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新挑戰(zhàn)已至,爆款如何做?五位大佬詳解二次元游戲新機遇

2018-08-15 18:14 作者:三文娛  | 我要投稿


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二次元游戲行業(yè)成為主流,市場需求和產(chǎn)品數(shù)量、質(zhì)量都在增長,渠道對于二次元游戲的態(tài)度也在發(fā)生轉(zhuǎn)變。這時,IP化運營,專業(yè)的內(nèi)容制作以及長線運營,成為了新的挑戰(zhàn)。

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2017 年,樂元素將業(yè)務(wù)從游戲拓展至 IP 運營,《偶像夢幻祭》2017 年月均充值流水也達到 3943.34 萬元,全年IP相關(guān)周邊商品銷售額也超過了100 億日元。

這是去年二次元游戲市場出現(xiàn)的變化之一。近兩年來二次元社區(qū) B 站上市,米哈游IPO,把二次元游戲推向了發(fā)展高峰,游戲數(shù)量高速增長,但技術(shù)、內(nèi)容卻跟不上用戶訴求。

今年一月份,三文娛在 TapTap 搜索,二次元標(biāo)簽的產(chǎn)品有 500 款,同一時間,App Annie 數(shù)據(jù)顯示,2017 年半年內(nèi)上線的二次元游戲數(shù)量達到 600 個結(jié)果( 600 為搜索最大值),其中《陰陽師》等熱門游戲的跟風(fēng)之作無數(shù)。通過檢索發(fā)現(xiàn)——數(shù)量不少,精品不多。

2018 年已過去大半,二次元游戲行業(yè)又出現(xiàn)了哪些新的發(fā)展趨勢和挑戰(zhàn)?

8 月 2 日,三文娛、游戲葡萄、番糖游戲主辦的「二次元游戲高峰論壇」在上海召開,bilibili 游戲事業(yè)部副總經(jīng)理于楊、番糖網(wǎng)絡(luò) CEO 周永峰(代表作《食之契約》)、拾夢文化CEO馮荊荊(代表作《執(zhí)劍之刻》)、盛大游戲商務(wù)發(fā)行中心總經(jīng)理張謹(jǐn)(代表作《神無月》)和上海悠星網(wǎng)絡(luò)CEO姚蒙(發(fā)行《碧藍航線》日服),五位重磅嘉賓從研發(fā)、發(fā)行、渠道等多個角度,回答了這個問題。

在他看來,大廠商在二次元游戲方面的積累,以及小的研發(fā)團隊在團隊儲備、游戲體系玩法方面找到了一條適合中小團隊的方法,促進了整體產(chǎn)品品質(zhì)的提升。

同時,《崩壞3》《少女前線》《碧藍航線》等爆款產(chǎn)品拉升了用戶的鑒賞能力后,也要求研發(fā)團隊做出更好的創(chuàng)作。

作為 CP ,周永峰也切身感受到了這一點?!坝螒蚍N類越來越多,競爭壓力也不斷提高,對立項的要求也會越來越高?!钡麖娬{(diào),在這個過程中,90、00 后的年輕用戶越來越多地進入市場,機會就更大了。

“二次元游戲市場原來是一個細分領(lǐng)域,現(xiàn)在慢慢發(fā)展成了主流市場?!彼婉T荊荊都總結(jié)了這個趨勢。馮荊荊更認(rèn)為,產(chǎn)品儲備非常驚人,這個市場未來還會呈現(xiàn)更快的發(fā)展趨勢。

而實際情況是,2018 年,在 App Store 中國區(qū)暢銷榜排在 Top15 的游戲產(chǎn)品里,把騰訊和網(wǎng)易系產(chǎn)品除開,占比最大甚至剩下的所有產(chǎn)品,都是二次元游戲產(chǎn)品。以 2018 年 8 月 9 日為例,Top15 里的游戲產(chǎn)品共 12 款,騰訊 6 款,網(wǎng)易 2 款,余下的 4 款分別紫龍游戲《夢幻模擬戰(zhàn)》,B 站《 Fate/Grand Order 》,米哈游《崩壞 3 》,紫龍游戲《風(fēng)之大陸》。

市場需求和產(chǎn)品數(shù)量、質(zhì)量都在增長,渠道對于二次元游戲的態(tài)度也在發(fā)生轉(zhuǎn)變。張謹(jǐn)用“劇烈”來形容這一變化,他說,去年年初,盛大游戲在路演時推出了 3 款二次元游戲,當(dāng)時主流渠道的普遍反饋是這類游戲“付費成問題、受眾有點小”,一年后,帶 4 款二次元游戲去路演,明顯感受到主流渠道對二次元產(chǎn)品的投入和熱情達到了前所未有的高度。

新的機會下,什么樣的產(chǎn)品是用戶需要的?

