韓國漫畫去年銷售額72億元,動畫40.75億,角色商品758億
韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)銷售數(shù)據(jù)。
作者:依依
近日,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布了《2019年下半年及全年內(nèi)容產(chǎn)業(yè)動向分析報告書》。根據(jù)報告,我們可以梳理出韓國漫畫、動畫、角色及游戲等業(yè)務(wù)在2019年的數(shù)據(jù)表現(xiàn)及趨勢。
早在2018年,韓國的漫畫產(chǎn)業(yè)銷售額就達(dá)到了69億元。到2019年,這一產(chǎn)業(yè)銷售額增長到了72億元。(擴(kuò)展閱讀:韓國漫畫產(chǎn)業(yè)報告:一年銷售額約69億元,中等消費(fèi)用戶持續(xù)增長)

動畫方面,去年韓國的產(chǎn)業(yè)的銷售額為40.75億元,出口額增長到了13.16億元。
2019年,角色產(chǎn)業(yè)和游戲的銷售額分別達(dá)到了758億元、875億元;出口額分別達(dá)到了57.75億元和482.3億元。

漫畫、動畫、角色和游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)詳解
1、漫畫
深受年輕人喜愛的韓國網(wǎng)漫在海外的發(fā)展可以說是勢不可擋。連續(xù)幾年來,網(wǎng)漫的出口額都在穩(wěn)步上升,NAVER和KAKAO功不可沒。
NAVER的網(wǎng)漫APP在103個國家的谷歌商店漫畫APP部分的排行榜中穩(wěn)居第一位,海外的月活量也達(dá)到了6000萬,月訂閱量則超過了105億次。
在北美地區(qū),LINE Webtoon的月活從2016年起幾乎以年均71%的增長率持續(xù)增長,到了2019年就實現(xiàn)了1000萬的月活。
KAKAO在日本發(fā)行的PICCOMA自2016年上架以來,第一年就實現(xiàn)了100萬的月活量,而到了2019年累積用戶數(shù)量就實現(xiàn)了380萬人。

在韓國文化部門,早已將K-Webtoon看作是繼韓劇、K-POP以來的第三個最具有影響力的文化出海方式。事實上,除了上述兩家具有代表性的大型企業(yè)以外,LEZHIN Comics2018年在美國的銷售額也實現(xiàn)了6121.5萬元,同比增長了65%;在日本的銷售額則實現(xiàn)了3672.9萬元,同比增長了30%。主要出海國家為中國、日本等亞洲國家的TOPTOON,累積用戶數(shù)量也達(dá)到了585萬人。
得益于漫畫出海,漫畫作者的收益也實現(xiàn)了突破性的增長。2019年,網(wǎng)漫作者的收益同比增長40%。在NAVER Webtoon連載漫畫的359位作者,年平均收益已經(jīng)達(dá)到了128.26萬元(以2017.09~2018.08為基準(zhǔn)),而到了2019年就突破了180.73萬元。其中收入最高的作者,年收益已經(jīng)達(dá)到了2915萬元。

漫畫出海并不是漫畫公司變現(xiàn)的唯一手段,作品IP化帶來的收益更為可觀。單單NAVER一家公司,2019年通過網(wǎng)漫作品IP化得到的收益就同比增長了64.1%,實現(xiàn)了3.18億的收益;另一家公司KAKAO則同比增長了52%,實現(xiàn)了5.36億元的收益。

2019年,成功實現(xiàn)影視化、舞臺化、游戲化等IP改編的作品數(shù)量達(dá)到了20部。同時改編作品的成功,也為漫畫原著引來新的流量。其中《偶然發(fā)現(xiàn)的7月》(劇名《偶然發(fā)現(xiàn)的一天》在電視上播放以后原著作品的閱讀量就增長了4倍之多。《喜歡就響鈴》在奈飛播出一周后,原著的讀者數(shù)量更是暴增了14倍。

2、游戲產(chǎn)業(yè)
隨著5G技術(shù)的普及進(jìn)程加速,最大的受益者之一不得不說是游戲產(chǎn)業(yè)。韓國的游戲公司也隨著5G的發(fā)展速度,積極布局云游戲市場。
韓國移動通訊社LGU+此前開始為NVIDIA的5G游戲平臺《GeForce NOW》提供在韓國的5G服務(wù)。該游戲平臺在北美和歐洲已經(jīng)擁有超過30萬的玩家。

