這澳洲幸運(yùn)5款年度最佳獨(dú)立游戲,讓我在手機(jī)上找回了3A大作的感覺
2022年對于魂系[853 2188澳洲微]游戲可謂是最具里程碑式的一年,由From Software開發(fā)的艾爾登法環(huán)成功力壓戰(zhàn)神,斬獲TGA年度最佳游戲。這不僅意味著宮崎英高再次跌上了神壇,也標(biāo)志著開放世界+魂like的風(fēng)格受到玩家的認(rèn)可。這款集大成之作的老頭環(huán),確實(shí)給無數(shù)敢于攀登的玩家?guī)砹藷o與倫比的游戲體驗(yàn)。

然而,這場游戲界的頂級狂歡并不屬于所有人。因?yàn)榛晗涤螒蚋唠y度的游戲設(shè)計(jì),注定有更多玩家被擋在門檻之外。盡管游戲已經(jīng)做了諸多的調(diào)整設(shè)計(jì),處處流露出來自宮崎英高的憐憫,但仍然有著較高的入坑門檻,很多新手玩家可能還沒弄懂這些東西,就先數(shù)次倒在大樹守衛(wèi)的馬下,關(guān)閉游戲,光速退款。

這不免讓人感到痛心,假如他們再耐心一點(diǎn),熬過了開頭,是不是就能進(jìn)入到游戲的正向反饋的機(jī)制中,收獲到游戲的樂趣了呢,但現(xiàn)實(shí)是,哪怕是臥龍里的張良,都仍然是玩家無比痛苦的勸退存在。
或許玩家們需要的是正向反饋來的更快、更完整的魂味游戲,這款游戲不會一上來就讓玩家使用性能低下,過于脆皮的角色。他可以更靈活,可以更強(qiáng)大,面對復(fù)數(shù)敵人也擁有有效的應(yīng)對能力,但仍然不失挑戰(zhàn)。也有龐大且極具探索性的地圖,只是能更快讓人感受到“原來如此”,“柳暗花明”。這樣的“休閑”一點(diǎn)的魂味游戲,是不是就能成為一個(gè)普通玩家順利上手魂系的優(yōu)秀跳板呢?如果你也很需要這樣一款游戲,那么我非常推薦你嘗試一下原界之罪。
原界之罪是一款由芬蘭開發(fā)商Direlight開發(fā)的買斷制、無內(nèi)購的橫版獨(dú)立動(dòng)作游戲。憑借優(yōu)秀的游戲理解與成熟的開發(fā)技術(shù),成功斬獲google游戲年度最佳獨(dú)立游戲。游戲采用中世紀(jì)題材背景。以常見的勇士屠龍的起手式展開故事,可無論是游戲的故事簡介,還是游戲整體散發(fā)出的調(diào)性,都在向我們傳遞這個(gè)常規(guī)開局的故事絕不常規(guī),背景寥寥的我們似乎也絕沒有那么簡單。

和常規(guī)的魂味游戲不同,游戲并沒有分給我們一個(gè)攻擊動(dòng)作緩慢,機(jī)動(dòng)性極差的菜雞角色。而是一個(gè)近乎擁有無限閃避,攻速極高的快攻手。雖說在多敵人的夾攻下也挨不了幾招,但不得不說,容錯(cuò)性已經(jīng)極大的提升。最重要的是,在本作中死亡也不會有殘酷的懲罰。不會出現(xiàn)一上來就給玩家打自閉的情況。并讓戰(zhàn)斗一直保持在緊張高速,極為順暢的狀態(tài)中的同時(shí)。保證了游戲極為輕便又不失爽快順暢的打擊感。

那么降低了難度、提高了角色性能是不是就失去了魂味了呢?然而并沒有,我們都知道魂系游戲?yàn)榱穗y而難只是一種刻板印象。雖然我們擁有更高性能的角色,但開發(fā)者在挑戰(zhàn)性方面可絲毫沒有一點(diǎn)懈怠,首先敵人會打出優(yōu)秀的配合,前面近戰(zhàn)敵人向你主動(dòng)迎擊,后面的遠(yuǎn)程敵人就會對你精準(zhǔn)襲擊且附帶范圍傷害。這種經(jīng)典的配合戰(zhàn)術(shù)再搭配上精心設(shè)計(jì)的地圖,穿梭在敵群之中的玩家,仍需要從暢快過癮的戰(zhàn)斗中,時(shí)刻保持清醒的頭腦,優(yōu)先在緊張的戰(zhàn)斗中解決掉最刁鉆的敵人才是強(qiáng)者的生存之道。

而游戲最讓我感到驚艷的是,它總能讓我在熬過一次次瀕死的戰(zhàn)斗,頂著彈盡糧絕的身體,小心翼翼的往前探索之時(shí),讓一個(gè)嶄新的篝火點(diǎn)出現(xiàn)在我的面前。這當(dāng)然不是什么動(dòng)態(tài)難度的隨機(jī)地圖設(shè)計(jì),而是開發(fā)者真的把握了戰(zhàn)點(diǎn)的強(qiáng)度與當(dāng)前玩家水平之間的平衡。但假如了不幸戰(zhàn)死,也沒有經(jīng)驗(yàn)值減半這樣的死亡懲罰等待著我。只是傳送回上一個(gè)存檔點(diǎn),甚至打開菜單,剛剛拼死取得的裝備都還在。

