(cè)碼。
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《臥龍》很受中國(guó)玩家關(guān)注。三國(guó)主題、仁王玩法,這應(yīng)該是大家的第一印象。體驗(yàn)一段時(shí)間之后,其雜糅的狀態(tài)更復(fù)雜,但玩法并未變得復(fù)雜,反而更爽快、輕便,總體來看,是一次主題與玩法有趣的結(jié)合。

?玩過體驗(yàn)版會(huì)有感觸,《臥龍》基底承襲自《仁王》,但打起來的感覺并不是簡(jiǎn)單地披上一層三國(guó)皮膚。整個(gè)玩法是忍者組圍繞三國(guó)主題進(jìn)行的一次玩法創(chuàng)作,核心是“化勁兒”,這也是對(duì)中國(guó)功夫的認(rèn)知中最普遍、最易懂的部分——?jiǎng)e人打過來,我順勢(shì)躲開,甚至能著敵人的勁兒,解掉,并發(fā)出去,進(jìn)行更有力的還擊。

化勁兒系統(tǒng)簡(jiǎn)單明確,敵人攻擊命中玩家的前一瞬間,按B/圈鍵即可。這個(gè)動(dòng)作/操作雖然簡(jiǎn)單,但化勁兒之后要干嘛,如何處理,在《臥龍》中會(huì)有更深入的玩法探索。(當(dāng)然,也要對(duì)敵人招式熟悉。)

要想說清楚,就要先知道幾個(gè)核心要素,這些也都是圍繞三國(guó)這個(gè)主題設(shè)計(jì)的,也正因?yàn)樘幪巼@主題,所以每個(gè)名詞都是只屬于這個(gè)游戲和這個(gè)構(gòu)想出的三國(guó)世界觀的,轉(zhuǎn)化成大家熟悉的游戲名詞要下一番功夫。其實(shí)如果玩過游戲則很容易弄懂,就不需要看下面的詳解:

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1. 士氣——全軍士氣,其實(shí)也是玩家自己的士氣,通過在戰(zhàn)場(chǎng)中插大、小旗子獲得“基礎(chǔ)士氣值”。不停殺敵也可以暫時(shí)提升士氣,但會(huì)隨時(shí)間經(jīng)過或角色死亡而下降到“基礎(chǔ)士氣值”。就我的觀察,每關(guān)平均值是“20級(jí)”,士氣高低決定敵我雙方實(shí)際戰(zhàn)力比例。

2. 氣勢(shì)——玩家血條下方分格的長(zhǎng)條。一管流動(dòng)的氣槽。默認(rèn)居中,防御、被揍、使用Y/三角的“重?fù)簟焙汀胺ㄐg(shù)”,會(huì)消耗一定氣勢(shì),往左“落”,呈橙黃色(可以大體看作“架勢(shì)”)。化勁兒或者輕攻擊命中等,氣勢(shì)往右漲,越過中線則呈藍(lán)色,相當(dāng)于“攻勢(shì)”。敵人的“架勢(shì)”被打空陷入短暫氣絕(毫無防備,身上出現(xiàn)紅點(diǎn)),此時(shí)使用“絕脈”處決,即可造成大傷害。而處決時(shí),會(huì)消耗我方藍(lán)色“攻勢(shì)”(如果有),所以藍(lán)色氣勢(shì)越長(zhǎng),還可以增加處決動(dòng)作的傷害。

3. 五行——每升一級(jí)可以選五行之一加一點(diǎn)。五行數(shù)值,一方面是角色的屬性,另一方面決定玩家可以學(xué)習(xí)的該“行”下的相關(guān)奇術(shù)種類(法術(shù))。五行,直接的數(shù)值,與不同種類的武器有不同相性;同時(shí)為對(duì)側(cè)屬性提供抗性。比如提升“水”行,相性適配敏捷柔韌的雙劍;使用冰系法術(shù)、移動(dòng)法術(shù)等;提高潛行能力;提供對(duì)面的火系抗性。在對(duì)付使用火屬性的敵人時(shí),比如呂布,他為武器附著火屬性時(shí),可以用水彈消除火焰,屏幕上顯示“水克火”。五行相生相克的概念,融會(huì)貫通。對(duì)于咱們國(guó)人,應(yīng)該很容易理解。

