《精靈寶可夢Let's Go》游民評測8.2分 好玩但不完美
本文作者:北方凜
作為一個從三代(《紅/藍(lán)寶石》)開始就沒有缺席過任何一作《寶可夢》正傳的死忠粉絲,在聽說《Let’s Go 皮卡丘/伊布》(下稱《LGPE》)竟然閹割了那么多東西之后,我的內(nèi)心其實是非常拒絕的。一個沒有攜帶道具、沒有特性、沒有努力值、少了很多招式而且只有152只精靈的“正統(tǒng)續(xù)作”,怎么可能會好玩?

結(jié)果,等我拿到游戲,并且在其中徜徉了近50個小時之后,我還是不可避免地應(yīng)驗了那個著名的“真香定理”——好吧,雖然不至于每個方面都讓我感到滿意,但它確實是一部足夠好玩、足夠有趣的《寶可夢》,值得你的嘗試。
爺爺,我終于玩到《寶可夢GO》啦
《寶可夢》系列的作曲家與制作人增田順一先生曾不止一次地在公開場合表示,《LGPE》是《寶可夢》系列的正統(tǒng)續(xù)作,并非是外傳作品。
如果此話不虛,那么《LGPE》很有可能就是有史以來改動最大的一代作品了,許多我們之前早已習(xí)以為常的玩法,在這一作里都不復(fù)存在。
比方說,原本的暗雷遇敵,變成了明雷遇敵。以前我們?nèi)绻胝业揭吧膶毧蓧?,就必須一頭扎進(jìn)草叢里或者山洞里,漫無目的地瞎逛,等待著寶可夢自己送上門來。

而在《LGPE》里,在大地圖上你就能看到野生的寶可夢在蹦蹦跳跳,有些甚至?xí)撾x草叢的區(qū)域,闖到大馬路上。你可以有選擇地去遭遇或者避開它們,相比之前的暗雷,確實要方便很多。
遭遇野生寶可夢也不需要戰(zhàn)斗了,而是直接進(jìn)行捕捉。以前想要提高捕獲的概率,你需要盡可能地降低對方的血量(有一個叫做“點到為止”,舊譯“刀背打”的招式,可以把對面寶可夢的血量降到1),并且讓它陷入異常狀態(tài);而在《LGPE》里,你只需要盡可能地把球投準(zhǔn)即可,如果實在抓不住,還可以喂它吃樹果,提高捕獲率。

而少數(shù)特殊的野生寶可夢,在捕獲之前也是會有一場戰(zhàn)斗的,只不過你不再需要費盡心思地壓低血線,而是可以直接打敗它,之后就會進(jìn)入捕捉階段。必須要經(jīng)歷這個過程才能抓的寶可夢總共有6只,分別是兩個堵路的卡比獸、初代的三圣鳥、還有傳說寶可夢超夢。

你問我這么改得好不好?簡直好的不得了!以前在探索新區(qū)域時,我總是十分糾結(jié),一方面想去抓新的寶可夢,可另一方面又擔(dān)心對戰(zhàn)和捕捉野生寶可夢會影響到隊伍的健康,這樣和訓(xùn)練師對戰(zhàn)時就不得不先去嗑藥,非常麻煩。
而《LGPE》的設(shè)計則徹底讓我不再顧慮,我可以非常放心地去草叢里探索,去抓自己想要的寶可夢,碰到不想要的也可以避開;而且,我也不用擔(dān)心捕捉它們會影響到隊伍的血量與技能PP值。這樣一來,每到一個新區(qū)域,我都會非常樂意地去把這個區(qū)域的所有寶可夢都抓完,再去下一個地方,這在之前的游戲里是很少碰到過的。

