有哪些讓人吐槽的游戲 HUD/UI 設計?有哪幾點改進的空間?
? ? ? ?HUD是heads-up display的縮寫,原指軍事領域的抬頭顯視設備。游戲上借鑒了這個概念,把游戲里的信息以類似HUD的方式顯示在游戲畫面上,讓玩家可以隨時了解那些最重要最直接相關的內(nèi)容。HUD作為游戲用戶界面(UI)的一種形式,對游戲的視覺效果、工作機制和操作手感都有決定性的影響。
? ? ? ?油管知名博主GMTK有集視頻專門介紹HUD設計的相關知識,并深度挖掘了HUD與游戲設計之間是如何互相影響的。這是近些年我看過有關游戲HUD設計最專業(yè)的視頻,感興趣的小伙伴可以看下面的視頻學習。

? ? ? ?視頻中提到了很多讓人吐槽的游戲HUD設計以及如何改進的案例,我?guī)痛蠹铱偨Y在這個回答里供參考。

? ? ? ?HUD的一個作用是把常見的游戲信息通過可視化地方式傳遞給玩家。換句話說,玩家的『生命值』只是游戲代碼中的一個隱藏數(shù)值,但是通過屏幕上的血條展現(xiàn)給了玩家;AI的行為也通過視錐、活動軌跡和攻擊提示的形式給予玩家提示。這樣可以幫助玩家了解游戲中現(xiàn)在或未來的狀態(tài),以便他們有意識地做出判斷和行動。這是來自卡牌策略冒險游戲《殺戮尖塔/Slay the Spire》的案例:在早期的開發(fā)中,敵人并不會給出任何行動計劃的提示,因此玩家就不清楚這回合究竟應該選擇格擋還是攻擊,在打牌時就會有些手足無措。針對這一問題,設計師Mega Crit加入了能夠顯示敵人行動意圖的指示標記,這樣玩家就能對手牌的使用作出更優(yōu)的規(guī)劃以達成有趣的連擊。

? ? ? ?HUD的另一個作用是對玩家某個動作或指令形成效果的詮釋。最簡明易懂的例子是在可交互對象上加入按鍵圖標,比如按Y鍵開門,按X鍵上車,按E鍵跳進萬人坑之類的。游戲中也可以通過一個拋物線來向玩家顯示手雷即將劃過的軌跡,或是一個標識告訴你在勾爪的范圍內(nèi),甚至是玩家前行路徑的指示線。。。這樣預先提示玩家可以進行的某些行動以及對應的后果,可以增加玩家行動時的自信心,使他們不至于對未知情況束手無策。很經(jīng)典的例子來自《鏟子騎士/Shovel Knight》,在其第三次DLC更新中,幽靈騎士有了沖刺的能力——也就是它能穿過某些物體并從另一側加速沖出。起初,開發(fā)商Yacht Club Games只用了幾幀細微的動作來提示該動作,卻不想玩家對這個模棱兩可的提示生效時間和角度以及模糊的彈射方向并不買賬,最后制作組在玩家接近時放置了一個簡單的標記,清楚地指示了玩家何時可以按鍵沖刺以及顯示了按下沖刺后的彈射方向。據(jù)開發(fā)者所言,這是“我們能想到呈現(xiàn)沖刺能力最簡明的方式”了。
? ? ? ?實際上游戲后臺程序處理的數(shù)以百計數(shù)據(jù)都可以呈現(xiàn)在UI上,但為什么大部分游戲不這樣做呢?因為必須考慮用戶體驗(UX)——作為指導UI設計的實踐和精神內(nèi)核,UX要求我們考慮玩家的“認知負荷”,這衡量了人腦在工作狀態(tài)中所能處理的信息閾值。所以,往屏幕上加入過多的無用信息,只會大大增加游戲的理解成本。同時,眼動追蹤技術也表明人眼需要持續(xù)掃視熒幕來同步所有的信息。因此,對UI的合理設計能有效地降低認知負荷,雖然這并不意味著UI展示得越少越好。例如,玩家總是希望能追蹤剩余彈量,因為在極度興奮的條件下你不大可能記得剛剛打了六顆還是五顆子彈,彈匣計數(shù)就成了一個很有用的功能。

? ? ? ?合理調(diào)整UI/HUD布局可以幫助屏幕展示的信息互相關聯(lián)且易于理解。一個辦法是利用人的視覺歧視,也就是利用字體的粗細、色彩、大小以及位置和運動來使某些元素更為突出。玩家面對滿屏同樣字號的閃動信息很難分清主次,而如果沒有任何高亮和突出的話,再重要的信息也可能被忽視,比如說《殺手/Hitman》系列游戲中闖入非法區(qū)域的提示。這個極其重要的警示在《殺手/Hitman》中毫不起眼,只是在屏幕拐角的小地圖下面不起眼的標識罷了。《殺手2/Hitman 2》很好的改進了這一點:警示變?yōu)榱它S色,并且通過小地圖上的閃現(xiàn)吸引玩家的注意。《殺手3/Hitman 3》則更進了一步,在視覺提示的同時還加入了音效警示。

