2023-2029年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)全景調(diào)查與投資前景分析報(bào)告

? ? 共研網(wǎng)發(fā)布的《2023-2029年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)全景調(diào)查與投資前景分析報(bào)告》共八章。首先介紹了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、虛擬物品(游戲)交易整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)虛擬物品(游戲)交易做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資虛擬物品(游戲)交易行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
????本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。
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報(bào)告目錄:
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第1章 虛擬物品交易概述
1.1 虛擬產(chǎn)品概念
1.2 虛擬產(chǎn)品類別
1.2.1 按虛擬產(chǎn)品種類分類
1.2.2 按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類
1.2.3 按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類
1.2.4 按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類
1.3 虛擬產(chǎn)品的價(jià)值
1.4 虛擬產(chǎn)品的特征
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第2章 全球虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
2.1.1 網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2.1.2 端游市場(chǎng)規(guī)模
2.1.3 頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模
2.1.4 手游戲市場(chǎng)規(guī)模
2.2 全球虛擬物品(游戲)市場(chǎng)發(fā)展概況
2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)
2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
2.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易主要國(guó)家發(fā)展情況
2.3.1 美國(guó)
2.3.2 韓國(guó)
2.3.3 日本
2.3.4 主要投資兼并事件
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
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第3章 中國(guó)虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)基礎(chǔ)環(huán)境分析
3.1.1 網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.1.2 端游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.1.3 頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.1.4 手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
3.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
3.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
3.3.1 虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.4 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力及阻力
3.4.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力
3.4.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展阻力
3.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
3.5.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
3.5.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)
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第4章 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.1 產(chǎn)業(yè)鏈組成
4.2 產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價(jià)值分析
4.2.1 游戲開發(fā)商
4.2.2 游戲運(yùn)營(yíng)商
4.2.3 虛擬物品交易服務(wù)提供商
4.2.4 玩家
4.2.5 代練
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第5章 虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析
5.1 C2B2C模式
5.1.1 業(yè)務(wù)模式
5.1.2 營(yíng)銷模式
5.1.3 運(yùn)營(yíng)模式
5.2 B2C模式
5.2.1 業(yè)務(wù)模式
5.2.2 營(yíng)銷模式
5.2.3 運(yùn)營(yíng)模式
5.3 C2C模式
5.3.1 業(yè)務(wù)模式
5.3.2 營(yíng)銷模式
5.3.3 運(yùn)營(yíng)模式
5.4 大運(yùn)營(yíng)模式對(duì)比分析
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第6章 虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)用戶研究
6.1 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶群體定位
6.1.1 目標(biāo)用戶基本用戶特征定位
6.1.2 目標(biāo)用戶終端及通信特征定位
6.2 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶產(chǎn)品定位
6.2.1 目標(biāo)用戶游戲類型偏好
6.2.2 目標(biāo)用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁(yè)游、端游、手游)
6.2.3 目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好
6.3 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶渠道購(gòu)買行為
6.3.1 平臺(tái)渠道購(gòu)買行為
6.3.2 專業(yè)渠道購(gòu)買行為
6.3.3 代理、批發(fā)渠道購(gòu)買行為
6.3.4 個(gè)人渠道購(gòu)買行為
6.4 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶付費(fèi)價(jià)格
6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格
6.5 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶滿意度
6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度
6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度
6.5.3 游戲虛擬物品體驗(yàn)滿意度
6.5.4 游戲虛擬物品價(jià)格滿意度
6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度
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第7章 典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究
7.1 國(guó)外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)
7.1.1 Ebay
7.1.2 IGE
7.1.3 itembay
7.1.4 Secondlife
7.1.5 其他
7.2 中國(guó)典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)
7.2.1 淘寶網(wǎng)
7.2.2 YX
7.2.3 魔游游
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第8章 虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
8.1 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
8.2 虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢(shì)
8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢(shì)
8.5 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢(shì)
8.6 虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢(shì)
8.7 虛擬物品(游戲)投資機(jī)會(huì)分析
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部分圖表目錄:
圖表?12018-2022年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表?22018-2022年全球端游市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表?32018-2022年全球頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表?42018-2022年全球手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表?5 全球虛擬物品(游戲)交易終端
圖表?6 主要投資兼并事件
圖表?7 2023-2029年全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表?8 2023-2029年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表?9 2023-2029年中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表?10 2023-2029年中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析
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