另一家通訊社SKT則正在和微軟公司合作研發(fā)屬于自己的5G云游戲,試圖搶占云游戲市場。KT則選擇了與中國臺灣的游戲公司UBITUS攜手,正在研發(fā)全新的5G游戲平臺,2019年12月20日第一次提供服務(wù)以來已經(jīng)有超過1萬的用戶進(jìn)行體驗。當(dāng)然,將已經(jīng)出品并得到用戶廣泛認(rèn)可的游戲進(jìn)行5G轉(zhuǎn)化,由于其技術(shù)難度并不是很高成為諸多游戲公司的首選方式。
還有像NETMARBLE為了分擔(dān)風(fēng)險選擇與WOONGJINCOWAY合作,將游戲接入后者的智能家電平臺。而NEXON的子公司NXC則選擇了投資區(qū)塊鏈貨幣,試圖將區(qū)塊鏈技術(shù)同游戲技術(shù)相結(jié)合。

曾經(jīng)在亞洲游戲圈內(nèi)擁有重要地位的韓國游戲,如今受到中國游戲進(jìn)軍的影響而面臨著諸多考驗。2019年,中國游戲在韓國市場就收獲了116.6億的銷售額,占據(jù)中國游戲出海比重的14.3%。在韓國熱銷榜前20的游戲中,有7款游戲就是來自于中國,韓國本土游戲則有10款。
反觀韓國游戲在中國的處境就沒有那么樂觀了。2017年2月SmileGate在中國提供服務(wù)的《穿越火線Mobile》幾乎等同于不存在,而受到版號限制的影響,2019年4月以來韓國游戲再也沒有拿到一個版號。中國作為全球最大(26.5%)的游戲市場國家,這一舉措無疑是對韓國游戲產(chǎn)業(yè)的重大打擊。

韓國本土游戲之間的競爭也很激烈。2019年下半年一批IP游戲——《月光雕刻師》、《V4》、《LINEAGE2M》紛紛上架,開展了激烈的競爭。
《月光雕刻師》自10月10號上架以來,就實現(xiàn)了雙平臺銷售第一的成績?!禫4》是在2019年11月7日上架的游戲,上架當(dāng)日就在谷歌商店拿到了人氣第一的位置,銷售額則拿到了第三的記錄。兩天后,在蘋果商店也實現(xiàn)了銷售額第一的成績?!禠INEAGE2M》則是在2019年11月27日上架,預(yù)約數(shù)量更是創(chuàng)造了歷史最高的738萬人,上架當(dāng)日就實現(xiàn)了4139.3萬元(71億韓元)的收益,直至今日也維持著日均收益2157.1萬元(37億韓元)的成績.

3、動畫及角色產(chǎn)業(yè)
韓國抵制購買日貨運(yùn)動影響了日本動畫在韓國的銷售成績。相反,韓國動畫抓準(zhǔn)了時機(jī)積極搶占本土市場,《紅鞋子》和《寶露露:寶藏島大冒險》劇場版就動員了超過70萬的觀眾入院觀看。

電視動畫方面,由Sonokong出品的特攝劇《X-Garion》實現(xiàn)了3.3%的最高收視率,以極大
的懸殊碾壓了日本作品《爆丸戰(zhàn)斗之星》(1.3%)《騎士龍戰(zhàn)隊》(1.2%)。

朗朗上口的《Baby Shark》是韓國三星出版社的子公司SmartStudy公司研發(fā)的兒童教育軟件PinkFong里發(fā)表的兒歌,傳唱度極高,一度沖進(jìn)Billboard前200。不僅如此,還作為華盛頓國民隊Gerardo Parra的出場背景樂,隨著華盛頓國民隊受邀參觀白宮,《Baby Shark》在白宮里奏響。
此外,《Robocar Poly》和《出動!YOHOO救援隊》也通過角色授權(quán)成功進(jìn)軍加拿大市場。

LINE FRIENDS和KAKAO FRIENDS2019年的銷售額分別為7.60億(1303億韓元)、8.45億元(1450億韓元)。兩家公司都在積極布局海外店鋪、制作衍生原創(chuàng)動畫以及角色授權(quán)業(yè)務(wù)以增加收益。