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了解以上基礎(chǔ),就能看出,整個(gè)游玩過程的互通關(guān)系,如五行般流暢自然相生相克,有機(jī)結(jié)合在一起。每一關(guān)積攢的“士氣”,決定你最終對(duì)戰(zhàn)關(guān)底BOSS時(shí)的優(yōu)/劣勢(shì);戰(zhàn)斗時(shí)的操作,決定你每一個(gè)瞬間的“氣勢(shì)”,攻防兼得;培養(yǎng)的“五行”則貫穿角色本身的屬性、武器選擇、戰(zhàn)斗策略,相當(dāng)于選擇怎樣的玩法。

這三方面缺一不可,當(dāng)然游戲也不會(huì)讓玩家覺得缺一環(huán),而是玩著玩著就連起來,行云流水。

動(dòng)態(tài)的氣勢(shì)槽是整個(gè)動(dòng)作玩法的核心,時(shí)刻關(guān)注,玩到中期即可行云流水地運(yùn)用自己的武器。小間隙以X/方塊輕攻擊漲氣,Y/三角重攻擊消耗自己的氣勢(shì),但是可以對(duì)敵人造成較大氣勢(shì)傷害,且降低敵人氣勢(shì)上限,最有效降低敵人氣勢(shì)上限的方法就是化解,尤其是化解敵人紅光大招。體驗(yàn)版中的張梁算是機(jī)制BOSS,你需要在此真切地學(xué)會(huì)化解紅招,才能對(duì)他造成有效傷害,這也是很多玩家覺得戰(zhàn)斗玩法單一的原因。實(shí)際上,游戲中有不同的BOSS,很多時(shí)候輕攻擊的削弱體力也是有效的,且輕攻擊可以提升自己的氣勢(shì),從而使用更多的應(yīng)對(duì)戰(zhàn)術(shù)。這類高難度動(dòng)作游戲,落到底,還是一個(gè)容錯(cuò)率的問題,你打得快、輸出高,就可以少幾次面對(duì)危險(xiǎn)形式。

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除非你遇到了無法看清招式成功“化解”的機(jī)制型BOSS,被原地卡住幾小時(shí)。比如我就確實(shí)地在呂布這里上了2、3個(gè)小時(shí)的課。但呂布教完我之后,再接下來的關(guān)卡中,我明顯感覺到自己“接化發(fā)”得更順了,勁兒也更足了,兵來將擋,吃嘛嘛香,雖然卡的時(shí)候很難受,很憋屈,但謝謝布布。(其實(shí)對(duì)于剛上手的玩家,第一關(guān)的張梁是“化勁兒解紅招”的老師。)

有幾個(gè)門檻,跨過去,就悟了。我死了幾十次終于斬落呂布,之后我想驗(yàn)證一下我的想法,看看自己是否真進(jìn)步了,就換了個(gè)武器回去重新挑戰(zhàn)一次布布,結(jié)果一次就過了,很順。如果看過我直播“最終體驗(yàn)版”的朋友,一定也有印象,前兩關(guān)我基本是一遍過,非常流暢,當(dāng)時(shí)不能說原因,是因?yàn)槲抑辈r(shí),已經(jīng)玩了10來個(gè)小時(shí)的正式版,雖然體驗(yàn)版角色從零開始,但我對(duì)“接化發(fā)”的理解、我本人在《臥龍》游戲中水平已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過游戲初期的挑戰(zhàn)難度了。

這是這個(gè)系統(tǒng)很成功的表現(xiàn)。

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數(shù)值與裝備?- 在《仁王》的基礎(chǔ)上大幅“優(yōu)化”(簡(jiǎn)化)

我對(duì)《仁王2》最大的不滿是數(shù)值過于復(fù)雜,具體不在此展開討論。而《臥龍》中,仍舊存在《仁王》的基礎(chǔ)數(shù)值系統(tǒng)構(gòu)架,仍然可以隨身帶500件裝備,但如果不注意清理,很快也會(huì)堆滿了。但《臥龍》大幅調(diào)整了數(shù)值的展開形式,讓玩家在數(shù)值的考量方面輕松很多,不再被繁多的數(shù)值所困。解決辦法是讓武器有相對(duì)固定的數(shù)值“階”,及通過強(qiáng)化可以到+N,(最高可能是+9或+10,我還沒打到),對(duì)應(yīng)的是:九品素材、八品素材、七品素材等等。武器和裝備分開,只此一種強(qiáng)化素材。


