《祝你好死》:整頓公司,以武服人

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畫面來到死亡公司Death Inc.,該公司分為了多個(gè)部門管理人們死后的靈魂,日常運(yùn)作本該井然有序,然而卻因?yàn)椴环墓芙屉S意收割靈魂的猖獗員工以及日益繁重到做不完的業(yè)務(wù)而使得各個(gè)部門逐漸超負(fù)荷運(yùn)作,員工們疲憊不堪。
我們的公司董事長兼首席執(zhí)行官,也就是我們操作的死神也感到心力交瘁,終于在某一天徹底爆發(fā),決意走出辦公室橫掃各個(gè)部門整頓下屬,防止他們肆意收割靈魂胡亂辦公或者消極怠工,我們的冒險(xiǎn)也就此開始。

作為一款2D類橫板動作類肉鴿游戲,本作的優(yōu)秀之處一言以蔽之大概就在于它的美術(shù)獨(dú)具一格以及砍殺招式和打擊手感都具備爽感。
揮動鐮刀,死神開始收人頭了
首先,雖說游戲內(nèi)會通過一個(gè)新手教程告訴我們基本的操作如何,但實(shí)際上和多數(shù)同類游戲一樣,多數(shù)的物品道具、地圖內(nèi)容還是都放在我們闖關(guān)的過程中,我們需要自己逐步去探索才能深度了解游戲內(nèi)真正的玩法內(nèi)容。
鐮刀這樣的武器從一開始似乎就具備著它的獨(dú)有屬性特點(diǎn),即便我們最開始的操作內(nèi)容不過是簡單的平A和上撈下劈蓄力,但這絲毫不影響我們的鐮刀展現(xiàn)自己的特點(diǎn),其動作干脆利落,打擊感非常充足,在一開始玩家可能并不會獲得太多的詞條、屬性加成,但只是揮動鐮刀去沖刺揮砍就已經(jīng)可以給我們帶來不小的爽感了。

機(jī)制方面,玩家需要操控死神乘坐電梯一個(gè)部門一個(gè)部門進(jìn)行“清掃”,這里的部門和同類游戲中的關(guān)卡房間是基本沒有區(qū)別的,每個(gè)部門都存在著各種功能多樣的房間,乘坐電梯一路向下最底層就是該部門的BOSS所在了,指的一說的是,在后期會解鎖直通BOSS房的電梯,可以有效避免跑圖所花費(fèi)的時(shí)間。
在普通樓層中,每個(gè)部門的小怪種類比較固定,從始至終都是那幾種,不過不同部門間會有差別,然后就是一個(gè)樓層通常會有一個(gè)小怪車輪戰(zhàn)關(guān)卡。而小怪的難度并不算高,雖然我說著種類重復(fù)不夠多樣,但實(shí)際上和這些小怪戰(zhàn)斗確實(shí)是我們最容易收獲爽感的地方了。

再有,這些小怪普遍不會給我們帶來可觀的收益,只會偶爾有點(diǎn)金幣,要說普通房間有什么收獲可能只是去一些角落獲取靈魂以及冥幣、詛咒吧。
小怪缺少收益這一點(diǎn)其實(shí)本來不是什么大問題,玩家獲取獎勵(lì)也總能從其他方面找補(bǔ)回來,但因?yàn)檎w樓層數(shù)偏多跑圖較累,招式在后期變化不多等乏味問題以及它有限的回血來看就會有點(diǎn)痛苦了。

