P社《奇跡時(shí)代:星隕》評(píng)測(cè):殺時(shí)間的星球大戰(zhàn)略

《奇跡時(shí)代》是今年下半年最值得期待的策略4X型游戲。無(wú)論是其內(nèi)容豐富程度,還是戰(zhàn)略發(fā)展、戰(zhàn)斗的復(fù)雜程度,都足以媲美同行Firaxis Game旗下的作品,也說(shuō)明了“一局到天亮”不只是別人的特權(quán),奇跡時(shí)代也能輕松做到,甚至更夸張。
這樣說(shuō)不無(wú)道理,乍看下,《奇跡時(shí)代:星隕》就像是《文明》與《幽浮》的結(jié)合體,而又有著《英雄無(wú)敵》玩法的各種既視感,特別是加入類似《幽浮》的戰(zhàn)斗體系后,讓一局游戲時(shí)間被大幅拉長(zhǎng),如何保持耐心和專注力,成為了最考驗(yàn)玩家的地方,也是探索游戲樂(lè)趣的一大阻礙。

延續(xù)自己,融合《文明》的特點(diǎn)
在種族、技能、職業(yè)等內(nèi)容細(xì)節(jié)上,《奇跡時(shí)代:星隕》明顯繼承了《奇跡時(shí)代3》的一貫特點(diǎn),這是理所當(dāng)然的,但最突出的印象還是來(lái)自于《文明》的強(qiáng)烈感覺。
在一個(gè)經(jīng)典的六角格地圖上,以回合制方式發(fā)展城市,占領(lǐng)資源點(diǎn),發(fā)展經(jīng)濟(jì),讓“英雄”單位帶領(lǐng)部隊(duì)去展開戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,這些方式確實(shí)很貼近《文明》,但有實(shí)質(zhì)性的區(qū)別。
《文明》是以圍繞城市中心,可以在臨近的格子上建造建筑,擴(kuò)展方式也類似于向外輻射的“圈地”模式,而星隕不同,后者將大地圖分割成了各種小型區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都有自己的特征,比如會(huì)造成傷害的火山區(qū),帶有宇宙合金的平原等,玩家必須派遣單位前往該點(diǎn),并消耗回合數(shù)來(lái)直接占領(lǐng)該區(qū)域。

這些區(qū)域作為附屬區(qū),必須與主區(qū)域有相鄰的格子,這又與《文明》可以相隔甚遠(yuǎn)開殖民點(diǎn)的做法完全不同,內(nèi)部建筑的制造也是在區(qū)域點(diǎn)之內(nèi),而不表現(xiàn)在地圖上。
至于城市發(fā)展,相當(dāng)于和能源、宇宙合金、糧食、產(chǎn)能等資源指標(biāo)來(lái)回賽跑,然后還要去調(diào)整忽高忽低的“幸福度”和“影響力”,每一回合要做的事情隨著城市規(guī)模的擴(kuò)大而越來(lái)越多,如果在地圖NPC那里還接了不少任務(wù),那么還要關(guān)注任務(wù)的資源、戰(zhàn)斗需求以及它們的期限。
當(dāng)然,戰(zhàn)役是熟悉這一套流程的最好方式,6個(gè)陣營(yíng)的多樣性也讓游戲的豐富程度大幅提高,這從每個(gè)種族不同的科研發(fā)展就能看到游戲的巨大潛力??蒲胁糠职衍娛潞蜕鐣?huì)分開,可以按照四個(gè)大分支的不同風(fēng)格發(fā)展出一個(gè)側(cè)重的方向,這樣做很自由,但需要很長(zhǎng)時(shí)間去研究他們會(huì)帶來(lái)的具體影響。
至于外交,可能是本游戲最省心的地方了,AI的表現(xiàn)無(wú)非是積極地對(duì)我們發(fā)出“開放邊境”的邀請(qǐng),或者偶爾心血來(lái)潮,在士兵推到人家門口的時(shí)候點(diǎn)一下宣戰(zhàn)。總之,外交系統(tǒng)在實(shí)際游戲的時(shí)候其使用率并不高。

