四分之一世紀(jì)的傳奇:索尼PlayStation 25年風(fēng)雨路【上】

從 PlayStation 1 到即將問世的 PlayStation 5,這條發(fā)展之路看似平坦順滑,但也只限于產(chǎn)品代號上罷了。事實上,在過去 25 年多的時間里,PlayStation 團(tuán)隊不得不在游戲行業(yè)最艱難的領(lǐng)域中摸索前行。在這期間,一個由遠(yuǎn)見者,工程師和軟件開發(fā)人員組成的專業(yè)團(tuán)隊從平地建起了一個品牌,將它從籍籍無名,推向了前所未有的高度,但也曾在低谷中勉力維持主導(dǎo)地位,并最終回歸到讓他們?nèi)绱顺晒Φ某踔员旧怼?/p>
在接下來的文章中,我們會講到一些 PlayStation 背后的故事,這些故事來自于一群見證著這一切的人們。

這一切始于一次合作。1988 年,任天堂和索尼協(xié)議在超級任天堂(SNES)項目上展開配合,計劃將這款尚在開發(fā)中的主機(jī)帶入令人興奮的只讀光盤(CD-ROM)時代。當(dāng)這兩家科技巨頭正式建立合作關(guān)系時,這項技術(shù)還只是一個新鮮事物,它可以讓游戲容量變得更大,以支持全動態(tài)視頻和堪比光碟品質(zhì)的音樂。
該年底,支持光盤格式的游戲主機(jī) PC Engine 在日本率先面世,但這款游戲機(jī)缺乏了任天堂所享有的游戲庫以及龐大的用戶基數(shù)。索尼當(dāng)時正是推進(jìn)光盤標(biāo)準(zhǔn)的先鋒力量,他們打算為任天堂開發(fā)一款特殊的光盤外設(shè) Super Disc(常被簡稱 SNES-CD),以及一臺直接內(nèi)置該附件的游戲主機(jī),而這個混合系統(tǒng)將被命名為「PlayStation」。
在久多良木健的領(lǐng)導(dǎo)下,索尼的工程師們持續(xù)投入到這個項目上,同時公司還通過旗下子公司 Sony Imagesoft 涉足到游戲發(fā)行領(lǐng)域。一切似乎步上正軌,直到一切憑空幻滅。在 1991 年 6 月的 CES 電子展上,索尼向公眾透露了它的 PlayStation 計劃,這很快在北美引起了眾人的興奮。因為當(dāng)時超級任天堂(SNES)還沒有發(fā)售,在幾個月內(nèi),PlayStation 不僅將成為廣受歡迎的紅白機(jī)(NES)的繼承者,而且還將支持光盤游戲。但就在幾個小時后,任天堂宣布了一個令人震驚的消息:他們與索尼的競爭對手飛利浦建立了合作關(guān)系。

山內(nèi)一典(Polyphony Digital 的代表董事兼總裁,以下簡稱山內(nèi)):我大學(xué)畢業(yè)后作為新員工入職的部門,正是當(dāng)時負(fù)責(zé)開發(fā) PlayStation 主機(jī)的地方,它是索尼硬件和音樂軟件部門合作的一個聯(lián)合項目。久多良木先生是這個項目的負(fù)責(zé)人。我第一次了解到我們正跟任天堂一起開發(fā)一個叫做 PlayStation 的硬件。簡單來說,它就像一臺帶有光盤驅(qū)動器的 SNES。當(dāng)時在公司內(nèi)部,第一批游戲正在與任天堂/PlayStation 硬件同時制作,而我的第一份工作就是為這些游戲打上片尾的制作人員名單。對我來說,這是一份有點無聊的工作。不過我知道當(dāng)時在 SNES 上能做的事不多,而我對實時 3D 圖形技術(shù)很著迷。
安德魯·豪斯(Andrew House,索尼互動娛樂的前總裁兼首席執(zhí)行官):那場聲名狼藉的 CES 新聞發(fā)布會舉行的那晚,我碰巧還在東京的辦公室里,任天堂突然宣布飛利浦成為了他們新的合作伙伴。久多良木健從拉斯維加斯打來電話,和我以及索尼企業(yè)傳播部的主管一起,討論了該怎么做好損害控制,以及該如何應(yīng)對這個局面。
山內(nèi):在加入索尼公司一段時間后的一天早上,我注意到公司的氣氛很低落。索尼和任天堂之間的約定已經(jīng)破裂。但我記得在第二天,久多良木先生就做出了這個決定,「那我們就自己上吧,用 3D 圖形技術(shù)做點東西?!惯@對我來說是個好消息,畢竟我對在 SNES 系統(tǒng)上制作結(jié)尾名單真的沒什么興趣。