國內(nèi)二次元玩家究竟在追求什么?

國內(nèi)二次元用戶對產(chǎn)品的關(guān)注,已不僅局限在是在產(chǎn)品本身。姚蒙發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在國內(nèi)二次元用戶與海外用戶的特征更接近了,他們非常重視除了游戲以外的一系列內(nèi)容,包括IP的打造、運營的態(tài)度。他們把很多東西綜合到一起,來評判產(chǎn)品的各方各面。

“用戶越來越專業(yè),也越來越苛刻,所以無論研發(fā)、發(fā)行還是運營,廠商都會更加謹(jǐn)慎,在游戲之外的投入會加大,這也是一個明顯的趨勢?!?/p>

的確,《偶像夢幻祭》《陰陽師》等二次元產(chǎn)品,在IP化打造上已取得了不錯的成績。繼游戲之后,“陰陽師”推出了漫畫、泡面番、音樂劇——《陰陽師》音樂劇在中日兩國上演,在東京的 10 天 13 場演出場場爆滿,Twitter 幾乎“一面倒”的好評官;漫畫全網(wǎng)點擊量突破 5 億,騰訊動漫平臺評分 9.6 ;泡面番《平安物語》第一季B 站總播放量超 1400 萬次,追番人數(shù)超 100 萬,總評分達 9.7 分,穩(wěn)居國創(chuàng)區(qū) TOP4 。

IP 化運營,也是 CP 希望的?!拔覀冸m然是 CP ,但更希望去孵化 IP ,二次元產(chǎn)品最核心的就是人設(shè)和世界觀,給用戶最重要的是價值認(rèn)同?!?馮荊荊說,二次元市場趨于成熟,整個產(chǎn)業(yè)正在升級,這背后牽動的是中國追求最時尚最前沿信息的一群用戶?!八麄兡軌蚪佑|到全球最新、最優(yōu)秀的內(nèi)容,從而產(chǎn)生了非常強的鑒賞能力,這要求產(chǎn)品做到兩點,一是高品質(zhì),二是差異化?!?/p>

高品質(zhì)、有創(chuàng)新,內(nèi)容豐富、地道。張謹(jǐn)對這個問題的回答,和馮荊荊較為相似?!霸诖蠹铱磥?,《第五人格》顯然不是一款純粹意義上的二次元產(chǎn)品,但每次漫展上,它的展臺前都排起了長隊,有很多 Coser 在扮演其中的角色。所以能看到,具備新穎玩法的好游戲,如果它的內(nèi)容足夠豐富,也能夠打動二次元人群,他們喜歡的不僅僅是純粹的二次元,還有高品質(zhì)、有創(chuàng)新的產(chǎn)品。另點,內(nèi)容是二次元產(chǎn)品的品牌表達,它的世界觀和后續(xù)衍生出來的東西,是玩家追逐的關(guān)鍵。很多時候這種設(shè)定滲透在每一個細節(jié)中,描述人物的一句話、埋在游戲里很小的一個梗,都有可能成為玩家津津樂道的點,透過口碑傳播形成具備這個內(nèi)容特色的話題。所以豐富獨到的內(nèi)容,也是玩家追求的關(guān)鍵?!?/p>

這批被公認(rèn)的中國二次元用戶,也是追求時尚和前沿的用戶,除了產(chǎn)品本身,還在追求服務(wù)。周永峰在分享時提及,在他們與很多玩家的交流過程中,最重要的是兩個尊重:尊重你的玩家和尊重你的游戲。從產(chǎn)品篩選玩家的端游時代,到玩家挑選產(chǎn)品的移動游戲時代,產(chǎn)品既要滿足用戶的審美,也要在運營時,給予玩家關(guān)注和尊重。

受海外二次元文化、產(chǎn)品影響的國內(nèi)二次元用戶,審美和對產(chǎn)品品質(zhì)的要求以及運營服務(wù)也更接近海外。一般情況下,在國內(nèi)市場取得成功的二次元游戲,在海外的成功概率會更大;在國內(nèi)反響不好的二次元游戲一般在國外的接受度也不高。