2019年的角色黑馬當(dāng)屬企鵝PENGSOO,在YouTube上的頻道訂閱人數(shù)達(dá)到了202萬人。隨著他的人氣逐漸升高,廣告代言費(fèi)用也水漲船高。據(jù)有關(guān)人士估計,PENGSOO的代言費(fèi)用已經(jīng)達(dá)到了1億韓元(58.3萬元)。

4、有聲讀物
2019年,全球出版業(yè)的銷售額為1035.82億元,同比增長了1.8%。但電子書市場的規(guī)模則縮減了4.2%,銷售額為68.59億元。而有聲讀物的市場則增長了22.1%,實現(xiàn)了39.68億元的銷售額。根據(jù)Deloitte的預(yù)測,2020年整個有聲讀物的市場規(guī)模將再增長25%,實現(xiàn)244.97億元的規(guī)模。

《使女的游戲》主演伊麗莎白·莫斯等演員紛紛加入有聲讀物的制作,更是為這個市場帶來了巨大的吸引力。此外,AI音響的普及也成為一個無法忽視的助力。在韓國,知名影視劇演員金惠淑、劉仁娜,偶像組合成員HANI等也加入到有聲讀物的行列中。據(jù)統(tǒng)計,截止至2020年7月,擁有5100多萬人口的韓國,13%的人擁有AI音響,而在2018年這個數(shù)據(jù)則是11%。

但有聲讀物的著作權(quán)問題也一直困擾著出版業(yè)。在美國已經(jīng)有Hacheette、HaperColins、Macmaillan在內(nèi)的7家出版公司就以有聲讀物侵害著作權(quán)的行為提起了訴訟。

韓國文化產(chǎn)業(yè)實態(tài)
韓國文化產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模一直呈現(xiàn)出逐年增長的趨勢,到了2019年已經(jīng)實現(xiàn)了7312億元,同比增長了4.9%。而下半年的銷售額為3908億元,同比增長6.4%。

其中電視放送(綜藝節(jié)目等)的收益以692.3億元占據(jù)了17.7%的比重,其次是出版業(yè)617.4億、廣告568.6億、知識信息556.9億、游戲452.5億、角色402億、音樂219.2億、電影172.4億、contents-solution167.6億、漫畫36.78億、動畫22.54億。

雖然韓國電影在2019年以一部《寄生蟲》開創(chuàng)了韓國影視人許多的第一次,第一次奧斯卡最佳電影、第一次奧斯卡最佳編劇等,開年又有一部《極限職業(yè)》創(chuàng)下了韓國影視票房第一的成績,但下半年卻只有一部《EXIT》與好萊塢大片抗衡,因此整個行業(yè)2019年下半年的收益同比減少-0.8%。
而出版業(yè)受到電子化趨勢的影響收益逐漸縮減也是無法避免的趨勢。但動畫(17.4%)、角色(12.6%)、音樂(11.6%)、游戲(10.3%)、電視播放(10.1%)等行業(yè)的增長率紛紛超過了10%,為整個文化產(chǎn)業(yè)收益的增長做出了貢獻(xiàn)。

出口方面,2019年全年出口額創(chuàng)下了727.20億元的成績,同比增長了8.1%。下半年的出口額則是388.26億元,同比增長了9.5%。

游戲出海幾乎是以獨(dú)攬大局的架勢為韓國的文化產(chǎn)業(yè)出口額做出了貢獻(xiàn),以254.84億占據(jù)了65.6%的比重,其次是角色產(chǎn)業(yè)30.63億(7.9%)、音樂26.52億、知識信息24.14億、電視播放21.73億、contents-solution9.01億、動畫8.80億、出版7.94億、廣告2.34億、漫畫1.63億、電影6894.02萬。

從行業(yè)細(xì)分上來看,游戲出海實現(xiàn)了15.5%的增長率,其次是漫畫14.3%、音樂13.3%、contents-solution8.5%。而除此之外的產(chǎn)業(yè)都變成了負(fù)增長,電影行業(yè)最為嚴(yán)重(-30.5%),其次是出版業(yè)-24.1%、廣告-15.3%。

