個(gè)人對(duì)原神最近雜兵機(jī)制的看法,輕噴。
看來(lái)很多原神怪物節(jié)奏的看法,看下來(lái)其實(shí)有一個(gè)感覺:不是缺機(jī)制,而是機(jī)制受限,然后缺生態(tài)。
以空殼為例,對(duì)頂盾的角色進(jìn)行懲罰有很大的問(wèn)題嗎?很多人會(huì)認(rèn)為有,而且很大。但下這個(gè)判斷的時(shí)候,有沒有考慮空殼的攻擊欲望,空殼的攻擊范圍,懲罰的程度?很顯然,當(dāng)空殼人均緩慢劍法的時(shí)候,與其是在懲罰玩家的頂盾,不如說(shuō)是恢復(fù)了對(duì)不走位的懲罰——然后就會(huì)回到經(jīng)典理論:護(hù)盾的存在意義就是讓我站擼坐棍。但站擼的模式真的是有趣味有意義的,并且這個(gè)游戲真的想要實(shí)現(xiàn)的嗎?
再比如流血狗,很多人都說(shuō)流血狗沒有機(jī)制(當(dāng)然,是除了流血以外的),但卻忽略了流血狗的另一重機(jī)制——對(duì)應(yīng)屬性攻擊后抗性攻擊欲望韌性和傷害的變化。
其實(shí)現(xiàn)在版本的空殼和流血狗都在運(yùn)用一種雙刃劍機(jī)制——你可以選擇保險(xiǎn)但不便利的方式打敗它們,但你也可以冒險(xiǎn)換來(lái)更快速的擊破。流血狗的debuff是直接的引導(dǎo),甚至我覺得沒有多少玩家會(huì)在隊(duì)里有雷巖元素角色的情況下不去觸發(fā)機(jī)制。一直被混淆的空殼各類其實(shí)也和愚人眾先遣隊(duì)一樣,是一個(gè)設(shè)計(jì)就是為了被各個(gè)擊破的小隊(duì)敵人,先手擊殺槍兵和用水屬性角色快速消除旗兵火盾,弓箭手則通過(guò)繞后或者凝光星璇這樣的對(duì)策擊殺,加上燒血機(jī)制,實(shí)際上理論上最被鼓勵(lì)的行為是無(wú)視是否應(yīng)該開盾,快速擊殺槍兵,然后在攜帶水屬性對(duì)策卡角色的情況下無(wú)力化旗手的火盾,盡量減少被弓手直擊,在機(jī)制燒血的輔助下,在空殼執(zhí)行它們漫長(zhǎng)的特殊動(dòng)作時(shí)迅速地?fù)魵⑺鼈儭?/p>
但它們出了一個(gè)問(wèn)題,一個(gè)扎根于機(jī)制設(shè)計(jì)本身的問(wèn)題——這個(gè)雙刃劍機(jī)制不能成為單刃劍機(jī)制。流血狗在元素攻擊方面的邏輯是安全換速度,假如它的debuff過(guò)于沉重以至于如同弱柳扶風(fēng)一般被對(duì)應(yīng)角色迅速擊破,那么就談不上讓玩家用自己的操作穩(wěn)定冒險(xiǎn);空殼在盾輔對(duì)策方面是考驗(yàn)玩家有沒有在開盾之后還能保持走位的素養(yǎng),那么如果燒血機(jī)制的正面影響比空殼buff對(duì)自己的正面效果還強(qiáng),那么就沒法讓玩家掂量自己該不該用空殼機(jī)制生效的可能性換深淵一個(gè)穩(wěn)定的輸出環(huán)境。
(我不認(rèn)為流血機(jī)制是不好的,相反我認(rèn)為流血完全沒有問(wèn)題,玩過(guò)魂1的朋友可能會(huì)對(duì)持刀骷髏和它們的“流血”印象深刻——新人大可以穿著一套騎士甲頂著100%盾在雜兵面前游刃有余,甚至偶爾失手,但游戲設(shè)計(jì)者的義務(wù)就是搞出另一種怪物粉碎玩家的自信心,然后讓他回去好好上課)