在日本一度超過 FGO 奪得 iOS 暢銷榜第一的《碧藍航線》,就是其中一個例子。姚蒙說,相較于日本,國內(nèi)二次元用戶對產(chǎn)品的包容力更強,反倒是兩國二次元游戲核心目標(biāo)用戶在屬性上已經(jīng)趨于統(tǒng)一了,這也是很多國內(nèi)二次元游戲在日本做本地化調(diào)整不大的主要原因,改動大的產(chǎn)品往往很難在這個市場里生存下去。

這也是國內(nèi)二次元游戲產(chǎn)品的機會。

對廠商而言,出海確實是能擴大收入規(guī)模。馮荊荊坦言,他們非常重視海外市場,尤其是日本市場。全球二次元用戶對游戲的口味還是比較一致的,這源于日漫文化輻射出來的影響力,所以他們選擇這個品類時,就不單單是針對中國地區(qū)來做,也會考慮海外的市場空間和用戶口味。周永峰也強調(diào),CP 在立項的時候就需要考慮海外市場,在 UI 設(shè)計等細節(jié)方面留出空間,以應(yīng)對海外市場本地化的調(diào)整。

但是,雖然現(xiàn)在日韓出現(xiàn)了中國游戲的熱潮,二次元游戲也獲得了一定的成績,這并不意味著出海對所有二次元產(chǎn)品都是好機會,歸根結(jié)底還是要看產(chǎn)品品質(zhì)。


二次元游戲如何突圍成精品爆款?

今年,三文娛做了一期二次元投資報告,在去年 100 多起投資案例中,游戲相關(guān)的投資只占了一小部分。從大環(huán)境上看,近年來資本對游戲的熱情已大幅度降低。但是,要制作出品質(zhì)精良,有創(chuàng)新的二次元游戲,又需要大額的資金投入。

資本的進入,對廠商顯得尤為重要。馮荊荊說,現(xiàn)在資本的熱情降低是事實,但這不代表沒有錢,只是這些錢集中在優(yōu)勢項目,這對于創(chuàng)業(yè)公司的基礎(chǔ)要求會有一定的提高。

《崩壞2》到《崩壞3》開發(fā)成本呈幾十倍的增長。2013 年,兩三百萬能做出精品,但現(xiàn)在隨便一個產(chǎn)品起步價就得兩三千萬。

而在資本的熱潮退去后,不僅僅是資金集中在了優(yōu)勢項目。二次元游戲產(chǎn)品,在往 IP化、品牌化方向發(fā)展,也再一次被嘉賓提及。張謹(jǐn)所在的盛大游戲,前些年也投資很多 CP ,和注重團隊有沒有成功的產(chǎn)品、成功產(chǎn)品是否為他培養(yǎng)了非常完備的團隊(數(shù)值、美術(shù)、玩法設(shè)計)不同,布局二次元產(chǎn)業(yè)之后,思路就換了——好的二次元團隊不僅僅是游戲內(nèi)容產(chǎn)出團隊,也是一個品牌內(nèi)容產(chǎn)出團隊。這就好像《戀與制作人》,產(chǎn)品本身就是品牌化、IP化的,通過團隊的運營之后,它的品牌價值往往超過游戲單體價值,團隊的粉絲價值、影響力也可能超過單款產(chǎn)品的實際效益。

“所以我們投資的時候就會更多地看長線內(nèi)容的產(chǎn)出能力,是不是能既培養(yǎng)出好產(chǎn)品,又能培育出一個好的品牌,陪著團隊持續(xù)前進。” 張謹(jǐn)說道。

周永峰也提到,做游戲肯定要有一個或是幾個長期穩(wěn)定的外包供應(yīng)商,番糖網(wǎng)絡(luò)成立四年,已經(jīng)找到了自己長期的合作伙伴,其次,研發(fā)對美術(shù)團隊的培養(yǎng)也很重要,包括對外包內(nèi)容的監(jiān)修能力,以及自身產(chǎn)出內(nèi)容的能力,這些都需要不斷積累。

除了品質(zhì)和創(chuàng)新,具體到制作環(huán)節(jié),二次元游戲最大的挑戰(zhàn)是什么?暢銷 TOP10 的二次元游戲怎么做?到底什么方向可能出現(xiàn)爆款?