久多良木?。ㄋ髂犭娔X娛樂的前名譽(yù)主席):任天堂是一家了不起的公司,擁有眾多令人難以置信的游戲和游戲主機(jī),它們令整個世界為之驚嘆,并在歷史上留下了自己的印記。SNES 是他們傳世作品的一個重要部分,索尼為之提供了數(shù)字音頻芯片,并對其基于 Work Station 的工具環(huán)境搭建做出了貢獻(xiàn)。不幸的是,索尼對于接觸游戲產(chǎn)業(yè)的希望,和任天堂想保持一定控制的欲望相沖突,最終斷絕了兩家公司之間任何合作的可能,這也促使索尼開發(fā)出了 PlayStation。不過,由于每一方都選擇充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,最終電子游戲產(chǎn)業(yè)被拔高到了此前從未夢想過的高度。
豪斯:我想當(dāng)時我并沒有真正理解這件事,只是埋頭投入其中。直到后來,我才意識到那是一個多么關(guān)鍵的時刻,我作為一個微小的個體參與到了其中。

PlayStation 1
日本發(fā)售時間:1994 年 12 月 3 日
美國發(fā)售時間:1995 年 9 月 9 日
隨著震驚的情緒褪去,久多良木健的決心愈發(fā)堅定。為任天堂開發(fā)的 PlayStation 可能已經(jīng)完蛋了,但沒有什么能阻止索尼孤軍奮戰(zhàn)。在索尼總裁兼董事長大賀典雄的支持下,久多良木健組建起一個團(tuán)隊,開發(fā)了后來的 PlayStation 1。

久多良木?。?/strong>索尼內(nèi)部有很多人反對把寶貴的資源投入到開發(fā)「兒童玩具」上。然而,我們確信,要將自己置身于新娛樂時代的頂峰,所需的技術(shù)和商業(yè)實力就在我們的內(nèi)部。因此,我直接去找大賀先生,當(dāng)時的索尼總裁,他在軟件和硬件領(lǐng)域擁有必要的知識和經(jīng)驗。我相信他當(dāng)時的夢想是從頭建立索尼的下一個大商業(yè)領(lǐng)域。在決定 PlayStation 項目未來的高管會議上,我直接向大賀先生表達(dá)了我的熱忱,他回應(yīng)道:「如果你相信你能做到,那就去做!」這一錘定音的話語至今仍然在我的腦海中回響,就像昨日一樣清晰。
埃里克·倫佩爾(Eric Lempel,索尼互動娛樂公司高級副總裁、全球營銷主管):那是 1994 年初的一天,我當(dāng)時在 Acclaim 公司工作,那天我們被叫到一個房間里,他們告訴我索尼將以一款全新的主機(jī)系統(tǒng)進(jìn)入游戲行業(yè)。我的第一個想法是,這真的很有趣,因為我見過了其他日本電子公司的失敗嘗試,我問他們這東西有沒有名字。他們說有,叫做 Play Station? —— 他們是將兩個詞分開念出的 —— 我當(dāng)時就想,「這太荒謬了。我覺得這根本行不通?!?/p>
埃文·韋爾斯(Evan Wells,頑皮狗總裁):我倒覺得 PlayStation 這個名字很合理。它傳承了整整五代。這名字就像是「火爐(fireplace)」一樣簡潔直白 —— 這是一個燒火的爐子。而 PlayStation 就是一個你可以 Play 的 Station(平臺)。