坦白說,我之前也在擔(dān)心取消野生寶可夢對戰(zhàn)會不會讓游戲的整體流程變得無聊,但實際玩過之后發(fā)現(xiàn)并不是這樣。首先,捕捉這些寶可夢本身就有樂趣,你可以把它看作是一個附帶的投球小游戲;另一方面,Game Freak在流程里填充了許多訓(xùn)練家,去增加對戰(zhàn)的頻率,所以并不會讓你感覺到?jīng)]有戰(zhàn)斗可玩。

Game Freak的這一系列改動,實際上是增強(qiáng)了《寶可夢》游戲里的“捕捉”屬性。在以往的作品里,捕捉這個環(huán)節(jié)其實是非常薄弱的,頂多只是讓你在通關(guān)的時候組出一套隊伍而已。想要培養(yǎng)強(qiáng)力的精靈,大家會去孵蛋;想去練級,大家會去刷四天王;就算是練努力值,那也不是去抓野怪,而是去打野怪。你會發(fā)現(xiàn)除了抓神獸和湊圖鑒的時候會用到精靈球之外,其他時候它們的存在感并不高。
但是,《LGPE》卻前所未有地把捕捉這個環(huán)節(jié)拔高到了一個相當(dāng)重要的高度:你刷級需要連鎖抓吉利蛋,一次能有近90000的經(jīng)驗值,效率完爆四天王;想要高個體、或者是閃光的寶可夢,也需要利用連鎖的方式自己去抓,而且相對來說真的很容易抓到;想要去培養(yǎng)CP值(這一代一定程度上取代了努力值的一個數(shù)值),也需要不斷地抓寶可夢,然后傳送給大木博士換糖吃……所以這一代幾乎的東西都離不開捕捉寶可夢這個過程,結(jié)果各種各樣的精靈球成了消耗最大的道具。甚至于在和很多訓(xùn)練家的對戰(zhàn)結(jié)束之后,除了零花錢之外,他們還會給你幾個精靈球當(dāng)作獎勵,這是以前從來沒有過的。

在我看來,這其實是一種非?;貧w初心的改動。因為《精靈寶可夢》這個系列誕生之初的靈感,其實就來自原案田尻智小時候捉蟲子玩的美好回憶。但在之前的《寶可夢》里,關(guān)于捕捉的樂趣實在是太少,《LGPE》可以說彌補(bǔ)了這個遺憾。
我曾一度非常佩服Game Freak的這一系列改動,改動的幅度這么大,但依然保留了趣味性,而且還讓玩家的體驗變得更好,堪稱是教科書級別的玩法迭代。直到有一天我突然反應(yīng)過來:等會兒,這不就是《寶可夢GO》里的玩法嗎?野生寶可夢直接捕捉也好、吃糖和CP值的設(shè)計也好、明雷也好、抓特殊寶可夢之前必須要戰(zhàn)斗也好……這些東西其實都是從《寶可夢GO》里直接復(fù)制出來的,幾乎沒有做出任何改變。如果是讓《PMGO》的粉絲去玩這部作品,他一定不會覺得有什么門檻,反倒是我們這種因為GPS封鎖玩不上的人,才會新奇得好像發(fā)現(xiàn)了新大陸。

而且,游戲中確實也有許多和《PMGO》聯(lián)動的地方,比如位于淺紅市的GO PARK,可以把你手機(jī)里的寶可夢傳輸進(jìn)去,再在游戲里捕捉(所以為什么還得抓一遍……不過它們不會逃跑就是了)。還有一只叫做美錄坦的寶可夢,只能在《PMGO》里捉到,再傳送回《LGPE》里。也難怪會有很多人覺得《LGPE》就是Switch版的《PMGO》了。
但我覺得,無論游戲的玩法是怎么來的,只要適合,那就說明它是成功的。有誰規(guī)定《PMGO》的玩法就一定不能反哺主系列呢?反正都是有Game Freak參與開發(fā)的不是嗎?對我個人而言,我非常滿意《LGPE》在玩法上的表現(xiàn),我真心希望其中的一些設(shè)計能沿用到明年的第八世代,而非把《LGPE》孤立起來,真的讓它變成一個吸引《PMGO》玩家入坑主系列的敲門磚。

