unciv《早戰(zhàn)學(xué)》近戰(zhàn)系步兵
第四章 兵種和單位
第一節(jié) 近戰(zhàn)系步兵
通過之前的分析可以得出:走棋依賴于雙方威脅范圍的變化,其本質(zhì)就是消減對(duì)手的威脅,將自身的威脅更多施加于對(duì)手。對(duì)某特定單位而言,格子的威脅量是一個(gè)隨血量(同時(shí)也有經(jīng)驗(yàn)值)變化的曲線:(非日本)單位的血量從100減至1時(shí)是一條走時(shí)平緩的曲線,1到0則是一處斷崖。對(duì)于一支部隊(duì)而言,威脅取決于周圍地形和部隊(duì)間的相對(duì)位置關(guān)系。要最高效的降低對(duì)手的威脅,自然是更傾向于直接擊殺對(duì)手的單位(經(jīng)驗(yàn)值的影響更加劇了這一點(diǎn))。擊殺一個(gè)單位通常需要復(fù)數(shù)個(gè)單位的同時(shí)攻擊,這就需要足夠的站寬值(地形允許對(duì)目標(biāo)格子出手的格子數(shù))。但很多情況下因?yàn)閷?duì)手其他單位的掩護(hù)而無法獲得出手權(quán),出手會(huì)更輕易地被對(duì)手消滅,因?yàn)榇藭r(shí)對(duì)手已經(jīng)反過來獲得了站寬的優(yōu)勢(shì)(宏觀上來看也有增援速度的不對(duì)稱性)。起決定作用的是站寬變化的能力,這種二階量姑且稱為相對(duì)地形慣性。實(shí)戰(zhàn)中雙方的部隊(duì)依據(jù)地形在具有不同站寬獲取能力的陣型間變換,優(yōu)秀的走棋讓對(duì)手的陣型破壞而己方的陣型穩(wěn)固,“致人而不致于人”。這可稱之為走棋的最高要義。
有此基礎(chǔ)我們可以對(duì)單位進(jìn)行考察了。Unciv中的近戰(zhàn)步兵給人的第一感覺就是緩慢、出手權(quán)少、威脅范圍小。誠然如果游戲中只有近戰(zhàn)步兵的話站寬很難彌補(bǔ),而且似乎總是防守方贏。但是他們是必要的:1力量高,可能在主動(dòng)進(jìn)攻中對(duì)后排造成大量傷害;2在此基礎(chǔ)上不容易被擊殺、更容易使用浴火重生,通過此威脅來改造陣型很重要,同時(shí)通過高防御彌補(bǔ)站寬變換的不對(duì)稱性;3在定點(diǎn)防御和攻城中必要。對(duì)于具體階段的分析,相信讀者到此應(yīng)當(dāng)已經(jīng)具備了這樣的水平。
早戰(zhàn)常用的近戰(zhàn)步兵有四種。斥候因?yàn)楸N質(zhì)量一般除前期博弈之外會(huì)避免建造,除非在特殊情況下有發(fā)揮。勇士有著同樣的問題,但是有升級(jí)為劍士的潛力。槍兵承擔(dān)早戰(zhàn)近戰(zhàn)步兵的主力,同時(shí)也具備反騎的能力。劍士有很高的力量,非常適合賺取局部?jī)?yōu)勢(shì)。