Christos Marmeris 打造科幻城市概念藝術(shù)
探索 Christos Marmeris 創(chuàng)建引人入勝的環(huán)境概念設(shè)計(jì)的分步過(guò)程。
通常,概念藝術(shù)家會(huì)被賦予具有嚴(yán)格指導(dǎo)的特定任務(wù);其他時(shí)候,預(yù)期結(jié)果背后的想法更加模糊,因此藝術(shù)家的自由和創(chuàng)造力被要求付諸行動(dòng)。在這兩種情況下,一些基本的基本規(guī)則,如構(gòu)圖、顏色、光線、情緒和講故事都是絕對(duì)必要的,它們必須在概念創(chuàng)造的最初階段就建立起來(lái)。在本文中,我將指導(dǎo)您完成一個(gè)我認(rèn)為非常有效的問(wèn)題解決過(guò)程,希望對(duì)您也有幫助。

從基本組成開(kāi)始
當(dāng)我開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目時(shí),主要概念在我腦海中非常模糊。我只知道我想在一種荒蕪的環(huán)境中創(chuàng)造一個(gè)廢棄的科幻城市。所以第一步是找到一些很酷的形狀和構(gòu)圖來(lái)填充我的圖像。抽象是這里的主要關(guān)鍵。我認(rèn)為是前景、中景、背景以及大、中、小形狀。我盡量保持圖形化,多樣化,避免均勻。

開(kāi)發(fā)
在把我的想法弄干之后,我選擇了三幅我最喜歡的作品,并開(kāi)始稍微發(fā)展它們,給它們一些基本的,但仍然是粗略的形式。在這個(gè)階段,抽象慢慢開(kāi)始演變成體量。我必須找到創(chuàng)造性的方法來(lái)證明我在前一階段制作的形狀是正確的。當(dāng)然,如果需要,我會(huì)稍微調(diào)整一下。

充實(shí)概念
當(dāng)我有足夠的信息來(lái)判斷我最喜歡哪個(gè)圖像并且最有潛力時(shí),我會(huì)選擇其中一個(gè)并嘗試解決所有可能的問(wèn)題。我試圖清楚地定義幾乎每一個(gè)基本方面。我還處于草圖階段,還沒(méi)有細(xì)節(jié),但我將概念、光線、情緒和一些基本的設(shè)計(jì)語(yǔ)言盡可能清晰地表達(dá)出來(lái)。在這個(gè)階段結(jié)束時(shí),我確切地知道我正在尋找哪些設(shè)計(jì)。

建立你的設(shè)計(jì)語(yǔ)言
現(xiàn)在是我收集參考資料的時(shí)候了。在這一點(diǎn)上,我知道我想要一個(gè)具有工業(yè)/科幻外觀的沙石地形來(lái)建造我的建筑物;我的場(chǎng)景的顏色將是溫暖的橙黃色;光線將來(lái)自左上角,以精確定位我的主要主題;理想的心情介于 Tatooine、Arrakis 和 Blade Runner Las Vegas 之間??紤]到這些,我嘗試收集少量但準(zhǔn)確的參考來(lái)進(jìn)一步開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)語(yǔ)言。我只是盡量減少它,否則我會(huì)迷失在這個(gè)階段沒(méi)有用的想法和細(xì)節(jié)中。
在 Blender 中制作資產(chǎn)
為了屏蔽主要構(gòu)圖,我要么在網(wǎng)上找到預(yù)先制作的資產(chǎn),要么創(chuàng)建自己的。我通常在一個(gè)文件中建模和收集我的資產(chǎn),以便將它們?nèi)糠旁谝粋€(gè)集合中。然后我將它們導(dǎo)入我的場(chǎng)景并在需要時(shí)進(jìn)一步調(diào)整它們。我對(duì)它們進(jìn)行了很多變換、組合、縮放、改造、修改甚至重新紋理化,所以我會(huì)得到我想要的形狀。我嘗試使構(gòu)圖盡可能接近 2D 草圖,因此我將 3D 帶到 Photoshop 并一對(duì)一比較形狀。


添加一個(gè)簡(jiǎn)單的角色
說(shuō)到這個(gè)角色,我知道他會(huì)在遠(yuǎn)處,我不需要花時(shí)間在很多細(xì)節(jié)上,所以我粗略地給了他一件阿拉伯風(fēng)格的斗篷和一把槍,這對(duì)于這個(gè)案子來(lái)說(shuō)已經(jīng)綽綽有余了 . 我通常的角色創(chuàng)建過(guò)程通過(guò) Character Creator、Marvelous Designer 和 Blender,您可以在此鏈接的分步教程中找到它:https://bit.ly/3pEcVdj

設(shè)置照明
在這一點(diǎn)上,我開(kāi)始更好地定義我的照明。我從帶有 HDR 圖像和太陽(yáng)的遮擋階段進(jìn)行了粗略的設(shè)置。在這個(gè)初始設(shè)置中,它們都來(lái)自大致相同的角度,但現(xiàn)在我需要更準(zhǔn)確地設(shè)置它們并使用更多聚光燈和遮陽(yáng)板來(lái)為場(chǎng)景添加一些戲劇性。接下來(lái),我添加了一些體積來(lái)增強(qiáng)深度和氛圍,并實(shí)現(xiàn)我想要的色彩氛圍。我還直接在我的焦點(diǎn)建筑上添加了一個(gè)強(qiáng)大的關(guān)鍵聚光燈。

分享你的作品
尋求一些反饋始終是這個(gè)過(guò)程中非常重要的一步。它給了我新鮮的眼睛和不同的視角!通過(guò)這種方式,我意識(shí)到我的構(gòu)圖中最有趣和最有影響力的形狀是中心的這個(gè)球體,所以我需要努力強(qiáng)調(diào)它。所以,我決定把它作為我的主要對(duì)象并重復(fù)它,讓它在場(chǎng)景中變得重要和有凝聚力。我玩了很多構(gòu)圖,以便以支持它們的方式重新排列球體周圍的所有形狀。

完善作品
在第二輪反饋之后,我意識(shí)到這個(gè)黑暗的框架不知何故使構(gòu)圖窒息,所以我決定打破它。所以,我打破了頂部的橋,讓一些光線穿過(guò)地面上的陰影。通過(guò)這種方式,我在前景和中景之間建立了更好的連接。我微調(diào)燈光、音量和遮陽(yáng)板,以滿足我的需要。
我一直在考慮大中小形狀、前景-中景-背景以及光與影(對(duì)比度)。我試圖保持一些有趣的形狀,打破均勻性和對(duì)稱性,分離深度層次,并將視線引向我構(gòu)圖的主要主題。每條線條、形狀和光線都以某種方式將觀眾的眼睛帶回到這個(gè)中心的球形。

Photoshop 中潤(rùn)色
最后一步是將最終渲染的圖像從 Blender 帶到 Photoshop。我增強(qiáng)了光線,并嘗試通過(guò)對(duì)主要焦點(diǎn)之外的區(qū)域進(jìn)行照片處理和模糊細(xì)節(jié)來(lái)打破 3D 效果。我添加了一些骨骼來(lái)增強(qiáng)講故事的效果,并試圖使 S 形路徑——將眼睛從前景引導(dǎo)到背景——更加突出。最后的潤(rùn)色總是顏色分級(jí)和添加一些噪點(diǎn)以將紋理放在一起并使圖像看起來(lái)無(wú)縫。?