我選擇了一種以前從未用過的亮灰色,因為我想讓 PlayStation 在計劃使用的索尼深灰色電視機(jī)前顯得與眾不同。這臺電視也是我設(shè)計的,它叫做「麗彩單槍」。
—— 后藤禎佑(在設(shè)計 PS1 時,后藤禎佑先生曾就職于索尼營銷策略新事業(yè)組。后來,他擔(dān)任了創(chuàng)意中心的總設(shè)計師。目前,他創(chuàng)立了 Teiyu Goto 公司,擔(dān)任該公司的會長)
豪斯:我記得在索尼電腦娛樂公司公布成立的時候,我撰寫了第一個產(chǎn)品的英文新聞稿。這款產(chǎn)品是一種奇怪的混合體,我在這個項目中投入了很長一段時間 —— 他們可能一度試圖讓我加入,但我當(dāng)時的老板應(yīng)該不會同意。我開始只是間接參與其中,后來就加入了這樣一個非常小的、初創(chuàng)型的 PlayStation 團(tuán)隊。當(dāng)我去告訴老板,我不會接受他的提議,要轉(zhuǎn)去加入 PlayStation 團(tuán)隊時,他沖我大喊大叫。我還記得我的耳朵里回蕩著這樣的話:「這是個玩具。它只是個玩具。你怎么能去為一個玩具做事呢?」
吉田修平(索尼獨(dú)立開發(fā)者計劃的負(fù)責(zé)人):1993 年,我們開始接觸日本的第三方發(fā)行商/開發(fā)者,向他們開放 PlayStation 系統(tǒng),并希望他們考慮為我們制作游戲。在當(dāng)時,我們面臨著兩大阻礙,一個是索尼公司本身,作為一家主打消費(fèi)電子產(chǎn)品的公司,我們還沒有得到游戲產(chǎn)業(yè)的信任,我們不了解這個產(chǎn)業(yè),無法有效地滿足發(fā)行商/開發(fā)者的需求。另一個障礙是實時 3D 圖形技術(shù),這是 PlayStation 最重要的特色,但它當(dāng)時除了街機(jī)的賽車游戲和射擊游戲中出現(xiàn)以外,在電子游戲開發(fā)中被認(rèn)為是無用的。

吉姆·瑞安(Jim Ryan,索尼互動娛樂公司總裁兼首席執(zhí)行官):當(dāng)時平臺方廣泛采用了基于卡帶的發(fā)行模式,但它不利于業(yè)務(wù)的良好運(yùn)轉(zhuǎn)。這需要一大筆預(yù)付款來應(yīng)對大量的實體貨物費(fèi)用。于是在制定計劃的早期,索尼就做出了一個決定,統(tǒng)一采用光盤這一更加價廉物美的存儲介質(zhì),這是一個非常重要的決定,作為剛?cè)腴T學(xué)習(xí)如何發(fā)行電子產(chǎn)品的新人,旁觀者清,我們很容易就做出了這個決定。
豪斯:向光盤的轉(zhuǎn)變是一個轉(zhuǎn)折點(game-changer),正如字面意思,整個游戲行業(yè)的規(guī)則從此為之改寫。
馬克·塞爾尼(Mark Cerny,PlayStation 5 的首席系統(tǒng)架構(gòu)師):我以前一直在開發(fā)基于卡帶的游戲,但經(jīng)濟(jì)收益非常糟糕??◣У闹圃斐杀緦嵲谔吡?,以至于游戲發(fā)行的利潤率非常低,因此很難給游戲開發(fā)預(yù)留出太多資金。在過去,我估計玩家在一款游戲上花 50 美元,也許就只有 1 美元就能流入到實際的游戲制作中。

開始采用光盤是一個很大的進(jìn)步。即使當(dāng)你在 3DO 主機(jī)上啟動時,你所擁有的存儲空間也是非常棒的。我不知道這些黑色的涂層有什么特殊之處,但它看起來真的很酷。
—— 埃文·韋爾斯(頑皮狗總裁)
豪斯:我記得這件事就好像發(fā)生在昨天一樣。這是企業(yè)傳播團(tuán)隊和久多良木先生進(jìn)行的一次談話,他闡述了一個基于光盤的系統(tǒng)將如何徹底改變整個行業(yè)。而且這樣做可以為開發(fā)者帶來真正的好處 —— 降低風(fēng)險,幫助管理庫存,不必賭博般地提前三個月訂制產(chǎn)品。消費(fèi)者也會得到許多好處,因為光盤將降低游戲價格,讓游戲更便宜,從而打開一個更大的市場。這還將幫助零售商們,因為他們可以更好地管理自家業(yè)務(wù)。我記得我坐在那里說,「我剛剛聽到的將會是一場革命,這絕對會成功的?!咕驮谀谴握勗捴?,我確信我們抓住了時代的契機(jī)。
塞爾尼:作為第一款成功的光盤載體的游戲主機(jī),PlayStation 產(chǎn)生了巨大的影響。光盤比卡帶要便宜得多,發(fā)行商的經(jīng)濟(jì)狀況得到大幅改善;突然間,許多錢,甚至 50 美元中的 10 美元都可以花在游戲的實際制作上。這意味著玩家的體驗會豐富得多,也同時意味著游戲產(chǎn)業(yè)可以支持更多的創(chuàng)作者!我們很多人的職業(yè)生涯都可以追溯到久多良木健將只讀光盤用于 PlayStation 游戲的這一決策。