那么解決這個(gè)問(wèn)題最粗暴的辦法就是,想辦法得出一個(gè)合理的血量值,讓玩家感受到機(jī)制的帶來(lái)的正面收益,但又不讓這種正面收益能夠輕松解決怪物,給負(fù)面影響留下發(fā)揮空間。但這樣的嘗試就很難得出一個(gè)均值,或者說(shuō),對(duì)苦手構(gòu)成大部分的玩家群體來(lái)說(shuō)太難為人了。包括海亂鬼。成對(duì)的海亂鬼其實(shí)有一個(gè)非常經(jīng)典的狗男女機(jī)制,一倒下一強(qiáng)化,但是為了不讓玩家太容易一箭雙雕,所以得故意增加血條讓萌新沒法實(shí)現(xiàn)胡桃串串香或者煙緋一炸雙響,使得兩只海亂鬼血量容易拉開差距,讓玩家更容易觸發(fā)只干掉一個(gè)時(shí)產(chǎn)生的機(jī)制,但對(duì)于萌新來(lái)說(shuō),他的第一反應(yīng)可能是:“這海亂鬼怎么沒像丘丘人一樣一吹就倒?太惡心了”。
(對(duì)操作佬來(lái)說(shuō),流血狗的攻擊既單一前后搖又大,一旦前搖開始就不會(huì)有位置補(bǔ)正,即使稍微研究過(guò)游戲的玩家也會(huì)發(fā)現(xiàn)超載削韌打狗實(shí)在是太容易把動(dòng)作打斷了,但是假設(shè)有一個(gè)輸出環(huán)境全靠鐘離,配隊(duì)抄作業(yè)只看競(jìng)速,深淵還想著滿星的玩家,那么可能會(huì)有這種情況:他既不愿意走位來(lái)減少自己的“穩(wěn)定輸出時(shí)間”,也很難主動(dòng)按照個(gè)人需求變更配隊(duì)塞奶媽確保自己個(gè)人的實(shí)戰(zhàn)水平,更加不愿意考慮“狗都不玩”的聚變反應(yīng)或者說(shuō)探索頭部玩家開發(fā)出的頂尖陣容之外的選擇,結(jié)果是負(fù)面效果吃滿,操作卻打不出花。即使這樣的人只有百分之一,按照原神的體量也足以輸出可觀的情緒了。)
但是,為什么要出這樣被玩家口誅筆伐的機(jī)制呢?
對(duì)玩家單方面的負(fù)面反饋,逼迫玩家放棄過(guò)于基本的操作是不合格的設(shè)計(jì),這也是目前征討聲浪對(duì)怪物機(jī)制的主要評(píng)價(jià)(我個(gè)人在玩原力釋放2的時(shí)候,對(duì)只能挑空擊殺的紅衣衛(wèi)隊(duì)這類從最基本的攻擊動(dòng)作開始限制玩家的后期精英深惡痛絕,大概也算是這個(gè)原因。類似還有阿育刺客信條舊作的隊(duì)長(zhǎng)和胖子兵);通過(guò)可由特定操作觸發(fā)的弱點(diǎn)提升玩家操作的上限是很好的設(shè)計(jì)(前期小寶的壓迫力女仆可能也不敢吃滿大風(fēng)車,但安柏卻可以輕松癱瘓掉小寶),但鐘離這個(gè)超模兜底盾的后續(xù)影響大大地提高了操作的下限,用于提高上限的正面反饋設(shè)計(jì)又無(wú)法解決這個(gè)機(jī)制產(chǎn)生的問(wèn)題,那么似乎只有雙刃劍機(jī)制這種加碼加價(jià)的手段,能夠讓玩家覺得自己的角色沒有縮水但也不能永遠(yuǎn)吃老本了。
然后,問(wèn)題又來(lái)了,很多人還是不滿正式服這些怪物的血量數(shù)值,他們沒有看到雙刃劍機(jī)制帶來(lái)了明顯的正面收益。
