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淺談《守望先鋒:歸來(lái)二度》

2022-05-08 19:12 作者:南寧小霸王2  | 我要投稿

眼看守望2就要?dú)w來(lái)了,這口熱度再不蹭就蹭不上了

退坑老玩家厚著臉皮分析預(yù)測(cè)一波,守望2的游戲性及競(jìng)技平衡性

總結(jié)一下守望1目前的狀況:

C位玩家多,排隊(duì)十來(lái)分鐘常有的事

T位玩家少,T位角色操作性太過(guò)簡(jiǎn)陋

玩T位像是操控炮灰,看這一波要選擇怎么死法的意思

當(dāng)然了,也可以選擇自由競(jìng)技,但是一旦對(duì)面掏出一個(gè)毛妹,這把就相當(dāng)于是必輸

OW的陣容搭配非常硬性,甚至凌駕在玩家實(shí)力之上

因?yàn)橛螒虮旧泶嬖诳陀^的游戲性缺失

導(dǎo)致游戲在過(guò)了新鮮感之后,玩家大范圍退坑


在這個(gè)時(shí)候,OW2幾乎是守望最后唯一的稻草

盡管在大家看來(lái),守望2的大改真的不過(guò)是稻草而已

能救回來(lái)熱度的可能性,微乎其微

但是,往好了想,起碼游戲還沒(méi)關(guān)服不是

對(duì)于一個(gè)經(jīng)營(yíng)不善的游戲,有得更新內(nèi)容就不錯(cuò)了

還要啥自行車

關(guān)于OW2的大改,大致,可以理解為以下內(nèi)容:

1、舍去大部分的T位屬性,T位半沖鋒,2T變1T,增加對(duì)抗

2、C位舍去控制,增加機(jī)動(dòng)性和傷害,增加對(duì)抗

3、2奶固定不動(dòng),保證前線不減員,增加對(duì)抗

總而言之,增加對(duì)抗

這樣的改動(dòng),會(huì)使得游戲節(jié)奏變得非常快

快到一旦一邊出現(xiàn)減員,立馬兵敗如山倒

所以,在這個(gè)前提之下,站點(diǎn)圖就變得太過(guò)死板,而且會(huì)導(dǎo)致防守方天然處于弱勢(shì)

所以自然而然順便移除掉占點(diǎn)圖,改成了更將精準(zhǔn)衡量雙方隊(duì)伍進(jìn)度的推車圖


關(guān)于位置的改動(dòng)以及角色的改動(dòng)是否符合平衡需求呢?

從以下幾點(diǎn)來(lái)做具體討論:

1、2T變1T,T位半沖鋒,這樣的改動(dòng)無(wú)疑是十分之正確的,不改就真排不到人,大家都不用玩了,OW1的T位設(shè)計(jì)本身存在諸多不合理,因?yàn)門位的團(tuán)隊(duì)屬性太強(qiáng),又是強(qiáng)制性炮灰角色,導(dǎo)致T位玩家?guī)缀醪淮嬖贑aryy的說(shuō)法,相當(dāng)于6個(gè)人的隊(duì)伍里,總有兩個(gè)玩家要犧牲游戲樂(lè)趣服務(wù)隊(duì)伍,這對(duì)于路人局而言,十分不公平

2、移除C位的控制技能,實(shí)際上是增加C位的游戲難度,防止C位渾水摸魚(yú),同時(shí)也使得遠(yuǎn)程C位是能夠被針對(duì)的,不存在一個(gè)無(wú)法近身的遠(yuǎn)程輸出,扼殺掉遠(yuǎn)程C位做為核心的可能性,這一改動(dòng),其實(shí)可以理解為,守望正在推翻OW1當(dāng)中,雙方隊(duì)伍五保一玩法的搭配方式,這樣的搭配如果建立在遠(yuǎn)程C位玩家實(shí)力夠強(qiáng)的情況下,幾乎是壓倒性的取得勝利,這對(duì)于另外11一個(gè)人來(lái)說(shuō),都不算得上是公平。一旦遠(yuǎn)程輸出變成固定核心位置,也會(huì)偏離守望最初MOBA+FPS雙模式結(jié)合的游戲設(shè)計(jì)理念,換言之,純FPS或是純MOBA類游戲,一點(diǎn)都不cool。當(dāng)然了,這樣的改動(dòng)到底有沒(méi)有效果呢,實(shí)際還要等游戲上線后一段時(shí)間后,經(jīng)過(guò)大多數(shù)玩家檢驗(yàn)過(guò)才能知曉答案

3、雙奶位為什么保留?這是我對(duì)OW2改動(dòng)當(dāng)中最不理解的一點(diǎn),既然要大改增強(qiáng)對(duì)抗性,保留雙奶位的意義何在呢,吸引更多妹子玩家實(shí)現(xiàn)以點(diǎn)帶面?還是覺(jué)得對(duì)抗性太強(qiáng)了,需要再補(bǔ)點(diǎn)團(tuán)隊(duì)性。雙奶位的保留是否正確,我保持懷疑態(tài)度。我認(rèn)為,最接近真實(shí)意圖的說(shuō)法可能是,1個(gè)奶真的奶不過(guò)來(lái),假設(shè)一下,1個(gè)人要奶4個(gè)人,一旦被針對(duì),兩邊隊(duì)伍就會(huì)存在一方無(wú)持續(xù)戰(zhàn)斗力的情況發(fā)生,其實(shí)是變相削弱了對(duì)抗性。但是,考慮到地圖有血包,部分角色自身自帶回復(fù)技能的前提下,單奶是不是真的奶不過(guò)來(lái)這一點(diǎn),有待考究。畢竟單T位已經(jīng)不怎么需要奶了,單奶未必會(huì)奶不過(guò)來(lái)。還有一種可能是,多增加一個(gè)輸出位,會(huì)導(dǎo)致單奶位太過(guò)容易被針對(duì),隊(duì)伍架構(gòu)會(huì)徹底崩盤,變成全輸出位對(duì)抗的moba式游戲,甚至大家都可以完全選擇不去推車,只需要一直不斷的打架,徹底舍棄團(tuán)隊(duì)協(xié)作這一屬性。這與守望始終堅(jiān)持的游戲設(shè)計(jì)理念是不符的,MOBA+FPS的游戲特色,需要建立在團(tuán)隊(duì)架構(gòu)之上,所以,為了保留守望的游戲特色,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)選擇保留雙奶位。