番外:任天堂的 PlayStation 是否注定失敗?
索尼和任天堂都將任天堂版 PlayStation 游戲主機(jī)的消亡歸咎于版權(quán)分歧。然而,這可能只是故事的一部分。目前已知尚存的原型機(jī)只有一件,是一位收藏家在拍賣中贏得的。工程師兼 YouTuber 本杰明·赫肯多恩(Ben Heckendorn,他更廣為人知的名字是 Ben Heck)開始研究這個原型,并恢復(fù)了它大部分的功能。他在這臺機(jī)器上的研究經(jīng)驗,加上他對那個時代硬件的了解,讓他推測出這個項目可能被取消的其它一些原因。

「通常我會隨便破解主機(jī),但這絕對是我研究過的最少見的東西,也是目前最稀有的游戲機(jī)?!购湛隙喽髡f,「放了一段時間之后,魔力消失了,最初那種震撼和敬畏也不復(fù)存在了,然后你就會想,『哦,我得讓這個該*的東西重新運(yùn)行起來?!晃宜龅囊磺泄ぷ鞫己軐こ!;旧希魏我粋€在焊接方面有我一半能力的人 —— 嗯,或許是有四分之三的能力 —— 都可以和我一樣修復(fù)它?!?/p>
「當(dāng)我看到這個系統(tǒng)的時候,我是從技術(shù)的角度來思考的,這也讓我想到為什么它可能沒有發(fā)布。毫無疑問,SNES 已經(jīng)擁有優(yōu)于 Genesis(即世嘉 MD,在北美被稱作 Genesis)的音效和圖像。但就內(nèi)存、帶寬和速度而言,世嘉 Genesis 要快得多。SNES 是一個 16 位的系統(tǒng),但它只有一個 8 位的數(shù)據(jù)總線??纯催@個系統(tǒng),你需要在里面安裝一個卡帶,因為它包含了你所需要的內(nèi)存(RAM),這樣你才能讀取光盤的數(shù)據(jù),從而順利運(yùn)行游戲?!?/p>
「盡管 SNES 有很好的圖像和音效,但它的 CPU 就是垃圾。在游戲剛發(fā)售時,SNES 的游戲卡帶中還額外包含了 DSP(數(shù)字信號處理器)和輔助運(yùn)算處理器,來輔助系統(tǒng)的主 CPU 順利運(yùn)轉(zhuǎn)。對于一款游戲來說,這是非常瘋狂的。例如,《飛行俱樂部(Pilot Twings)》的卡帶中就有一個輔助運(yùn)算處理器。這也是當(dāng)時游戲卡帶的價格一直居高不下的原因之一,因為他們不得不把電路塞進(jìn) SNES 的卡帶里,而世嘉 Genesis 的游戲就純粹是一張只讀光盤而已。」

「那個 RAM 卡帶里沒有任何額外的協(xié)處理器或 DSP。它只有一堆內(nèi)存和一個電池備份。我提到它的原因是,我們在 SNES 游戲中見到的許多很酷的東西,只靠它是完全不可能實現(xiàn)的,因為它不包含任何額外的特殊硬件?!?/p>
「想想世嘉 CD(Mega-CD)的大部分游戲有多糟。它用了一個 16 位的數(shù)據(jù)通道,而 CPU 的速度至少是 SNES 的兩倍,內(nèi)存的讀取速度則幾乎是它的四倍。除此之外,世嘉 CD 還有著一個視頻協(xié)處理器,更多的內(nèi)存,以及一個額外的視頻協(xié)處理器。即使加上所有這些東西,游戲表現(xiàn)仍然有點不穩(wěn)定,加載時間還是很長。而 SNES 和 PlayStation 系統(tǒng)的組合根本沒有這些優(yōu)勢。我認(rèn)為任天堂版的 PlayStation 運(yùn)行速度會非常慢,可能任天堂不想把它做出來的原因之一,是它會讓世嘉 CD 顯得很棒?!?/p>
PS1 不是第一款 32 位主機(jī),它既不是第一款支持光盤的主機(jī),也不是第一款支持 3D 圖形的主機(jī) …… 但是,它卻完美結(jié)合了 32 位、光盤與 3D 圖形要素,成為了一款在商業(yè)領(lǐng)域笑到最后的主機(jī)產(chǎn)品。甚至在它出現(xiàn)的早期階段,開發(fā)商就已經(jīng)慧眼識珠,意識到 PS1 的巨大潛力。
瑞安:我還記得第一次看到 PS1 演示的時候,它的畫面效果真的甩了 16 位主機(jī)十幾條街。當(dāng)時我心想「天??!這畫面看起來也太厲害了!」
塞爾尼:當(dāng)時,久多良木先生給我和其他開發(fā)者做了一場演示,展示了 PS1 的主機(jī)性能。其中,最引人注目的就是那些走來走去的恐龍。我覺得演示效果真的給大家留下了特別深刻的印象。