當(dāng)然,一旦遇到死亡就需要重新趕很長一段路的情況,就意味著一件非常重要的事:你錯(cuò)過了篝火。在原界之罪中,篝火的出現(xiàn)頻次是較為密集的。它被設(shè)計(jì)成了一個(gè)神像與墓碑的樣式。我們朝之祭拜,一時(shí)間空間仿佛變緩,神像與墓碑面前長出漆黑的長刺。片刻,黑刺消失之后即可完成存檔、休息的工作。經(jīng)驗(yàn)值足夠的話,此時(shí)能夠進(jìn)行升級加點(diǎn),以應(yīng)對接下來的旅程中更強(qiáng)大的敵人。因此在探索地圖的過程中,我們最重要的任務(wù)就是尋找墓碑,而在尋找墓碑的過程中,就會遇到藏在地圖邊邊角角的隱藏著的魂石與龍鱗,這可是游戲中最為重要的道具,前者可用于提升等級加點(diǎn)屬性以及購買道具、后者則是能鍛造出更加強(qiáng)力武器的必備之物。

不得不說開發(fā)者是懂地圖設(shè)計(jì)的,每一張地圖都設(shè)計(jì)的非常充實(shí),極大的勾起玩家的探索欲望。并在此基礎(chǔ)上,總喜歡在藏著獎(jiǎng)勵(lì)的角落,再藏一份獎(jiǎng)勵(lì)。給玩家建立這種驚喜之上還有驚喜的感覺。那種:“需要點(diǎn)技巧才能跳上來的地方就只有這點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)嗎?果然,上面還有東西!哇,好多啊!”的感覺真的非常美妙。第一次見到這種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制還是FC時(shí)代的唐老鴨夢冒險(xiǎn)系列,著實(shí)驚艷到兒時(shí)的我、而原界之罪這種設(shè)計(jì)的完成度,同樣令我印象深刻。因?yàn)閺恼麄€(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)之初,就不是以刁難刻意隱蔽玩家為核心目的,玩家只需要在玩家醉心于戰(zhàn)斗之時(shí)稍稍留心即可發(fā)現(xiàn)。再稍稍留心就可以發(fā)現(xiàn)更多。整個(gè)過程就像是開發(fā)者在通過地圖和玩家進(jìn)行一場曖昧的互動(dòng)一樣,配合著角色敏捷高效的機(jī)動(dòng)性,可謂是極為流暢舒適。

那么問題來了,人物性能提升夠強(qiáng)、沒有死亡懲罰、地圖結(jié)構(gòu)精妙,這三項(xiàng)要素連接一起意味著什么?寫到這里,我忽然停下筆,開始回憶起我數(shù)個(gè)小時(shí)的游戲之旅。一幕幕場景在我的腦海中閃過。探索過程中的欣喜、找完地圖中所有物品的滿足、打敗boss時(shí)的成就感。漸漸地它們匯集到了一起。很快啊,一個(gè)關(guān)鍵,卻是我一直忽視的詞從腦海里蹦出來。
這個(gè)詞就是:貪刀。
整場游戲我一直都在貪刀的過程中度過,因?yàn)橛螒虻臎_刺閃避非常好用,使得我只要操作得當(dāng),怎么貪、什么時(shí)候貪,都能浪著打下去。
只有浪才能爽,那么一直浪那就一直爽。
就算死了,只要我探索得當(dāng),意味著我就必然在死亡地點(diǎn)的不遠(yuǎn)處復(fù)活,游戲地圖設(shè)計(jì)優(yōu)秀,意味著我每次都在積極舒適的探索中順利找到墓碑,收獲隱藏物品的驚喜。沒有死亡懲罰,意味著我每一次奮戰(zhàn)所得到的魂石和龍鱗都將被用到自我提升之中,毫無折損。于是,游戲在攻關(guān)體驗(yàn)方面就構(gòu)成了無比緊密且正向的循環(huán),玩家會持續(xù)在緊張激烈的戰(zhàn)斗探索中,處于非常有效,且積極正向的游戲體驗(yàn),直至到通關(guān)。到此我覺得自己似乎發(fā)現(xiàn)了游戲的能夠獲獎(jiǎng)的原因。
但我感覺還差了點(diǎn)什么。

很快意識到,竟然還是貪刀的問題。游戲中我之所以會如此貪刀,除了自身主觀原因外,一部分原因是角色的普攻速度非???,更大的原因是這游戲的攻擊鍵帶有“連發(fā)功能”。只要按住就會一直攻擊,這看似是為了緩解操作壓力。實(shí)則就是在操作層面上引導(dǎo)玩家忽視攻擊次數(shù),毫無意外的走向貪刀的道路上,進(jìn)而走向刀尖舔血的戰(zhàn)斗體驗(yàn)之中,掉進(jìn)精心設(shè)計(jì)過的正向循環(huán)里,真可謂是一盤大旗。

而就在這時(shí),我看向隨著游戲流程的深入,因?yàn)楣治飶?qiáng)度與陷阱密度一起提升上去的死亡次數(shù)。那一刻,我瞬間明白了游戲宣傳語中“魂味絲絲濃郁”中的“絲絲”究竟是什么意思。我竟然不知不覺間接受并認(rèn)可了游戲需要反復(fù)死亡的結(jié)果,并且每次死亡又非常上頭的再次沖進(jìn)怪物堆中。越戰(zhàn)越勇,根本停不下來。哪怕光速死亡光速白給也毫無怨言。這真的是頗為難得,極為優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。
總的來說,如果你喜歡在游戲機(jī)制上有些魂的味道,又上手起來比較輕松,還非常上頭的橫版游戲的話。我非常推薦你來嘗試本作。這里不僅僅有上頭,可供探索,并適合反復(fù)刷刷刷的魂味戰(zhàn)斗。也有照比同類游戲更加豐富的劇情等你體驗(yàn)。買斷制,?內(nèi)購的付費(fèi)策略 也保證了游戲的純粹體驗(yàn)。