當(dāng)然,也并不是說《PMGO》的玩法就那么盡善盡美。在游玩的過程中,我依然發(fā)現(xiàn)了一些不太理想的地方。比方說,我在二周目的時候通過連鎖抓到了一只閃光的4V大針蜂,可是抓來的時候等級太低,我連一個想試試它的機(jī)會都沒有——游戲里沒有野怪,而二周目的NPC都是一些館主、大師、四天王這樣的神仙,怎么會有機(jī)會讓它上場呢?只能先去練級,而且至少練到五六十級的時候,它才有露面的機(jī)會。
在未來的第八世代,我希望Game Freak在保留《LGPE》基本玩法的情況下,能加入更多的野怪戰(zhàn)斗,比如一些突然竄出來的寶可夢,就必須先對戰(zhàn),后捕捉,增加一些不確定性,調(diào)節(jié)游戲的整體節(jié)奏。這種把傳統(tǒng)主系列玩法和《PMGO》有機(jī)結(jié)合在一起的設(shè)計,我會非常期待的。
情懷無價
把第一世代《黃》版的復(fù)刻作為NS上打響的第一槍,這一招實在是高。
盡管這樣做會讓少部分核心粉絲大失所望,但對于數(shù)量更多的《寶可夢》路人粉來說,《LGPE》卻是殺傷力極大的“核武器”。最經(jīng)典的那151只初代寶可夢、我們最熟悉的主角小赤(智)和小茂,原本只活在初代宣傳畫和漫畫《特別篇》里的小藍(lán)、從TV動畫里亂入來的火箭隊三人組(當(dāng)然這個原版《黃》也有),這一套組合拳真的是太厲害了,同時吸引了原作情懷黨、動畫黨和漫畫黨的關(guān)注,甚至連許多之前從來沒有玩過《寶可夢》主系列的玩家,都在這一作紛紛入坑?!禠GPE》破紀(jì)錄的首周出貨量,無疑印證了消費者們的熱情。

而這些情懷點的設(shè)置,又和之前提到的《PMGO》的輕度玩法相結(jié)合,不僅吸引了手機(jī)玩家,更使得《LGPE》成為了有史以來最適合新玩家的版本。Game Freak的如意算盤,打的真的是啪啪作響。
同時,新作也增強(qiáng)了“伙伴”的概念。在原版《黃》中,主角的身后會跟著一只皮卡丘;而在《LGPE》里,不僅加入了一個新的伙伴伊布,而且和伙伴寶可夢的互動也變得更多。它們不會機(jī)械地跟在主角的身后,而是趴在主角的頭上或者肩膀上,時不時搖搖尾巴,或者把頭伸過來要摸摸,就像現(xiàn)實中的寵物那樣,非常可愛。這一方面是技術(shù)進(jìn)步能讓開發(fā)者們做更多的事情,另一方面則是GF希望通過和伙伴寶可夢的互動,讓這款游戲在一定程度上接近《任天狗》的效果,吸引更多的輕度玩家。

為了達(dá)到這個目的,GF還升級了游戲里的撫摸、互動系統(tǒng)。雖然早先的幾代《寶可夢》你就能這么做了,而且所有的寶可夢都可以去交互,但是在《LGPE》里,這個系統(tǒng)得到了大幅度地升級,伙伴寶可夢的表現(xiàn)更加真實和多樣,可愛程度也是直逼現(xiàn)實中的貓狗。更有意思的是,它們還會對游戲流程中的一些遭遇做出反應(yīng),比如說你抓到了一只野生的皮卡丘/伊布,它就會顯得有些不高興;如果你的伙伴寶可夢陷入了麻痹、中毒狀態(tài),它會變得病懨懨的;如果陷入了睡眠狀態(tài),它則會一直呼呼大睡,除非使用治療藥品,否則它不會醒來,非常好玩。

