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十幾家游戲公司混戰(zhàn)一年卻無人「吃雞」,自走棋是近年最虛假的風(fēng)口?

2020-06-17 11:50 作者:游戲葡萄君  | 我要投稿

自走棋到底算不算風(fēng)口?如果去年6月這么問,大部分人想必都會給出肯定的回答。而現(xiàn)在,在很多人眼里,這個品類已經(jīng)「涼」了,有媒體還給出了「自走棋沒有下半場」的判斷。

很多游戲公司都一度很看好自走棋。拳頭、V社、暴雪、育碧、騰訊、網(wǎng)易、西山居、龍淵、電魂等廠商都曾公布獨立的自走棋項目,《王者榮耀》、《爐石傳說》、《小冰冰傳奇》、《三國殺》等產(chǎn)品也相繼加入了類自走棋玩法。

這樣的競爭態(tài)勢,之前只在MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技品類出現(xiàn)過,這兩個品類最終催生出《王者榮耀》、《和平精英》這種現(xiàn)象級的頭部產(chǎn)品。

但自走棋這一年的實際表現(xiàn)可能讓很多人失望了。從用戶規(guī)模和盈利能力來看,已經(jīng)上線的自走棋產(chǎn)品中并未產(chǎn)生真正意義上的爆款。為什么會這樣?我們采訪了幾位自走棋產(chǎn)品的負責(zé)人,試圖尋找答案。

讓開發(fā)團隊兩難的玩法規(guī)則

觀察幾款自走棋頭部產(chǎn)品的免費榜排名走勢,可以發(fā)現(xiàn)一個有意思的現(xiàn)象。以《多多自走棋》為例,游戲上線前三個月排名比較穩(wěn)定,兩、三個月后排名會開始逐漸慢慢下滑。

根據(jù)《戰(zhàn)爭藝術(shù)》制作人Yocar觀察,幾乎所有自走棋產(chǎn)品都沒能避免「用戶長期黏性自然衰減」的問題。在他看來,出現(xiàn)這種情況的根本原因,是經(jīng)典玩法缺乏練習(xí)深度。

「經(jīng)典自走棋玩法上限只有10人口,通過排列組合可以發(fā)現(xiàn),陣容組合變化太少,很容易出現(xiàn)2-3種最優(yōu)解,再加上游戲?qū)Σ僮饕蟛桓撸婕壹幢銦o腦拼湊最強陣容,都有可能獲勝,最后變成互相比拼運氣?!?/p>

對此,Yocar認為有兩種可能的改進思路:一是增加玩家干預(yù)頻次;二是提升玩法組合的數(shù)量,讓中后期策略更難計算。

第一種思路在測試中被排除了?!附?jīng)典自走棋很像麻將,對APM要求很低,不需要很多干預(yù),才有了相比于MOBA的休閑感,如果把玩法往高頻操作、決策方向改,不符合自走棋的根本定位?!?/p>

基于第二種思路,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》今年推出了新的雙人玩法。在這個玩法中,兩名玩家共享一個棋盤,8 X 8的棋盤被拓展到10 X 10,總?cè)丝谏舷尥卣沟?6。Yocar表示,新雙人玩法的中后期留存數(shù)據(jù),比經(jīng)典單人模式要好。

新雙人玩法


但龍淵網(wǎng)絡(luò)CEO李龍飛對于拓展人口上限和陣容組合有著不同看法。在他看來,如果棋盤上棋子太多,「打起來一團亂麻」,而對于自走棋來說,「玩家必須能清晰觀察到棋子是否放出了技能,是否打中預(yù)期目標(biāo)」。

除了上述兩種改進思路,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》還嘗試了其他調(diào)整方向。游戲曾推出過單局時間更短的快棋模式,共享血量、互相傳送棋子的雙人玩法,甚至還有同局4名玩家、10回合結(jié)束的銀幣大作戰(zhàn)模式,可是Yocar告訴葡萄君,這些玩法都不能全面碾壓經(jīng)典自走棋玩法,而且玩家對于這些玩法沒有展現(xiàn)出明顯的偏好,「每個模式都有超過1/8的玩家在玩」。