? ? ? ?回到《惡魔城1/Castlevania 1》的時代,出于某些原因,Boss的血條始終對玩家可見。到了現(xiàn)在,血條基本只有在Boss戰(zhàn)開場才會出現(xiàn)了。這個原則指導了許多游戲的UI設計。在《對馬島之魂/Ghost of Tsushima》中,只有你的刀出鞘之后血條才會出現(xiàn),因為血條只和戰(zhàn)斗相關,這樣在探索世界的過程中你就不會被分散注意力。

? ? ? ?合理的HUD設計可以幫助游戲的表現(xiàn)力,增強游戲的戲劇性和沉浸式體驗,并避免2D資產(chǎn)擾亂3D畫面之類的問題,《女神異聞錄5/Persona 5》的UI設計就是設計契合的最好體現(xiàn)。

? ? ? ?增加HUD/UI在游戲中的契合度就是讓它們成為游戲世界中的客觀存在。很好的一個例子來自《死亡空間/Dead Space》,為了增強這款生存恐怖游戲的沉浸感,Visceral Games移除了HUD但把這些信息轉化成了游戲世界中的元素。艾薩克的生命值和靜滯能量都是通過他衣服上的燈管和標尺顯示的,武器的余彈量也在每支槍上顯示,甚至像物品欄之類的元素也采用了全息投影的設定。在《銀河戰(zhàn)士Prime/Metroid Prime》里,HUD設計其實和其他射擊類游戲沒啥區(qū)別,但是嵌入了Samus的頭顯中,顯示時它還會仿真地抖動和霧化,這樣增加了玩家的代入感以及與角色共情的能力。

? ? ? ?高契合度的HUD設計還能以不同的方式融入游戲世界中。當你打開思路去想,你會發(fā)現(xiàn)那些不常作為UI考慮的元素也可以傳達一樣的信息,比如在《撞車嘉年華/Wreckfest》中你并不需要為車設置一個血條看它離報廢還有多遠,你可以從它的外觀看出來。《荒野之息/Breath of the Wild》中你難道還需要額外的溫度計來顯示林克的冷熱狀態(tài)嗎?回到最初的《超級馬里奧兄弟/Super Mario Bros》,馬里奧的大小恰當?shù)乇憩F(xiàn)了他的血量。

? ? ? ?HUD設計對游戲體驗有著重大影響,可以支持和推進游戲設計的目標?!蹲詈笊€者2/The Last of Us: Part II》中最先接觸的敵人會大聲說出他們的目的和計劃,讓玩家知道敵人的想法并考慮對應的戰(zhàn)術。但之后遇到的敵人就會使用哨子和密語交談,使得玩家失去了提前洞悉敵人的優(yōu)勢,這類敵人通常給玩家一種相當難以應對的印象——很大程度上要歸因于信息差。更進一步,這樣的信息差會很大程度上改變玩家的行為。《王權/Reigns》的開發(fā)者們在開發(fā)初期就遇到了這樣的問題:原先的游戲中有著玩家各項狀態(tài)對應的數(shù)值以及你的決策所帶來的變化。在測試中,玩家不約而同地想方設法優(yōu)化這些數(shù)值但忽略了大部分的文字內(nèi)容。開發(fā)者將UI改為模糊的提示,玩家就回到了讀故事做決策的狀態(tài),也使得游戲從分析導向拉回到感性選擇上。這很好地證明了制作者并不需要整個地移除HUD,而更應該關注HUD所傳遞信息的準確性。

? ? ? ?最后想說,不只是游戲設計影響UI/HUD設計,UI/HUD也會影響游戲的玩法設計。最后一個案例來自回合制戰(zhàn)棋策略游戲《陷陣之志/Into the Breach》:玩家會在回合開始那一刻,預先從小地圖上得知敵人的意圖。這些都作為一個復雜的圖標和箭頭網(wǎng)格的一部分,組成了一張敵人的行動規(guī)劃。但開發(fā)商Subset Games卻發(fā)現(xiàn)為了做出這個可行的系統(tǒng),一些敵人和裝甲就必須被移除——僅僅因為它們難以作為動畫被呈現(xiàn),比如能有一系列影響的武器和對復雜大面積區(qū)域進行攻擊的敵人。設計師Justin Ma說:“作為游戲設計的法則,我們寧愿放棄有趣的點子來換取表達的準確性?!边@絕不是這種情況發(fā)生的唯一游戲,在《爐石傳說/Hearthstone》中,你只能有7個隨從也是出于貼合屏幕界面的考慮,某些英雄的技能也出于復雜度的考慮被修改了。事實上,如果一個點子不能清楚傳達給玩家,那么或許它并不是一個好的機制,或許需要簡化。
? ? ? ?綜上所述,HUD/UI設計是游戲開發(fā)的重要組成部分,不應該被開發(fā)者忽略或草草了事,它需要每位游戲設計師的清晰認知以及一片匠心。
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