對于輕度玩家來說,幾百只只有簡單互動的寶可夢,可能還不如一只經(jīng)過精心配音和設(shè)計的寶可夢吸引力要大。更何況皮卡丘和伊布一向是寶可夢家族里的大萌神,大家對兩只伙伴寶可夢的評價都非常的高。
除了伙伴寶可夢之外,你額外還可以把一只寶可夢給放出來,跟在你的身后。這是繼4代的《心金魂銀》之后,時隔多年再一次出現(xiàn)的寶可夢跟隨系統(tǒng)。GF還把每一種寶可夢的不同動作給做了出來,比如妙蛙花跑起來就像是青蛙在跳,拉達(dá)則真的像一只老鼠一樣到處亂竄,比機(jī)械地跟在后面有意思很多。
少數(shù)寶可夢還可以用來騎乘,除了前幾代就出現(xiàn)過的獨角犀牛、怪力和肯泰羅之外,這一代又加入了幾個新的寶可夢,比如烈焰馬、風(fēng)速狗還有袋龍。一些看起來完全和坐騎沒關(guān)系的寶可夢,居然也可以騎,比如鬼斯通、寶石海星、還有卡比獸……嗯,真的是超級喜感。

而噴火龍、化石翼龍和快龍,則可以帶著你在天上翱翔,去到一些之前去不了的地方,并且遭遇一些空中的寶可夢。唯一的問題就是,《LGPE》并沒有設(shè)計一套關(guān)于飛行寶可夢的快捷鍵,想要上下這些寶可夢,就必須點進(jìn)寶可夢列表,選擇菜單,選擇“從球里放出來”那個選項才能如愿,非常繁瑣。真不知道GF是怎么想的。
伙伴寶可夢的概念,很有可能并不會延續(xù)到下一個世代,這畢竟是《LGPE》的專屬。但是寶可夢跟隨和多樣的寶可夢坐騎,我真的很希望還能再見到它們。這種自由、多樣的選擇,相信是每一個寶可夢愛好者都希望見到的。

令人一言難盡的GF
盡管在玩法和新作定位上,GF都展現(xiàn)出了卓越的眼光,可一些老大難的問題,GF依舊是那么毫無長進(jìn)——比如,畫面和優(yōu)化。
和許多年前的原版《黃》對比,《LGPE》就像是航空母艦之于小紙船,可是放在同時期的NS游戲里,《LGPE》的畫面真的非常糟糕。主要的問題出現(xiàn)在建模的質(zhì)感上,就感覺那些寶可夢都沒有渲染完一樣,看上去就像是一坨塑料。相比《日月》和《究極日月》,寶可夢的建模還去掉了描邊的黑線,這樣塑料效果在沒有升級引擎的情況下就變得更加明顯。

而這還不是最糟的。都已經(jīng)是這么讓人無力吐槽的畫質(zhì)了,在少數(shù)場景居然還會掉幀。比如常青森林,比如在華藍(lán)市使用袈裟斬,每一次必然會卡頓。我也不知道這些場景就真的這么吃硬件嗎?
至于只有那151只初代精靈,有好也有壞。好的地方在于,可以讓很多情懷黨無門檻入坑,而且湊圖鑒確實相當(dāng)容易;壞的地方在于,我真的受夠了滿地圖的波波和小拉達(dá)了,簡直讓人不勝其煩。就算是加入了幾個寶可夢的阿羅拉形態(tài),但從物種多樣性的角度來說,《LGPE》依然是不及格的。比如鬼系初代只有鬼斯一家,還自帶一個毒系,算上阿羅拉形態(tài)也就多一個嘎啦嘎啦;鋼系初代就一個小磁怪一家,算上阿羅拉形態(tài)也就多個穿山王,而且還是冰+鋼,實用度并不高……