通過控制強(qiáng)化素材出現(xiàn)在流程中的時(shí)機(jī),控制角色的強(qiáng)度,比如打到第三章,武器和防具都可以升級(jí)到+5,你就繼續(xù)用+5的裝備即可,你也不可能獲得升級(jí)到+6的素材,所以不用費(fèi)太多心思看其他裝備,也不用覺得自己的武器還不夠好。

共有十幾類武器,每類武器又有很多種,同類武器間的區(qū)別是詞條、絕技。所謂“絕技”是消耗氣勢(shì)釋放的固有技,一到兩個(gè),對(duì)應(yīng)R1+方塊/三角 | RB+X/Y。武器的稀有度也基本只影響詞條的數(shù)量。同一個(gè)武器,比如“倚天劍”,也有稀有度一到四星之別,但咱們只要選用4星的即可,有限的強(qiáng)化素材,當(dāng)然也會(huì)用來強(qiáng)化4星武器。于是裝備選擇非常輕松。

裝備還是大量掉落,也會(huì)撿很多,但以現(xiàn)在版本的感覺,稀有度四星以下的武器基本無視即可,可以分解,也可以賣掉。升級(jí)好的4星武器,可以隨時(shí)調(diào)整詞條,詞條對(duì)應(yīng)的效果分類,越高級(jí)的武器可選的詞條越多。而且這次在武器店刷詞條不是隨機(jī)的,是指定選擇的。

更加輕松的是,游戲有十幾個(gè)可以出戰(zhàn)的三國(guó)武將,他們每個(gè)人的裝備武器都是獨(dú)特的,且代表一個(gè)主要的武器類別。多多邀請(qǐng)武將出擊,積攢好感度到10級(jí)滿級(jí)(給“好吃的”也可以瞬間提升),即可獲得他的全套武器裝備,均為4星,且套裝對(duì)該類武器有加成。我很早就和趙云趙大將軍達(dá)成最高好感,獲得長(zhǎng)槍和對(duì)應(yīng)套裝,洗了幾個(gè)有用的詞條,心無旁貸一路用到打敗呂布,不專心也不行,畢竟強(qiáng)化素材都砸在這套上了。玩著玩著,和曹操的感情培養(yǎng)好了,拿了他的一套“奸雄套裝”,換單手劍。下一個(gè)目標(biāo)是雙劍。

這樣順著玩下來,不會(huì)被數(shù)值所困,穿戴整齊好看,快樂體驗(yàn)。

曹操一身“奸雄”套裝也是我沒想到的 ORZ

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系統(tǒng)玩法和數(shù)值是動(dòng)作角色扮演游戲的根基,以上說完了,整體很滿意?!杜P龍》有自己的特色,掌握玩法后非常爽快。只是如果不得要領(lǐng),或者實(shí)在找不到化解的時(shí)機(jī),那很可能就是和這款游戲相性不符,無法獲得樂趣。化勁兒的時(shí)機(jī)其實(shí)調(diào)的很寬松,只要細(xì)心觀察BOSS的動(dòng)作,再難的BOSS,多死上幾次、幾十次,抱著上課學(xué)習(xí)的心態(tài),早晚也能過關(guān)。畢竟連我都能打過不是么?

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畫面、地圖、優(yōu)化等


接下來說說系統(tǒng)、玩法之外的事情。在我這里,最大的問題和《仁王》相似,仍舊是畫面和地圖。

畫面美感參差不齊,有少量關(guān)卡可以用漂亮形容,更多關(guān)卡都是黑乎乎、亂糟糟,有大量的破敗建筑(這也算是符合當(dāng)時(shí)的背景),熊熊火焰燃燒,斷壁殘?jiān)榈?,瓦礫垃圾堆砌。一個(gè)夜黑風(fēng)高的夜晚,進(jìn)入一個(gè)亂七八糟的市集,七拐八拐,擰在一起的黑,看不清路,忽然蹦出一個(gè)渾身涌動(dòng)著耀眼巖漿的巨型小兵,飛來跳去,大棒敲頭,鮮艷的紅色和周圍黑乎乎的場(chǎng)景,相映成趣,閃瞎雙眼……這在一定程度上可以稱得上是視覺污染,好在我玩的2/3主線,只有一個(gè)場(chǎng)景達(dá)到此等程度。