泰德·普萊斯(Ted Price,Insomniac games 開發(fā)商的創(chuàng)始人和 CEO):早在 1994 年,Al Hastings 和我完成了第一款游戲《破壞者(Disruptor)》的 demo。當(dāng)時,我們把 demo 錄制成了一個視頻。為了向發(fā)行商展示,我們驅(qū)車前往加州,而索尼公司是我們造訪的目的地之一。那時,索尼剛完成了 PS1 的原型機(jī),他們正在為大家展示主機(jī)上的恐龍 demo。畫面上出現(xiàn)了一只霸王龍,在那個時代來說,模型的精細(xì)度已經(jīng)很高了。那只恐龍在黑色的背景上四處移動,AI Hastings 和我都被 PS1 的性能震撼到了。當(dāng)時我就萌生了兩個想法。一是索尼居然進(jìn)軍游戲行業(yè),真是太酷了!二是天啊,PS1 的性能真的超乎我的想象,光是這些模型的曲面數(shù)量和材質(zhì)的真實感就讓人贊不絕口。
吉田修平:當(dāng)時,我們正苦惱怎么去吸引第三方開發(fā)商的興趣,世嘉就在街機(jī)上展示了《VR 戰(zhàn)士(Virtua Fighter)》。那個下午,我們接到了很多第三方開發(fā)商的電話,他們都好奇是否能在 PS1 上開發(fā)出類似《VR 戰(zhàn)士》的畫面效果。從那一天開始,再也沒有人懷疑 3D 圖形在游戲市場的巨大潛力了。

我希望創(chuàng)造出一款小孩和大人都可以方便使用的游戲手柄。在 PS1 出現(xiàn)之前,手柄通常都是扁平的形狀,玩家需要用手指去按下按鈕才能控制游戲。我把手柄設(shè)計成了左右握把的樣式,這樣玩家就可以更自由地控制游戲,讓其他的手指發(fā)揮作用。此外,我也仔細(xì)考慮了手柄按鈕的布局和樣式大小,讓它們盡量變得更加緊湊。
這款手柄并不是專門為成年人設(shè)計的,相反,它可以適用于不同手掌尺寸的玩家,只需要調(diào)整握著手柄的姿勢即可方便使用。玩家可以通過手柄上的四個按鈕去控制人物的所有行為(包括基本的出拳和踢腿動作)。配合握把的設(shè)計,扳機(jī)鍵則可以適用于射擊游戲?,F(xiàn)在,除了索尼以外,很多公司都采用了類似的設(shè)計理念,雖然這只是我個人的拙見,但還是讓我感到十分榮幸。PS 手柄甚至還成為了電子游戲的象征性圖標(biāo)。
—— 后藤禎佑