要知道,《PMGO》都快出到第四世代的寶可夢了,怎么NS上的正統(tǒng)續(xù)作反而只有初代的呢?
系列粉絲都清楚,《寶可夢》的復(fù)刻,并不是一般游戲的“重制”,它會融入當(dāng)前世代的環(huán)境,加入新的寶可夢與新的玩法,除了大體的劇情脈絡(luò)之外,完全可以當(dāng)成是新作來玩。比如上一次重制初代的作品《火紅葉綠》,它總共就有386只寶可夢,而不是初代的151只。
而且,不像《火紅葉綠》加入了七島這樣的二周目新地圖與新玩法,《LGPE》的二周目只有那些又肝又沒有意義的“寶可夢大師”。你確定你要培養(yǎng)一只六七十級的鯉魚王、獨角蟲,然后和NPC的互毆嗎?我反正是沒有這樣的閑情雅致。

所以從內(nèi)容的豐富程度還有良心程度上講,《LGPE》堪稱是歷史最差的。
除此以外,就像游戲發(fā)售前我的那些擔(dān)心一樣,《LGPE》確實閹割了許多東西。沒有努力值,就使得寶可夢的培養(yǎng)失去了個性,對戰(zhàn)的陣容也變得僵化;沒有特性,會讓很多寶可夢失去了特色,少數(shù)因為特性才翻身的寶可夢,在這一作再次黯淡無光;沒有了攜帶道具,讓對戰(zhàn)的策略深度大受影響,許多之前的戰(zhàn)術(shù)將會不復(fù)存在。
許多人說,這樣的做法是為了保證《黃》版的原汁原味,可此前《寶可夢》的復(fù)刻,從來就沒有過這樣的“原汁原味”?。∵@是在大開歷史的倒車。

當(dāng)然,我承認(rèn)如果加入了這些東西,可能會讓許多新玩家感到一頭霧水,從吸引新人的角度來說,閹割它們或許是有效的。但問題在于,明年的第八世代出來之后,新玩家不還是得去接受海量的特性、道具和招式嗎?對于很多新玩家和輕度玩家來說,就算有道具和特性的存在,也不會影響他們?nèi)ネP(guān);但是對于對戰(zhàn)黨或者是想深入去玩的玩家來說,沒有這些東西,那就真的沒法玩了。
由于這些功能的缺失,使得《LGPE》的對戰(zhàn)環(huán)境變得非常的奇怪:陣容僵化,缺乏策略,也不那么好玩。或許,《LGPE》真的不是給核心粉絲準(zhǔn)備的大餐,它只是一道甜點,提前一年給你開開胃罷了。要知道,《寶可夢》官方的比賽,都還放在去年的《究極日月》里辦呢。

最后,真的很難想象,一個任天堂的第一方大作(嚴(yán)格來說是第二方),居然不支持NS Pro手柄??赡堋秾毧蓧簟芬廊挥兴茩C(jī)游戲的倔強(qiáng)吧,又或者,他們只是想推銷那個售價400元的Pokeball Plus而已。
當(dāng)然,我得承認(rèn)Pokeball Plus確實還挺好用的,做工出色、代入感強(qiáng),而且所有的操作都能一只手完成,另一只手可以去吃零食、喝可樂——《LGPE》是個相當(dāng)休閑的游戲,這樣做完全沒問題。
不過相比之下,Joy-Con的操作就會差很多了,體感操作迷之難用,投球的命中率相當(dāng)之低,可能是我沒有找對操作的方法吧。反正,我還是情愿在Pad模式下,利用NS機(jī)身自己的陀螺儀去抓寶可夢。

總評
《精靈寶可夢 Let’s Go! 皮卡丘/伊布》無疑是一部好玩的作品,但卻不能讓我完全滿意。它就像是沙漠中的一袋水,雖然能解渴,但并不是綠洲。真正的綠洲,還得等到第八世代面世之后才能揭曉。那讓我們換一個思路,既然一個“半成品”都能做到這么有趣,是不是我們也該對明年的新作給予更高的期待呢?
希望Game Freak不會令我們失望吧。