1、還是聚焦在成本、品質(zhì)和內(nèi)容

a、成本

在馮荊荊看來,不單是美術(shù)成本的提高,事實上是整個產(chǎn)品品質(zhì)提高帶來的成本上升。


做一款產(chǎn)品,不應(yīng)該單獨控制某一項的成本,要考慮公司能做出什么樣的產(chǎn)品,能承受什么樣的成本,這個成本之下,能給用戶帶來的極致體驗是什么水準(zhǔn)。

馮荊荊舉了一個例子。做《執(zhí)劍之刻》的時候,沒有考慮對標(biāo)《崩壞3》,而是做一款2D輕操作的游戲。在這個品類之下給用戶盡可能好的表達,給用戶好的體驗。有了這個目標(biāo)再去考慮項目規(guī)模、預(yù)算,怎么分配成本,然后再深入到如何讓美術(shù)的性價比更高。

此外,團隊越成熟,專業(yè)度越高,浪費也就越少。流程可控性越高,也能減少成本浪費,比如減少返工率,從而減少資源浪費,來保證成本投入的效率。

b、品質(zhì)

在研發(fā)二次元產(chǎn)品時,簡單的找一個題材套一個成熟玩法的思路,已經(jīng)行不通了,特別是模擬題材,必須去找到讓玩家能夠代入的角度。姚蒙提及了《食之契約》,這款產(chǎn)品在食物擬人化的題材下,結(jié)合了模擬經(jīng)營的玩法。對玩家來說,食物與飯店經(jīng)營聯(lián)系在一起,就是非常自然的事情。

他認(rèn)為,二次元游戲最大的挑戰(zhàn),就是對游戲本身品質(zhì)的打造。而二次元游戲本身,是對一種生活的模擬。比如《艦隊Collection》選擇讓玩家扮演海軍梯度提督的身份,會考慮這個身份的人需要做什么,出航時會面臨什么挑戰(zhàn),從而進行游戲設(shè)計,這既符合題材本身的設(shè)定,對玩家的代入感提升也至關(guān)重要。

“做二次元產(chǎn)品,是在做文化產(chǎn)品?!?基于此,馮荊荊總結(jié)了三方面的挑戰(zhàn):一是角色塑造,傳達的價值觀對整個社會是有利;二是做一款三年生命周期的長線產(chǎn)品,要比短線高爆發(fā)難得多;三是市場對這類產(chǎn)品過度的熱情之后,一些品質(zhì)不高的游戲會讓用戶受到傷害,進而讓用戶對這個品類失去信心。

c、內(nèi)容

站在發(fā)行的角度,于楊提及了三方面的風(fēng)險和挑戰(zhàn)。

第一個挑戰(zhàn),是內(nèi)容。他認(rèn)為在過去一兩年之間,二次元游戲的調(diào)性和產(chǎn)品的技術(shù),已經(jīng)不是最制約行業(yè)發(fā)展的核心問題了,從現(xiàn)在的產(chǎn)品表現(xiàn)來看,大量的廠商已經(jīng)逐漸找到了產(chǎn)品調(diào)性,一些中小團隊的技術(shù)也逐漸趨于穩(wěn)定。這時,最大的挑戰(zhàn)來自于廠商對內(nèi)容的策劃。國內(nèi)在劇情、人設(shè)的制作方面整體水平依舊偏弱,這就是為什么擬人化的二次元產(chǎn)品多,但大家眼里的出彩作品少的原因。

第二個挑戰(zhàn),是廠商是不是抱著做IP的態(tài)度來對待一款好的產(chǎn)品。不論是日本整個意識形態(tài),還是中國比較成功的偏二次元的產(chǎn)品,比如《陰陽師》《崩壞3》,他們在做的都是讓自己的好游戲變?yōu)橐粋€更長久的好IP,并圍繞IP來延伸內(nèi)容。在延伸到第二代、第三代游戲,以及大量多元化的衍生品后,這個IP的能量會越來越大,活得越來越長久,粉絲也才會有更高的忠誠度。所以,在制作和發(fā)行的過程中,能不能將游戲按照IP的方式來運作,對所有廠商來說都是一個巨大的挑戰(zhàn)。

第三個挑戰(zhàn),是能否做到長久。二次元游戲又很多可以討巧的地方,比如立繪和題材,在短期之內(nèi)運作得當(dāng)就能吸引大量用戶。但在長期內(nèi)要做到穩(wěn)定,考驗的是過硬的技術(shù)、版本的創(chuàng)新、劇情等內(nèi)容的不斷延伸,以及最終能不能被用戶長久地喜愛,像紅酒一樣越品越香。