韋爾斯:當(dāng)時,我還是 Crystal Dynamics 公司的員工,大家主要開發(fā)基于 3DO 主機(jī)的游戲。那個時候,我正在開發(fā)《Gex》,大概已經(jīng)到了開發(fā)的尾聲階段。由于馬克·塞爾尼也在 Crystal Dynamics 公司上班,憑著他的關(guān)系我們在美國拿到了 PS1 的首批開發(fā)者套件。大家拿到手之后都很是震驚,因為 PS1 的性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了 3DO。這讓搶先體驗的人都無比興奮!
普萊斯:PS1 可謂是3D 的集大成者,而且很明顯,PS1 首發(fā)和第二年的陣容全都是 3D 游戲。開發(fā) 3D 游戲一直都是我們的夢想。雖然 2D 游戲陪伴我們一同成長,但是現(xiàn)在,我們終于有機(jī)會去創(chuàng)建 3D 世界,為玩家?guī)砀普婧透谐两械挠螒蝮w驗。
久多良木?。?/strong>PS1 于 1994 年 12 月 3 日在日本正式發(fā)售,在此不久之前,我記得自己前往南夢宮,拜訪了《山脊賽車(Ridge Racer)》的開發(fā)團(tuán)隊。當(dāng)時,我在南夢宮所見到的一切都讓我自愧不如。這些賽車并不是在賽道或者其他平面上奔馳,而是懸浮在半空中,或者在空間中四處穿行。然而,南夢宮的開發(fā)者不僅按時開發(fā)完游戲,他們甚至加入了吉祥物《小蜜蜂(Galaxian)》。在游戲正式發(fā)售的前一晚,每個游戲商店的門口都排起了長隊。在凌晨時分,狂熱的粉絲都等著一睹 PS1 的真面目。當(dāng)時的那個場景讓我熱淚盈眶,直到那一刻,我才意識到 PS1 真的成功了。

塞爾尼:PS1 面世的時候,3DO 游戲機(jī)與雅達(dá)利的 Jaguar 正處于如火如荼的競爭當(dāng)中,兩者的銷量都不過幾百萬臺。雖然我知道 PS1 不會翻車,但我從沒想到它居然在全球累計賣出了 1 億臺。
PS1 首發(fā)之后,激勵了無數(shù)玩家去進(jìn)入游戲行業(yè)。與此同時,索尼也不斷邀請第三方開發(fā)商去嘗試開發(fā)新的游戲。
豪斯:以前的那個時代比較單純,如果你能在首發(fā)賣出 10 萬套產(chǎn)品,那已經(jīng)算是巨大的成功了。我們在日本投入了一整套的廣告宣傳,讓一大群人高喊賣出了 10 萬套的驚人成績。如果從現(xiàn)代的角度來看這件事的話,這個數(shù)字表明我們打開了一個新興的市場。
吉田修平:1994 年 12 月,PS1 首發(fā)時順勢推出了《山脊賽車》,當(dāng)時大獲成功。到了 1995 年年底,PS1 的銷量漸漸有所下降。但那個時候,在日本的重要節(jié)日,PS1已經(jīng)在假期銷量上超越了世嘉土星,而且大家別忘了世嘉土星還有《VR 戰(zhàn)士》和《惡魔召喚師(Devil Summoner)》這些作品助陣。

豪斯:回顧這段歷史的時候,我覺得大家很容易忽略掉這個事實。雖然我一直都對任天堂這家公司充滿敬意,但大家別忘了在那個年代,任天堂其實是一個對一切都嚴(yán)格把控的平臺。當(dāng)時任天堂一家獨(dú)大,第三方開發(fā)商開發(fā)游戲時需要通過任天堂嚴(yán)格的審核流程。首先,任天堂自家 IP 永遠(yuǎn)都是自家平臺上的銷量冠軍。我覺得當(dāng)時的日本開發(fā)商已經(jīng)開始尋求更大的市場平臺。除此之外,我認(rèn)為索尼和我們所做的恰好就是打破這個壁壘,減少開發(fā)商受到的種種約束?!缚?,我們將成為一個全新的平臺,讓開發(fā)者在這里放飛自己的想象。你可以開發(fā)一款類似《潛水員的假日(Aquanauts Holiday)》這樣的游戲,玩家基本上就是在水下四處探索 ……」這真的算游戲嗎?我不知道,但是水底探險確實是種不錯的體驗。反正其他平臺上絕不可能出現(xiàn)這種游戲,但對于 PS1 來說,這并不是什么問題,索尼會告訴你「沒問題,如果你能發(fā)現(xiàn)潛在的玩家群體,那就在我們的平臺上開發(fā)游戲吧。」
韋爾斯:當(dāng)時就像是狂野西部。因為大家都在探索新型的 3D 技術(shù),所以基本上,你能夠嘗試各種各樣神奇的游戲,所有的概念都值得一試!那個時候還出現(xiàn)了很多面向小眾玩家的游戲。

