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光照貼圖:技術(shù)信息

2020-06-23 09:07 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

Unity 可存儲(chǔ)采用不同壓縮和編碼方案的光照貼圖,具體取決于目標(biāo)平臺(tái)以及 Lighting 窗口中的壓縮設(shè)置。

編碼方案

Unity 項(xiàng)目可以使用兩種技術(shù)在必要時(shí)將烘焙光源強(qiáng)度范圍編碼為低動(dòng)態(tài)范圍紋理:

  • RGBM 編碼。RGBM 編碼將顏色存儲(chǔ)在?RGB?通道中,將乘數(shù) (M) 存儲(chǔ)在 Alpha 通道中。在線性空間中,RGBM 光照貼圖的范圍是 0 到 34.49(52.2),而在伽馬空間中,范圍是 0 到 5。

  • 雙低動(dòng)態(tài)范圍 (dLDR) 編碼。只需直接將 [0, 2] 范圍映射到 [0, 1],即可在移動(dòng)平臺(tái)上使用 dLDR 編碼。值高于 2 的烘焙光源強(qiáng)度將被鉗制。編碼值的計(jì)算方法是:光照貼圖紋理的值乘以 2(如果使用伽馬空間),或乘以 4.59482(22.2)(如果使用線性空間)。某些平臺(tái)將光照貼圖存儲(chǔ)為 dLDR,這是因?yàn)樵谑褂?RGBM 時(shí),這些平臺(tái)的硬件壓縮會(huì)產(chǎn)生外觀不佳的瑕疵。

使用線性顏色空間時(shí),光照貼圖紋理將標(biāo)記為 sRGB,著色器使用的最終值(采樣和解碼后)將位于線性顏色空間中。使用伽馬顏色空間時(shí),最終值將在伽馬顏色空間中。

注意:使用編碼時(shí),存儲(chǔ)在光照貼圖(GPU 紋理內(nèi)存)中的值始終位于伽馬顏色空間中。

UnityCG.cginc?著色器 include 文件中的?Decode Lightmap?著色器函數(shù)負(fù)責(zé)在從著色器中的光照貼圖紋理讀取值之后解碼光照貼圖值。

HDR 光照貼圖支持

HDR 光照貼圖可用于 PC、Mac 和 Linux 獨(dú)立平臺(tái)、Xbox One 和 PlayStation 4。Player Settings 檢視面板為這些平臺(tái)提供了?Lightmap Encoding?選項(xiàng),用于控制光照貼圖的編碼/壓縮。

Lightmap Encoding

選擇?High Quality?將啟用 HDR 光照貼圖支持,而?Normal Quality?將切換為使用?RGBM?編碼。

在 Lighting 窗口中啟用了光照貼圖?Compression?時(shí),將使用?BC6H?壓縮格式來壓縮光照貼圖。

高質(zhì)量 (BC6H) 光照貼圖的優(yōu)勢(shì)

  • HDR 光照貼圖不使用任何編碼方案來編碼光照貼圖值,因此支持的范圍僅受到 16 位浮點(diǎn)紋理格式的限制(范圍從 0 到 65504)。

  • BC6H 格式質(zhì)量?jī)?yōu)于 DXT5 + RGBM 格式編碼,并且不會(huì)產(chǎn)生 RGBM 編碼所具有的任何色帶瑕疵。

  • 需要對(duì) HDR 光照貼圖進(jìn)行采樣的著色器是一些較短的 ALU 指令,因?yàn)椴恍枰獙?duì)采樣值進(jìn)行解碼。

  • BC6H 格式與 DXT5 具有相同的 GPU 內(nèi)存要求。

以下列表列出了每個(gè)目標(biāo)平臺(tái)的編碼方案及其紋理壓縮格式:

每個(gè)目標(biāo)平臺(tái)的編碼方案及其紋理壓縮格式

*如果目標(biāo)平臺(tái)是?Android__,則可將?Build Settings__ 中的默認(rèn)紋理壓縮格式改寫為以下格式之一:DXT1、PVRTC、ATC、ETC2 或 ASTC。默認(rèn)格式為 ETC。

預(yù)計(jì)算實(shí)時(shí)全局光照 (GI)

GI 系統(tǒng)的輸入與輸出相比有不同的范圍和編碼。在伽馬空間中,表面反照率為 8 位無符號(hào)整數(shù) RGB,在線性空間中,發(fā)光為 16 位浮點(diǎn) RGB。有關(guān)使用 Meta pass 提供自定義輸入的建議,請(qǐng)參閱有關(guān)?Meta pass?的文檔。

輻照度輸出紋理將以 RGB9E5 共享指數(shù)浮點(diǎn)格式(如果圖形硬件支持此格式)存儲(chǔ),或者以范圍在 5 以內(nèi)的 RGBM 作為后備格式。RGB9E5 光照貼圖的范圍是 [0, 65408]。有關(guān) RGB9E5 格式的詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱?Khronos.org:EXT_texture_shared_exponent。

另請(qǐng)參閱:

  • 紋理導(dǎo)入器覆蓋

  • 紋理類型

  • 全局光照

  • 紋理類型

  • 全局光照


光照貼圖:技術(shù)信息的評(píng)論 (共 條)

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