2、爆款不可控品質(zhì)可以,打破次元壁是關(guān)鍵

到底什么方向可能出現(xiàn)爆款?在姚蒙看來,哪個方向可能出現(xiàn)爆款,這也很難判斷,因為迄今為止能夠看到的二次元游戲爆款,每個成功的過程都如同奇跡一樣,沒有標(biāo)準(zhǔn)也很難被復(fù)制。

他也強調(diào),今后的市場上還能不能做出一個爆款,這件事情并不重要,更重要的是現(xiàn)階段如何做出好的作品。有了好的作品自然會有好的成績?!北J貋砜?,可能RPG方向的概率會大一些。”

而爆款和 Top10 產(chǎn)品又不一樣。爆款是成績又好,又要長久、穩(wěn)定。Top10,有可能也只是短暫的榜單表現(xiàn)。

張謹(jǐn)坦言,Top 10 對他們來說不是很重要?!耙酝螒蛐袠I(yè)在立項、研發(fā)、運營時,都喜歡用流水來衡量產(chǎn)品,這種思路下的產(chǎn)品有時第一個月沖得很高,第二個月就沒了。而二次元品類是非常長線的,對我而言,比起短時間的成績,我更希望自己的產(chǎn)品能在更長線的三年內(nèi),能維持月均 1500 萬的收入。”

他分享這個觀點的原因在于,當(dāng)一款游戲的生命周期拉得很長的時候,它的運營過程本就是一個品牌化、IP 化的過程,那么這時它的價值就不僅僅體現(xiàn)在流水和收入上,它聚集起來的用戶才是最寶貴的價值。

比如,《夢 100 》的玩家給了張謹(jǐn)很大的觸動——每到角色生日祭的時候,總會有玩家給游戲角色和運營團隊送蛋糕、送花來慶祝,這是很多產(chǎn)品都無法做到的。

而馮荊荊則強調(diào),對 CP 來說,很多時候精品是可控的,但爆款是靠機遇的。它可能受到的影響因素不光來自產(chǎn)品本身,還有外部各種各樣的大環(huán)境,所以對于爆款來說,它其實沒有太多可以借鑒的東西。

二次元產(chǎn)品怎么才能出現(xiàn)爆款?于楊認(rèn)為,應(yīng)該突破兩個壁:一個是“IP壁”,一個是“次元壁”。

突破IP壁的方面,比如2016年的爆款《陰陽師》,“陰陽師”原本在國內(nèi)是一個和風(fēng)神明的小眾題材,但透過這款產(chǎn)品成了全國人盡皆知的內(nèi)容,它的成功就是將IP的壁壘打破,讓大眾接受了這個題材。類似的還有《FGO》,我們可以看到它其中也存在大量非Fate系列IP粉絲的用戶。

突破次元壁的案例也不少。比如2017年底的《戀與制作人》,大家剛開始會認(rèn)為它是個漫畫風(fēng)格的女性向游戲,然而如今大量的女性玩家都在熱衷這款游戲。不管是喜歡漫畫風(fēng)格的女性,很多更泛的用戶都能接受它。

突破這兩個壁的方式,還是極高質(zhì)量的人設(shè)水平,劇情設(shè)定,以及相對較低的游戲玩法門檻。人設(shè)和劇情足夠能吸引“壁”之外的人,玩法能讓“壁”外的人可以低門檻接納,這款游戲就具備了爆款的潛質(zhì)。以往有很多產(chǎn)品都很成功,但沒有成為爆款的原因,就是突破不了那一層壁壘,只有圈內(nèi)的人才能玩得了,所以它只能是一款好游戲。

“我們還是很看好這個領(lǐng)域,在今年到明年很可能會出現(xiàn)爆款。二次元市場依舊處于供小于求的狀態(tài),盡管整體數(shù)量相交去年、前年越來越多,但高品質(zhì)的產(chǎn)品還是不夠。用戶對茶品產(chǎn)品的高要求是一個挑戰(zhàn),但這對研發(fā)來說同時是一個非常好的機會,這種高要求會激發(fā)越來越多的團隊不走捷徑,踏踏實實做內(nèi)容,深耕產(chǎn)品,做好每一個細節(jié),最終打磨出更加精致的游戲?!弊詈?,于楊總結(jié)說,當(dāng)這類精致的游戲越來越多的時候,它在市場上的競爭力也會越來越大,爆款發(fā)的幾率也就越高。



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