普萊斯:PS1 真的特別棒,大家都為此感到十分興奮。因為這個平臺沒有任何規(guī)則,任我們?nèi)プ杂傻孛鳌km然硬件上仍有一些局限,所以我們只能巧妙地去設(shè)計角色、環(huán)境、物理碰撞和各種游戲要素??傊?,我們會想方設(shè)法地把游戲做出來。
布萊恩·弗萊明(Brian Fleming,Sucker Punch Productions 公司的聯(lián)合創(chuàng)始人兼游戲制作人):當(dāng)時,我們剛好有個計劃,我和我的搭檔克里斯·齊默曼(Chris Zimmerman )以及布魯斯·奧伯格(Bruce Oberg),打算成立一家游戲公司。在 PS1 在美國上市的時候,除了主機(jī)以外,我們還在上面看到了《奇異世界:阿比逃亡記(Oddworld: Abe's Oddysee)》這款平臺游戲。實際上,它算是我們進(jìn)入游戲行業(yè)的契機(jī)。說來有趣,那款游戲讓我們首次意識到了自己的局限 —— 我們大部分都是軟件工程師 —— 卻很難競爭過這種游戲。《阿比逃亡記》是款光盤游戲,所以它能儲存大量的數(shù)據(jù)內(nèi)容,允許開發(fā)團(tuán)隊做出電影般的畫面,讓玩家覺得物超所值。

于是,我們決定創(chuàng)立一家游戲公司,然后基于 N64 平臺開發(fā)游戲。那個時候,我們都認(rèn)為 N64 估計是最后一個支持游戲卡帶的平臺了 …… 由于卡帶的存儲空間相當(dāng)有限,所以它更注重開發(fā)者在軟件開發(fā)層面的能力。因此,我們相信 N64 更能發(fā)揮自己作為軟件工程師的優(yōu)勢,在這個平臺上,至少我們不會輸?shù)靡粩⊥康亍?/p>
當(dāng)時,我們覺得如果再不進(jìn)入游戲行業(yè),可能就再也沒有機(jī)會了。于是 N64 是我們發(fā)揮自身所長和技能,組建團(tuán)隊開發(fā)游戲的最后一搏。在創(chuàng)業(yè)初期,我們無法兼顧多個平臺。因此,由于 PS1 的面世,N64 就成為了我們進(jìn)入游戲行業(yè)的切入點。

番外:PlayStation 的圖標(biāo)設(shè)計
PlayStation 的 logo 是該品牌最經(jīng)典的元素之一。我們特意采訪了 logo 的設(shè)計師坂本學(xué)(Manabu Sakamoto),與他聊了聊設(shè)計 logo 時的創(chuàng)作靈感。
「當(dāng)時,PlayStation 的最大特點就是強(qiáng)大的 3D 圖形功能。因此,logo 設(shè)計的目標(biāo)自然就是突顯出這種『3D 空間感』。然而,我卻決定盡量避免把它 logo 設(shè)計成 3D 樣式,沒有單純采用給圖案元素增加厚度的做法。我想展現(xiàn)出圖形要素在 Z 軸的空間感,讓人產(chǎn)生微妙的錯覺。后藤禎佑是 PS1 主機(jī)的設(shè)計師,他也很關(guān)注 PlayStation 的 logo 設(shè)計,我們希望 logo 可以傳遞出一種『趣味性』?!?/p>
「我們希望這個 logo 能夠向玩家傳遞出一種有趣的感覺,所以設(shè)計師需要選用豐富的配色。于是,我選擇了常見的幾種顏色:紅、黃、藍(lán)、綠,將它們作為主色調(diào)。綠色需要稍作調(diào)整,這樣才能與其他顏色搭配更加協(xié)調(diào),但是我相信這種簡潔的設(shè)計風(fēng)格是品牌成功的關(guān)鍵。目前 PlayStation 的 logo 選用了純色方案,如果遇到無法使用彩色 logo 的情況,它就是當(dāng)時設(shè)計的替代方案?!?/p>
「有一次,我在網(wǎng)上看到了 PlayStation logo 的紋身圖案,不過我并沒有親眼見過,所以并不確定它們的真假。見到自己設(shè)計的 logo 出現(xiàn)在各種物品上真的是件很有趣的事情,不管是 T 恤,夾克,馬克杯還是其他的周邊,我都想把它們通通收集起來!」

在 PS1 產(chǎn)品生命周期的早期階段,索尼就選擇了與眾不同的宣傳畫風(fēng),這種酷炫的風(fēng)格在當(dāng)時的游戲市場并不多見。索尼的做法其實有點前衛(wèi),它沒有走合家歡或者吉祥物賣萌的路線——這在很大程度上要感謝古惑狼。

