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UE4 前向渲染和延遲渲染

2022-01-24 11:10 作者:Lucas_dudu  | 我要投稿

UE4 默認(rèn)為延遲渲染。延遲渲染在渲染大量光照下效率要高于前向渲染,但是需要較高的內(nèi)存。

延遲渲染:讓大型應(yīng)用擁有更好的穩(wěn)定的性能,通常你看到的所有游戲大作通常都采用延遲渲染,這也是為什么虛幻引擎默認(rèn)采用延遲渲染的原因,延遲渲染能讓高端應(yīng)用擁有更加出色的性能和更穩(wěn)定的表現(xiàn),多數(shù)情況下延遲渲染是最佳選擇。

正向渲染:能夠為小型應(yīng)用或者低端設(shè)備帶來更流暢的性能,你看到的很多手機游戲和VR游戲VR應(yīng)用或者VR移動應(yīng)用通常采用正向渲染。

延遲渲染擁有更多的渲染特性所以更收歡迎的原因之一,但是延遲渲染缺點再于抗鋸齒,正向渲染在這點上更出色,因為兩者技術(shù)實現(xiàn)方式不同,正向渲染能夠提供更好的抗鋸齒效果,在延遲渲染中你只能使用TAA(臨時抗鋸齒),TAA是導(dǎo)致你在畫面中看到重影的罪魁禍?zhǔn)?,如果在游戲或者實時渲染應(yīng)用中發(fā)現(xiàn)有輕微的重影是延遲渲染由于先天不足而導(dǎo)致它只能用TAA而TAA會導(dǎo)致重影?

引用:UE5蘭 https://www.bilibili.com/read/cv9490634?spm_id_from=333.999.0.0?

UE4 設(shè)置渲染

UE4.26

UE4.26有單獨的設(shè)置前向渲染的選項。FDeferredShadingSceneRenderer用于其它非移動平臺。它內(nèi)部的實現(xiàn)是同時集成了延遲渲染和Forward+(升級版的前向渲染)。用于移動端的渲染器叫FMobileSceneRenderer,它實現(xiàn)了一個傳統(tǒng)的Forward Renderer。

項目設(shè)置Forward Renderer

SceneRendering.cpp

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版權(quán)聲明:本文為CSDN博主「wblong_cs」的原創(chuàng)文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權(quán)協(xié)議,轉(zhuǎn)載請附上原文出處鏈接及本聲明。

原文鏈接:https://blog.csdn.net/mrbaolong/article/details/116209212

UE4.9

UE4.9SM4以下使用前向渲染。


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