我個(gè)人的意見是,雙刃劍機(jī)制應(yīng)該保留,也應(yīng)該繼續(xù)深入挖掘,但是可以變得更加復(fù)雜——流血狗的狂暴確實(shí)很標(biāo)準(zhǔn),但可不可以視情況加入“過(guò)量攝入對(duì)應(yīng)元素后反而陷入過(guò)載進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間可被吸附的僵直狀態(tài)”這樣的二次機(jī)制。飄浮靈繼承了史萊姆的對(duì)應(yīng)元素?zé)o效又有不常駐對(duì)應(yīng)元素附著,那么能不能把這個(gè)大負(fù)面機(jī)制變成“用對(duì)應(yīng)元素攻擊不會(huì)造成傷害,但填滿狂暴條后飄浮靈會(huì)因?yàn)樵匾绯龅沟匕c瘓直到狂暴條慢慢歸零,并在癱瘓期間持續(xù)保持元素附著,而元素反應(yīng)會(huì)加速狂暴條消耗”?(對(duì)空殼,我反而覺得目前沒啥大改動(dòng)的必要,可能得加一個(gè)削韌減抗,但比例燒血已經(jīng)是個(gè)夠重量級(jí)的debuff,我甚至覺得以后可以出高韌高抗故意讓玩家利用燒血解決的個(gè)別關(guān)卡,只不過(guò)這和限制盾輔南轅北轍了。)
而對(duì)海亂鬼和仕女,我個(gè)人的焦慮在于沒有細(xì)化的小機(jī)制,沒有明確的反饋,也就是說(shuō)缺生態(tài)。比如我很容易就能記住海亂鬼所有招式的起手和位置補(bǔ)正范圍和對(duì)應(yīng)的攻擊窗口,但我還是不知道他們什么時(shí)候挑釁什么時(shí)候招架,我又得灌上幾下才能打破他們的架勢(shì)。我很明白仕女就是標(biāo)記之后加韌加抗開始拿鏡子浮游炮打人,但我一下子就被標(biāo)記到了之后直到把她橄欖都沒什么機(jī)會(huì)脫離這個(gè)狀態(tài),仿佛從始至終我就是在和一個(gè)肌肉猛女摔角。前者我很難找到正反饋的條件和意義,后者負(fù)反饋占絕大多數(shù)時(shí)間反而使得正反饋?zhàn)兂闪艘粋€(gè)容易忽視的小插曲、先遣隊(duì)雖然強(qiáng),但破完盾的腎虛讓人感覺值回票價(jià),討債人雖然開香菱元素爆發(fā)的時(shí)候硬,但我知道等等他就只能咸魚打挺,但海亂鬼和仕女讓我感覺他們就像完美超人。(當(dāng)然偶爾出一個(gè)這樣的怪不是不行,你總不能說(shuō)你只狼清完雜遇到武士大醬感覺就是被粉絲社霸凌了吧……但無(wú)疑這是一個(gè)比較危險(xiǎn)的傾向,而且最關(guān)鍵的在于他們的生態(tài)不夠給人見招拆招的快感)
其實(shí)最近淵下宮的龍蜥(雜兵)算是一個(gè)比較合理的答卷了吧,它的能量球傷害能被盾擋住,但玩家還得損失能量,空了就得傷血,但前搖容易被打斷。可我總有一個(gè)憂慮,當(dāng)這樣考驗(yàn)人反應(yīng)力多的怪多了之后,ACT化的游戲,可能又得讓一些年一游萌新哭唧唧了……
(忍龍2堆怪不會(huì)有很多人在意,一時(shí)間沒注意被地下身殘志堅(jiān)的黑蜘蛛忍者特攻也沒辦法,因?yàn)樾氯送婕彝媪巳听埦兔靼走@種游戲該委屈自己,但原神……emmmmmm……)