豪斯:在我加入索尼之前,當(dāng)時美國公司一直都想給 PS1 換個名字,因為他們覺得「PlayStation」這個名字實在太幼稚了,不符合營銷團(tuán)隊的方案。他們希望把名字改成「PSX」。而管理層十分明智,他們并沒有同意這個方案,而是決定在全球范圍內(nèi),公司只能選用一個品牌名稱。
倫佩爾:當(dāng)時 PS1 沒有將「電子設(shè)備」作為產(chǎn)品的賣點;相反,它選擇了「娛樂產(chǎn)品」的定位,而且很好地瞄準(zhǔn)了特定的用戶群體。
韋爾斯:我覺得 PS1 的價格,性能和存儲空間都相當(dāng)?shù)轿弧K髂釋?PS1 的市場定位也十分精準(zhǔn),給我留下了深刻的印象。索尼和 PS1 把游戲帶到了主流市場,讓游戲成為了一種酷炫的消遣娛樂。在此之前,大眾對游戲存在著刻板印象,認(rèn)為這不過是極客和書呆子的愛好。大眾消費(fèi)者會購買《反重力賽車(Wipeout)》這樣的游戲,因為它添加了不少授權(quán)音樂,讓游戲顯得十分新潮。游戲成為了當(dāng)時的主流,我覺得索尼的市場推廣做得特別出色。

米歇爾·范德列夫(Michiel Van Der Leeuw,Guerrilla 公司的總監(jiān)兼技術(shù)總監(jiān)):我最早投身于 PC 游戲開發(fā),每次都要用 autoexec.bat 和鼠標(biāo)驅(qū)動來為安裝游戲和其他東西騰空間……為了讓游戲運(yùn)行起來,我們每次都要進(jìn)行大量的修改。PS1 上的游戲就酷多了,你可以在上面體驗《反重力賽車》,感受 Underworld 和 The Future Sound of London 這些傳奇電音樂隊為玩家?guī)淼木室魳??!斗粗亓愜嚒返呐錁愤x得恰到好處,它們都是英國當(dāng)時最流行的電子舞曲。
豪斯:從一開始我就認(rèn)為索尼擁有真正的設(shè)計和營銷天賦,盡管當(dāng)時它已開始在其他領(lǐng)域日漸衰敗,這點讓人不免遺憾。但在早期,正是索尼的這些積累優(yōu)勢成就了旗下的索尼電腦娛樂。
韋爾斯:在開發(fā)《Gex 2》的期間,我們看到了《古惑狼(Crash Bandicoot)》最早流出的一些截圖。頑皮狗工作室開發(fā)的這款游戲?qū)嵲谔袅耍喼弊屓苏痼@。我們很好奇他們?nèi)绾巫龀鲞@種效果,當(dāng)時心想:「為什么我們的游戲看起來就像一坨垃圾,別人家的游戲就那么好看?!」那款游戲真的超出了我們的想象。

倫佩爾:作為一個消費(fèi)者,我最喜歡的一個廣告就是古惑狼不請自來地跑到任天堂總部門口,公然嘲諷對方的 IP:「看看我們的本事!我們有 3D 技術(shù)!」,古惑狼嘴里還念念有詞,直到任天堂的保安把他趕了出去。大家都很喜歡那個廣告,每年開內(nèi)部會議的時候,我們都忍不住把這個廣告拿出來打趣幾次。
西伯翰·蕾迪(Siobhan Reddy,Media Molecule 工作室總監(jiān)):對于我來說,PS1 上的《生化危機(jī)(Resident Evil)》激發(fā)了我對游戲的興趣。我看到這款游戲時不禁感慨:「我的天,這游戲也太棒了!」相比之下,電影、戲劇、時尚、音樂和其他一切東西都黯然失色,游戲成為了我追逐的人生目標(biāo)!在這個契機(jī)下,我進(jìn)入了游戲行業(yè) …… 那是個非常好玩的時代,當(dāng)時涌現(xiàn)了大批出色的作品,簡直就是游戲的黃金時代,誰又能否認(rèn)呢?
豪斯:不論是游戲陣容還是市場營銷,PS1 都占據(jù)了天時地利人和。在很早的時候,我就有一種預(yù)感,PS1 絕不會只是曇花一現(xiàn),它注定會笑到最后。