UE4 前向渲染和延遲渲染
UE4 默認(rèn)為延遲渲染。延遲渲染在渲染大量光照下效率要高于前向渲染,但是需要較高的內(nèi)存。
延遲渲染:讓大型應(yīng)用擁有更好的穩(wěn)定的性能,通常你看到的所有游戲大作通常都采用延遲渲染,這也是為什么虛幻引擎默認(rèn)采用延遲渲染的原因,延遲渲染能讓高端應(yīng)用擁有更加出色的性能和更穩(wěn)定的表現(xiàn),多數(shù)情況下延遲渲染是最佳選擇。
正向渲染:能夠為小型應(yīng)用或者低端設(shè)備帶來更流暢的性能,你看到的很多手機游戲和VR游戲VR應(yīng)用或者VR移動應(yīng)用通常采用正向渲染。
延遲渲染擁有更多的渲染特性所以更收歡迎的原因之一,但是延遲渲染缺點再于抗鋸齒,正向渲染在這點上更出色,因為兩者技術(shù)實現(xiàn)方式不同,正向渲染能夠提供更好的抗鋸齒效果,在延遲渲染中你只能使用TAA(臨時抗鋸齒),TAA是導(dǎo)致你在畫面中看到重影的罪魁禍?zhǔn)?,如果在游戲或者實時渲染應(yīng)用中發(fā)現(xiàn)有輕微的重影是延遲渲染由于先天不足而導(dǎo)致它只能用TAA而TAA會導(dǎo)致重影?
引用:UE5蘭 https://www.bilibili.com/read/cv9490634?spm_id_from=333.999.0.0?
UE4 設(shè)置渲染
UE4.26
UE4.26有單獨的設(shè)置前向渲染的選項。FDeferredShadingSceneRenderer用于其它非移動平臺。它內(nèi)部的實現(xiàn)是同時集成了延遲渲染和Forward+(升級版的前向渲染)。用于移動端的渲染器叫FMobileSceneRenderer,它實現(xiàn)了一個傳統(tǒng)的Forward Renderer。

SceneRendering.cpp
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UE4.9
UE4.9
在SM4
以下使用前向渲染。