這很可能讓開發(fā)團隊陷入兩難:經(jīng)典玩法無法避免長線運營中的玩家流失,而玩法優(yōu)化又沒能找到明確的方向。

如果大幅度調(diào)整經(jīng)典自走棋玩法會怎樣?V社《刀塔霸業(yè)》嘗試過,但不太成功。《刀塔霸業(yè)》最初玩法體驗和經(jīng)典自走棋相似,曾一度實現(xiàn)20萬人同時在線,但后來游戲嘗試加入霸主等元素,對玩法進行大幅度調(diào)整,隨后用戶數(shù)據(jù)每況愈下,現(xiàn)在DAU只有幾千。

除了V社,育碧曾做了一款百人同局自走棋《英雄無敵:絕境百弈》,盡管擁有《魔法門》IP,但游戲上線后撲街的無聲無息,很多國內(nèi)從業(yè)者和玩家可能都沒聽說過這款游戲。

《英雄無敵:絕境百弈》


李龍飛表示,對數(shù)值基本調(diào)平的經(jīng)典自走棋玩法進行大改,再重新調(diào)平數(shù)值,其開發(fā)難度可能比做一款新游戲還高。

根據(jù)葡萄君觀察,幾乎所有自走棋產(chǎn)品在上線后,都曾嘗試從各個方向?qū)?jīng)典玩法進行調(diào)整,但確實沒有一種玩法調(diào)整能成為新的主流。Yocar告訴葡萄君,「如果類比FPS的發(fā)展路徑,自走棋可能還處于尋找爆破模式或僵尸模式的階段,距離戰(zhàn)術(shù)競技這樣的最優(yōu)解還有一段距離?!?/p>

難承期待的商業(yè)變現(xiàn)

而自走棋的另一個問題在于商業(yè)變現(xiàn)?!兜端卫茸宰咂濉吩?jīng)展現(xiàn)出很強的變現(xiàn)能力,雖然它早期的付費設(shè)計非常單一:玩家購買「糖果」,用「糖果」抽取或直接兌換信使皮膚,有網(wǎng)友根據(jù)官方淘寶店銷量推測,游戲首周流水已經(jīng)超過了100萬。

兩個月后,又有網(wǎng)友統(tǒng)計了「糖果」銷量前十的淘寶店數(shù)據(jù),推斷游戲僅靠淘寶店售賣道具,累計流水就超過了4000萬。

截圖來自超級玩家論壇


后來《刀塔游廊自走棋》上線了通行證系統(tǒng)。而此后的自走棋產(chǎn)品,基本沿用了類似的付費設(shè)計思路,但到目前為止,在國內(nèi)上線的自走棋手游中,沒有一款產(chǎn)品能穩(wěn)定保持在暢銷榜Top 100。

為什么被驗證過的付費模式失靈了?

其中一個可能的原因是用戶群體的變化。《刀塔游廊自走棋》主要面對的是《Dota 2》用戶,受《Dota 2》付費模式的影響,他們愿意在自走棋中購買外觀道具,進行炫耀性消費;而自走棋手游面對的是更廣泛的大眾用戶,他們對棋手、棋盤等外觀道具的付費意愿可能會比較低。

《Dota 2》經(jīng)典理財飾品「龍爪彎鉤」


李龍飛表示,自走棋的付費設(shè)計不能傷害游戲平衡性,所以不能賣數(shù)值,同時不能讓不花錢的玩家抽不到棋子,又意味著不能像MOBA游戲一樣賣棋子(英雄)。那可選的商業(yè)化途徑就比較有限,皮膚、通行證是相對比較通行、玩家接受程度也比較高的付費設(shè)計。

而Yocar表示,《戰(zhàn)爭藝術(shù)》嘗試過所有能想到的、適合公平競技模式的付費設(shè)計,實際上限制自走棋產(chǎn)品付費滲透率的關(guān)鍵因素是用戶規(guī)模。本來自走棋品類盤子就不夠大,現(xiàn)有這么多自走棋產(chǎn)品又對用戶進行了分流。

「如果玩家在一款大DAU國民游戲里買限量版皮膚,他的大部分朋友可能都會羨慕他,但如果他在一款自走棋游戲里買限量版棋盤或棋手,有多少人會認為這些道具是有價值的?」

在他看來,自走棋游戲未來可能會通過其他玩法模式來拓展收入來源,但目前很難找到和自走棋游戲契合的外部玩法。

有些自走棋游戲嘗試通過自定義棋子等形式變現(xiàn),但效果并不理想。比如《戰(zhàn)歌競技場》曾加入自定義棋子的付費設(shè)計,玩家通過付費兌換特定棋子,組合自定義陣容。盡管游戲同時提供了通過日常任務(wù)兌換棋子的途徑,但玩家對于類似的付費設(shè)計非常抵觸,最終游戲選擇將其下架。