殺時(shí)間新招:幽浮式戰(zhàn)斗
XCOM的戰(zhàn)斗方式已經(jīng)被廣泛借鑒,但像《奇跡時(shí)代:星隕》這樣,本身就已經(jīng)非常復(fù)雜,然后還把一套更加復(fù)雜的戰(zhàn)斗體系融入到本體當(dāng)中,既令人興奮,又讓人頭疼。

頭疼不是因?yàn)椴缓猛?,而是?duì)那些不開跳過(guò)戰(zhàn)斗,有強(qiáng)迫癥的玩家的一種“折磨”?!镀孥E時(shí)代:星隕》的兵力單位繼承了1領(lǐng)隊(duì)帶5格士兵的6人小隊(duì)模式,通過(guò)在地圖上移動(dòng)到一起,實(shí)現(xiàn)堆疊成一個(gè)隊(duì)伍前進(jìn)。
而在進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),游戲會(huì)切入一個(gè)小型的戰(zhàn)斗地圖內(nèi),每個(gè)士兵都有“監(jiān)視”能力,以及射擊的命中概率計(jì)算等核心內(nèi)容,通過(guò)設(shè)置掩體,來(lái)重新計(jì)算命中概率。

比較貼心的是,士兵都有3個(gè)行動(dòng)點(diǎn),在移動(dòng)的時(shí)候會(huì)通過(guò)移動(dòng)范圍的三種顏色來(lái)顯示消耗多少。那么,是站在原地遠(yuǎn)遠(yuǎn)地打敵人三次,還是走兩步,貼臉打一波,就是一種戰(zhàn)術(shù)上的選擇。
手動(dòng)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)還是很不錯(cuò)的,一些掩體的區(qū)別可以導(dǎo)致命中概率的區(qū)別,還有如手榴彈之類的范圍傷害,同樣會(huì)影響到站在附近的己方單位,在地面上產(chǎn)生燃燒的延遲效果也都對(duì)雙方起作用。
像這樣,一些類似幽浮的細(xì)節(jié)也被游戲一并還原,算是沒(méi)有讓幽浮的玩家失望。而《奇跡時(shí)代:星隕》還有自己特殊的戰(zhàn)斗方式,那就是以敵人為中心,周圍六個(gè)格子的友軍都可以一次性加入戰(zhàn)斗。
由于兵力懸殊,點(diǎn)擊“自動(dòng)戰(zhàn)斗”后己方幾乎沒(méi)有損失,但這種一邊倒的條件很難去創(chuàng)造,正常情況都是1V1或者2V1為主,然后會(huì)發(fā)現(xiàn)電腦的計(jì)算結(jié)果往往出乎意料。
漫長(zhǎng)的學(xué)習(xí)曲線
如果是這個(gè)系列的愛好者,又正好是文明,幽浮的老手,那么游戲的學(xué)習(xí)過(guò)程還不算長(zhǎng),但對(duì)新手來(lái)說(shuō)就不一樣了。
另外,還有一個(gè)需要花時(shí)間了解的,就是科研、資源、擴(kuò)張等要素之間是怎樣的制約關(guān)系。一開始,我們?cè)诎l(fā)展時(shí)都會(huì)帶有一點(diǎn)盲目性,這個(gè)資源點(diǎn)要不要占?這個(gè)科技要不要點(diǎn)?只有在花上數(shù)十小時(shí)后,才算剛剛明白如何做才算效率,從而縮短一局游戲的時(shí)長(zhǎng)。
總結(jié)
文明的戰(zhàn)略發(fā)展,幽浮的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《奇跡時(shí)代:星隕》是一款融合多種游戲特色于一身的結(jié)合體,它有傳統(tǒng)4X游戲的一面,也有P社濃重的風(fēng)格,其內(nèi)容的豐富度和策略深度足以媲美任何同類作品。
也許正是這種龐大的玩法體系,讓上手成為了一件難事,并且總體游玩節(jié)奏緩慢,對(duì)耐心和專注力的控制有時(shí)候會(huì)大于對(duì)游戲樂(lè)趣的探索。