對(duì)于以上改動(dòng)是否合理,我保持中立態(tài)度。

本著負(fù)責(zé)任的態(tài)度,提出問(wèn)題,解決問(wèn)題

我也聊聊我對(duì)游戲的改動(dòng)建議:

1、適當(dāng)加入裝備元素,需要通過(guò)特定方式獲取裝備,擊殺對(duì)手會(huì)掉落裝備,以此增加游戲的多樣性和趣味性,而裝備系統(tǒng)的后續(xù)延伸性,其實(shí)可以非常之深入和廣泛?;蛟S能在短時(shí)間內(nèi),通過(guò)游戲趣味性,把游戲的用戶留存率,拉高一個(gè)階段,給游戲團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)取到一個(gè)相對(duì)長(zhǎng)的發(fā)育期和過(guò)渡期,去完善和補(bǔ)充更多游戲內(nèi)容(至于加入裝備系統(tǒng)會(huì)不會(huì)讓游戲環(huán)境變壞,我想說(shuō),還能壞到哪里去?)

2、輸出位選擇太過(guò)龐大,而實(shí)際上部分角色是可以單獨(dú)分離成一個(gè)位置,例如雙奶改為單奶單控,諸如托比昂、小美、秩序等功能性角色,增加控制屬性,或者哪怕單純當(dāng)作T位來(lái)用也行。完全沒(méi)必要加入C位的英雄池當(dāng)中去(當(dāng)然了,后續(xù)是不是要全力增加T位和奶味新英雄我不得而知,以上建議僅僅針對(duì)當(dāng)前游戲環(huán)境提出建議),部分輸出角色,當(dāng)作防守型T位或是副T來(lái)理解其實(shí)更合理一些,增加一些模糊的輸出位,能給到輸出玩家第二種選擇,沒(méi)必要非得選擇直線型減員式輸出,防守型團(tuán)隊(duì)輸出也未嘗不可。

3、增加公開(kāi)的復(fù)活點(diǎn),需要隊(duì)伍占領(lǐng)后,方能使用復(fù)活點(diǎn),即增加對(duì)抗性,又不會(huì)影響游戲勝負(fù)(畢竟不是活得快就能贏,說(shuō)不準(zhǔn)只是上線多死一次而已),復(fù)活點(diǎn)能給到隊(duì)伍更多的選擇,隊(duì)伍可以選擇先搶下復(fù)活點(diǎn)實(shí)現(xiàn)隊(duì)伍持續(xù)戰(zhàn)斗力,或是可以使用一招調(diào)虎離山計(jì),翁中抓鱉等一系列團(tuán)隊(duì)配合操作實(shí)現(xiàn)勝負(fù)轉(zhuǎn)換,倘若防守方死守一個(gè)優(yōu)勢(shì)點(diǎn)位時(shí)(例如拐角處,橋洞底下),進(jìn)攻方可以選擇放棄搶車,去把復(fù)活點(diǎn)搶下來(lái),通過(guò)復(fù)活點(diǎn)和防守方打車輪戰(zhàn)。增加復(fù)活點(diǎn)位,能使得設(shè)計(jì)師最大程度彌補(bǔ)地圖的設(shè)計(jì)缺陷,增強(qiáng)對(duì)抗

4、每個(gè)階段限制角色更換,同時(shí)增加ban英雄階段,必須到游戲下一階段才能更換角色。這個(gè)思路其實(shí)是借鑒參考了MOBA類游戲的玩法,固定的隊(duì)伍就會(huì)延伸出固定的配合和打法,隊(duì)伍可以在ban人階段猜測(cè)對(duì)方陣容,增加一些陣容選擇上的戰(zhàn)略性,使得游戲增加趣味性、同時(shí),ban位的數(shù)據(jù),也方便設(shè)計(jì)師做出英雄平衡性調(diào)整,同時(shí)使得游戲陣容不存在單一化,不同的對(duì)局不同的陣容,具備一定的多樣性和新鮮感,保證每把游戲?qū)植煌年嚾莺陀螒蜻^(guò)程

5、增加FPS玩法獎(jiǎng)勵(lì),例如大錘的烈焰打擊增加爆頭傷害,猩猩的跳躍增加一個(gè)內(nèi)圈傷害機(jī)制,路霸鉤子勾到人后,給自身增加一個(gè)增傷buff或是給勾到的角色增加一個(gè)debuff,天使在手槍爆頭后增加近戰(zhàn)傷害,安娜爆頭后短時(shí)間內(nèi)增加奶瓶回復(fù)量,等等等等

6、多出新CG



以上

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