一些IP改編的自走棋游戲則在探索拓展其他的付費渠道。比如西山居的《劍網(wǎng)3指尖對弈》就結(jié)合自身游戲IP,嘗試在自走棋玩法之外增加棋子的收集、培養(yǎng)和裝扮玩法。

在《劍網(wǎng)3指尖對弈》制作人王洋看來,自走棋受限于公平競技玩法,很難將付費池挖深,需要跳出框架尋找新思路,比如借鑒卡牌游戲的付費設(shè)計,嘗試通過IP人物的情感連接來觸動用戶。不過,這款游戲尚處在測試階段,付費設(shè)計還存在后續(xù)調(diào)整的可能。

自走棋有沒有未來?

自走棋曾有一個夢幻般的開局,廠商和市場的狂熱一度掩蓋了品類存在的玩法缺陷,隨著熱潮褪去,所有自走棋產(chǎn)品都將面臨繼續(xù)堅持和改弦易轍的選擇。

據(jù)葡萄君了解,部分產(chǎn)品已經(jīng)開始探索其他玩法的可能性。比如某款曾獲得早期用戶紅利的自走棋產(chǎn)品已經(jīng)弱化了自走棋模式,將重心轉(zhuǎn)向了其他玩法。

而西山居《劍網(wǎng)3指尖對弈》的定位已經(jīng)從單一的自走棋產(chǎn)品,轉(zhuǎn)向了包含多元玩法的新休閑品類。游戲最新的測試版本除了自走棋玩法,還加入了PVE闖關(guān)和放置類玩法,并新增了豎屏操作模式。

《劍網(wǎng)3指尖百弈》放置類玩法


但也有一些自走棋產(chǎn)品仍在通過不同路徑,探索自走棋玩法的可能性。

拳頭《云頂之弈》不但加入輪抽環(huán)節(jié)、賦予「棋盤」特殊規(guī)則,還以賽季為周期,定期調(diào)整英雄、羈絆和玩法規(guī)則,并為每個賽季配備了完整的世界觀;V社《刀塔霸業(yè)》至今仍按照每月三到四次的節(jié)奏高頻更新,圍繞霸主和地形嘗試了很多差異化的玩法機制;已經(jīng)上線的幾款自走棋產(chǎn)品目前仍在嘗試新的玩法調(diào)整,還有些自走棋在搭建賽事體系,希望借助賽事擴大影響力。

這個品類目前還有一些即將入場的玩家,比如西山居《劍網(wǎng)3指尖百弈》和騰訊《我叫MT自走棋》,這兩款產(chǎn)品的IP在國內(nèi)都有一定的用戶影響力?!吨讣鈱摹费赜昧恕秳W(wǎng)3指尖江湖》的美術(shù)風(fēng)格和人物、技能設(shè)定,擺明是要主打IP用戶。

面向IP用戶,這兩款游戲說不定都會借鑒一些二次元卡牌的設(shè)計思路,從情感連接的角度嘗試不一樣的商業(yè)化路徑。如果這種商業(yè)模式能夠跑通,那自走棋未來有可能會作為一個玩法模塊,出現(xiàn)在更多二次元游戲中。

自走棋到底有沒有未來?現(xiàn)在很難說。Yocar最近對葡萄君感慨,自走棋時代可能已經(jīng)翻篇了。雖然話這么說,但從《戰(zhàn)爭藝術(shù)》近期SS3新賽季的大量內(nèi)容更新來看,他們?nèi)栽趪L試自走棋玩法的其他可能性。

騰訊游戲負責(zé)游戲研究的專家Nick表示,自走棋屬于典型的垂直品類,推動它的不是市場邏輯,而是愛。只有團隊真正喜歡這個玩法,持續(xù)投入,才有可能在這個品類存活下來,最終有可能成為頭部。

而李龍飛對于自走棋的未來保持樂觀,「我總覺得大家比我們更關(guān)心自走棋是不是涼了?是不是不能出圈了?對此我會更平和一些,任何一個新模式從出現(xiàn)到普及,都需要一段不短的時間?!?/p>

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