黑乎乎,加上敵我雙方都是會(huì)功夫的高手,動(dòng)作節(jié)奏非???。鎖定敵人后,視角轉(zhuǎn)得也太快啦。所以如果幀數(shù)不太足的話,玩著會(huì)比較難過。如果運(yùn)鏡有一定的余量就好了,鎖定敵人的那個(gè)小圓點(diǎn),并不一定一直在屏幕的正中心嘛,如果有一個(gè)范圍可以適當(dāng)偏移,想必視角高速轉(zhuǎn)動(dòng),帶來的亂套觀感,會(huì)緩解很多。

?地圖還是《仁王》的樣式,主線任務(wù)關(guān)卡較大,一般有6~8個(gè)大旗子,相當(dāng)于如此數(shù)量的重要檢查點(diǎn)。還有8個(gè)左右的小旗,“藏”在場(chǎng)景中。大部分地圖還算順溜,雖然談不上精妙,但至少走一趟能弄明白,玩起來算是合格。但有些地圖,在美術(shù)上本身就天然劣勢(shì),有些小旗子還藏得特別深,少一個(gè)旗子會(huì)在最終對(duì)戰(zhàn)BOSS時(shí),基礎(chǔ)士氣少一級(jí)。一次打不過的話,死了,我方掉到固定的19,對(duì)面敵方20。如果是一般般不太難的,磨一磨也就過了,但是好死不死,我認(rèn)為比較難打的呂布——虎牢關(guān)這一關(guān),我轉(zhuǎn)了三五遍地圖也沒找到最后一個(gè)小旗,本來死去活來“被教學(xué)”,心煩氣躁,少一個(gè)旗子心里也不舒服。但就在這一旗之差的微弱劣勢(shì)下,安耐著摔手柄的沖動(dòng),掌握了呂老師教導(dǎo)的要領(lǐng),將之?dāng)赜隈R下。長(zhǎng)出一口氣。后面似乎就一馬平川了(吧?畢竟我還有1/3主線)。

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?這些小旗子的設(shè)計(jì),似乎是有意讓玩家多多探索地圖,有點(diǎn)強(qiáng)行的感覺。畢竟一周目玩家并不太了解BOSS,如果是比較菜的BOSS或者到了二周目,可能不去繞路拿旗子,在關(guān)卡中流暢的行進(jìn),連續(xù)斬殺小兵、中BOSS等,而且用時(shí)較短,士氣沒有下落,那么在與BOSS對(duì)峙時(shí)可能士氣反而會(huì)高漲到25級(jí),力壓20級(jí)的BOSS一頭,打得更加生猛,一鼓作氣干掉武將,過關(guān)榮耀。

但如果玩家一不小心掛了,士氣直接降到基礎(chǔ)值,很可能是15級(jí)對(duì)20級(jí),士氣上輸了,這仗就很難打??芍^一鼓作氣,再而衰,三而竭,和中國(guó)古代戰(zhàn)略兵法完美吻合了。

重要提示,《仁王》中有尋找木靈的探測(cè)能力,《臥龍》中也有感應(yīng)敵人和感應(yīng)旗子的能力,感應(yīng)旗子在飾品和頭盔上,一開始這個(gè)詞條較難刷出,但曹操先生自帶感應(yīng)旗子,平時(shí)可以使用令牌,將曹大人帶在身邊,還能培養(yǎng)好感度,其樂融融。

PC版優(yōu)化:

我玩的PC版還并非最終版本,不知道是否會(huì)有首日補(bǔ)丁提升效果,具體情況等正式零售版出來再和大家討論。我13600 + 3060Ti,2K分辨率+最高畫質(zhì),如果鎖60幀,反而是55~60幀蹦跳,如果不鎖幀,反而是70~120幀,從未降低60以下,所以我最后都是解鎖幀數(shù)玩的,電視有VRR。我覺得優(yōu)化好一些的話,3060Ti(8G顯存)也是可以4K 60幀的(有爆顯存的危險(xiǎn),2K比較穩(wěn))。建議關(guān)閉動(dòng)態(tài)模糊、光暈、色差等等,畫面選項(xiàng)第四頁(yè)的一切項(xiàng)目,本來畫面就有點(diǎn)亂,這些附加的視覺效果先讓一讓吧。未來應(yīng)該會(huì)有調(diào)節(jié)畫質(zhì)的ReShade之類的MOD,會(huì)提升一些觀感。我玩的1.02版還有些貼圖錯(cuò)誤的BUG,挺影響視覺觀感,希望正式版可以修復(fù)。

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總結(jié):

總體來講,這是一次有趣的嘗試,就像當(dāng)年光榮的無雙玩法,也和很多主題、IP進(jìn)行了碰撞,從三國(guó)而起,延展到方方面面,可謂萬(wàn)物皆可無雙,只是有的走得遠(yuǎn),有的一回游,現(xiàn)在仍舊再出的分支應(yīng)該有比如《海賊無雙》。

而《臥龍》則是忍者組《仁王》玩法的拓展?!叭龂?guó)”屬于一個(gè)“主題”,相當(dāng)于一個(gè)世界級(jí)的IP。《臥龍》與三國(guó)主題結(jié)合的融合的程度很大,系統(tǒng)結(jié)合的水平也不錯(cuò),因?yàn)椤度释酢窂?fù)雜系統(tǒng)的多邊形,會(huì)比當(dāng)年“無雙”的延展更耐看,更具想象空間。

本文中故事方面沒怎么提,一是我沒通關(guān),二是可能也沒有太多可提。魔物突襲三國(guó),伴著董卓、曹操、劉關(guān)張、孫家父子等之間的關(guān)系,中間融入原創(chuàng)角色,再有人氣角色貂蟬、呂布出場(chǎng),看個(gè)熱鬧。我對(duì)三國(guó)也不太懂,就不評(píng)價(jià)了。

主線流程長(zhǎng)度、支線的數(shù)量,比《仁王2》要短一些,但是對(duì)于我來說剛剛好(《仁王2》對(duì)于我來說太長(zhǎng)了,到現(xiàn)在都沒打完)。我目前主要用了長(zhǎng)槍、劍、雙劍三種武器(一共十幾種),每種操作手感和動(dòng)作思路都有很大不同,不同武器的固有技還能帶來新鮮感,蠻有趣的,這一點(diǎn)值得稱贊,我猜想,這也會(huì)是游戲發(fā)售后,很多玩家喜歡的點(diǎn)。

不過,目前我發(fā)現(xiàn),第四章?lián)斓降摹案蓪ⅰつ半p劍”的固有技太強(qiáng)了,側(cè)移后前途多段斬,不僅躲開敵人攻擊,命中后削弱敵人氣勢(shì)也很快,有點(diǎn)打破平衡了。

總結(jié)來說,《臥龍》的動(dòng)作屬性更強(qiáng),更聚焦。削薄了《仁王2》中一些較為臃腫的系統(tǒng)設(shè)計(jì),讓主線和動(dòng)作玩法更加鮮明、暢快。對(duì)于重度《仁王2》愛好者來說可能是一個(gè)遺憾,但對(duì)于大量中、輕度玩家則更加親近。側(cè)重點(diǎn)轉(zhuǎn)到前面詳解的“士氣——?dú)鈩?shì)——五行”,這一套玩法是否能在后續(xù)的多周目游戲中表現(xiàn)出足夠的深度,也需要繼續(xù)考量。以我目前30小時(shí)的體驗(yàn),玩后感就是以上這些了,更具深度和更完整的內(nèi)容,還可以移步其他評(píng)測(cè)或玩后感內(nèi)容。游戲即將發(fā)售,讓我們一同夢(mèng)回這次奇幻的黑暗三國(guó)之旅吧!

一次有趣的結(jié)合《臥龍》30小時(shí)游戲體驗(yàn)報(bào)告的評(píng)論 (共 條)

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