這里講一下游戲內(nèi)的恢復(fù)機(jī)制,在本作中回血是通過藍(lán)色和金色的靈魂進(jìn)行的,靈魂裝在左上角的三個(gè)槽里,數(shù)量是非常有限的,作為基礎(chǔ)的藍(lán)色靈魂在后面戰(zhàn)斗中會明顯感覺到有些供不應(yīng)求。而要用多個(gè)藍(lán)色靈魂進(jìn)行合成的金色靈魂,因?yàn)楹铣沙杀颈容^高,所以在我們很難說積攢多少個(gè)去使用。
回血的道具在地圖中數(shù)量較少,許久才能看到一個(gè),最直接的方式還是靠特定樓層買,說到購買很明顯的又是新的取舍了;但是當(dāng)我們歷經(jīng)各種戰(zhàn)斗抵達(dá)boss戰(zhàn)門口時(shí),經(jīng)常是以殘血開局去戰(zhàn)斗的。綜合這種回血困難的情況,要打各種小怪就要面臨受傷被削血的情況,那么后期打boss就較為痛苦了,既然收益不高,那么為了長期發(fā)展考慮,打小怪似乎就沒有那么爽了,甚至還會覺得地圖過于冗余,一路直奔boss房就好,總的來說打小怪的反饋大概還是略有不足。

另外,在戰(zhàn)斗之外的休閑對話以及劇情補(bǔ)充方面,同美術(shù)一樣都做得較為細(xì)節(jié)且讓人驚喜。比如由于死神不會死,血條清空只是倦怠而不是陣亡(畢竟都是最高長官了,都是因?yàn)槠v一招不慎而已!),而且各個(gè)員工每次都會說些不同的臺詞,非?;顫娪腥?,尤其是可愛南瓜。每次結(jié)束一輪還可以裝飾辦公室什么的,基地和休息室的氛圍都很到位,能讓人感到放松,唯一的問題大概就是不知道為什么還有漢化不全的問題,傷害的傷字總是“口”。
和員工嘮嘮嗑,累了就喝喝咖啡翻翻冰箱,日子也算是平和美好,不過為了工作完成之后的假期,還是不斷努力吧!

最后要提一嘴的是肉鴿,本來肉鴿游戲,每一局根據(jù)隨機(jī)游完不同流派,并在后期成長爽起來行了,突出一個(gè)重復(fù)玩有不同的體驗(yàn)不同的爽。但本作中的肉鴿,隨機(jī)是隨機(jī)了,但是有的武器和詛咒出現(xiàn)概率有些低,而強(qiáng)度平衡又做的一般,所以時(shí)常會玩不到?jīng)]玩過的武器,即使想玩不一樣的流派,強(qiáng)度方面也很可能不盡人意。
整局那么長的時(shí)間走下來,最后卻因?yàn)檫\(yùn)氣問題沒法脫離刮痧仔的命運(yùn),說實(shí)話這樣的體驗(yàn)肯定不會好,所以如果做到每個(gè)攻擊方式都能打出不錯(cuò)的效果就好了,不過為了有所區(qū)分,或許比較困難。

再者,且不說單個(gè)物品的強(qiáng)度問題,隨機(jī)的武器和能力之間的疊加也并沒有非常出色的效果,大多只是增加傷害效果和負(fù)面加成,在數(shù)值方面做出變化,所以時(shí)間一長就會有非常重復(fù)的感覺,說實(shí)話個(gè)人還是比較喜歡以撒這種隨機(jī)性組合性兼?zhèn)涞挠螒?,組合效果帶來的戰(zhàn)力膨脹實(shí)在是太舒服了,如果只是各種普攻方式和傷害大小的比對替換,隨機(jī)不到好的就會很直觀地感受到強(qiáng)度的差距,沒有那種組合的意外之喜進(jìn)行彌補(bǔ)。
結(jié)語
整體而言,酣暢淋漓的揮砍戰(zhàn)斗是我對本作的最大印象,開局就具備的高性能與多重招式一度讓人覺得這不是肉鴿而是普通動作游戲,而事實(shí)也是這種過分的隨機(jī)感并沒有提升游戲的豐富度,反而是運(yùn)氣決定強(qiáng)度可能會在某些時(shí)候讓人不爽。
而且等級成長的機(jī)制的存在,在某些時(shí)刻直接限制了玩家的成長速度,不過好處就是玩進(jìn)去了之后,等級提升加上基地購買物品,后期在開局就能有不錯(cuò)的強(qiáng)度和加成。對于本作,要我選擇的話大概會在閑暇時(shí)偶爾開一把,而不是不間斷的持續(xù)游玩,如此可能才是本作的最正確打開方式吧。