韓國電影以其獨(dú)特的風(fēng)格,曾經(jīng)興盛于亞洲電影行業(yè),而韓國影視人用電影改變韓國社會的事情也屢屢發(fā)生,唯獨(dú)韓國電影的出海卻不盡人意。2019年由于日、韓兩國關(guān)系緊張,電影出口也受到了影響。
2018年韓國電影全年銷售額為139.9億元,其中出口額僅為5.60億,占比不足3.7%。而其中的2.73億元還不是電影作品的出口額,而是電影技術(shù)出口的收益。電影技術(shù)出口還得益于中國影視行業(yè)的迅速發(fā)展,對于技術(shù)支持大幅增長,韓國才有了這個機(jī)會。但即便是這個機(jī)會,也隨著中國本土電影技術(shù)的快速增長而逐年縮減。
可以說韓國的電影市場幾乎是依靠著本土市場的支撐,獲得收益。

(單位:億美元)
韓國2019年第四季度文化產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)指數(shù)(以2015年為100.0為基準(zhǔn))為112.9,同比增長了6.3%。如果把這個時間點(diǎn)再向前推移的話就會發(fā)現(xiàn),2019年的第一季度文化產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)指數(shù)相較于2018年的第四季度有所下降,之后又開始逐季增加,在第四季度實現(xiàn)了最高的生產(chǎn)指數(shù)。

韓國內(nèi)容出海都去了哪兒?
基于本土內(nèi)容市場的局限性,出海成為了許多企業(yè)的選擇。
從韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院的調(diào)查數(shù)據(jù)來看,在參與調(diào)查的2500家企業(yè)中,僅有11.5%的企業(yè)已經(jīng)出海,1.5%的企業(yè)正在推進(jìn)出海相關(guān)業(yè)務(wù),還有4.2%的有出海的打算。但高達(dá)82.8%的企業(yè)表示沒有任何出海的打算。
從行業(yè)細(xì)分來看,游戲和動畫相關(guān)的企業(yè)出海情況最多,分別為25.3%、25.5%。其次是角色產(chǎn)業(yè)、contents-solution、電影,分別是16.3%、12.3%、10.5%。

從出海主要對象國來看,中國依舊是首選國家,下半年出海占比54.2%,其次是同為亞洲文化圈的東南亞41.7%、擁有全球最大的文化產(chǎn)業(yè)市場的北美地區(qū)38.9%、日本34.4%等。

從出海內(nèi)容來看,游戲、動畫產(chǎn)業(yè)出海首選的則是中國,占比分別為81%、71.1%;東南亞地區(qū)則受電視放送(60%)、contents-solution(51.9%)、游戲(50.8%)、角色(48.5%)產(chǎn)業(yè)的青睞。主要出海北美地區(qū)的是游戲(50.8%)、動畫(50.5%)、contents-solution(48.1%)。

調(diào)查還發(fā)現(xiàn),今后有出海打算的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)相關(guān)的公司,首選依舊是中國(44.7%),其次是東南亞(39.8%)、北美(33.3%)、日本(24.0%)、歐洲(23.5%)。從行業(yè)細(xì)分來看,出版業(yè)、動畫業(yè)、電視放送、角色產(chǎn)業(yè)首選的是中國;但游戲、電影、廣告出海首選則是東南亞。

從出海方式來看,選擇直接輸出的企業(yè)最多,占比79.9%。而選擇直接輸出的行業(yè)主要是廣告(94.1%)、出版(89.5%)、電影(87%)、音樂(85.7%)和contents-solution(85.2%)產(chǎn)業(yè);知識信息(17.6%)、動畫(15.8%)、游戲(14.3%)產(chǎn)業(yè)則更傾向于設(shè)立海外法人。

內(nèi)容產(chǎn)業(yè)出海面臨的問題則包括本地化的宣傳(28.4%)、對當(dāng)?shù)叵嚓P(guān)制度和規(guī)則的不了解(18.1%)、對當(dāng)?shù)叵嚓P(guān)信息的掌握不及時/不充分(17.2%)等。
從行業(yè)細(xì)分上來看,出版、廣告、動畫、游戲等產(chǎn)業(yè)主要面臨的問題是本地化的宣傳問題;而電影、電視放送、漫畫產(chǎn)業(yè)則比較受困于當(dāng)?shù)氐南嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)規(guī)則等。

(單位:%)
*注:以上美元兌人民幣、韓元兌人民幣匯率均按照7月11日匯率換算