Rodrigo Bolsoni 制作賽博朋克人物角色
大家好,我叫 Rodrigo Bolsoni,來(lái)自加拿大溫哥華。
我一直在創(chuàng)建個(gè)人項(xiàng)目,因此我可以學(xué)習(xí)新技巧、探索設(shè)計(jì)并提高我的技能,我發(fā)現(xiàn)實(shí)時(shí)管道是我表達(dá)藝術(shù)的完美媒體。

大多數(shù)時(shí)候我都在思考某種形式的藝術(shù)(音樂(lè)、雕塑、插圖、攝影、電影、游戲……),我學(xué)習(xí)了數(shù)字雕刻和 3D 建模,以此作為表達(dá)我的藝術(shù)思想的平臺(tái)。
對(duì)于每一個(gè)新作品,我的目標(biāo)是改進(jìn)一些可以在以前的項(xiàng)目上完成但我當(dāng)時(shí)不具備的技能。我喜歡與現(xiàn)實(shí)主義一起工作,并混合一點(diǎn)程式化和幻想,我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目所做的事情從一個(gè)簡(jiǎn)單的半身像開(kāi)始,然后我不斷改變?yōu)楦鼈€(gè)性化和令人愉快的東西,賦予角色更多個(gè)性。
作為主要目標(biāo),我想改善我的皮膚細(xì)節(jié)雕刻、紋理、發(fā)卡和設(shè)計(jì)。

參考
我將這個(gè)項(xiàng)目分為 4 個(gè)部分:頭部、設(shè)計(jì)、夾克和頭發(fā)。所有這4個(gè)應(yīng)該是和諧的。

頭部:我使用了真實(shí)的角色模型,稱(chēng)為 Kamui T。他的臉具有如此獨(dú)特的特征,我認(rèn)為將其用作方向是完美的。請(qǐng)記住,這不是一個(gè)肖像項(xiàng)目。
頭發(fā):年輕清新。
夾克:舊皮,我想這個(gè)角色已經(jīng)有很長(zhǎng)時(shí)間了這件夾克
設(shè)計(jì):硬表面增強(qiáng),并探索我自己的干凈可信的設(shè)計(jì)。
白模
對(duì)于頭部,我從主要形式開(kāi)始,然后慢慢調(diào)整模型,直到我對(duì)它足夠滿意為止。檢查所有面部標(biāo)志是必須的,因此使用 Dynamesh 和非常低的分辨率,我雕刻并僅在模型的那個(gè)階段沒(méi)有其他可調(diào)整的情況下添加更多密度,以相同的分辨率盡可能地走得更遠(yuǎn)。
對(duì)于夾克、襯衫和眼鏡,我在 Maya 中制作了一個(gè)塊并將其導(dǎo)出到 Zbrush。
對(duì)于琴頸,Dynamesh 和 Zremesher 幫助我找到了正確的設(shè)計(jì),既簡(jiǎn)潔又可信。
對(duì)于頭發(fā),我首先使用 Dynamesh 提取的網(wǎng)格作為初始外觀,然后使用 CurveTube 筆刷為設(shè)計(jì)創(chuàng)建深度。在我遵循最終設(shè)計(jì)之前,對(duì)頭發(fā)進(jìn)行了大量探索。

重新拓?fù)浜?UV
完成分塊后,我開(kāi)始重新拓?fù)滟Y產(chǎn)和 UV,使其干凈并盡可能使用最多的空間。

高模
在完成所有 UV 和重新拓?fù)涔ぷ骱螅议_(kāi)始細(xì)化網(wǎng)格。對(duì)于頭部,我使用 3D Scan Store 免費(fèi)頭部模型在我的網(wǎng)格上投影細(xì)節(jié)。你可以檢查他們的內(nèi)容。
步驟是:在我的網(wǎng)格上投影 3D 掃描存儲(chǔ) -> 使用模型包內(nèi)提供的 Ztl 文件創(chuàng)建置換貼圖 -> 在網(wǎng)格中使用置換貼圖,該置換貼圖投影在我的 Dynamesh 模型上,現(xiàn)在我有一個(gè)類(lèi)似的模型 我雕刻但有掃描細(xì)節(jié)。
在此之后,最后一步,因?yàn)閷?duì)我來(lái)說(shuō),掃描網(wǎng)格太密集了,所以我在我的高多邊形模型上投射了一個(gè)我之前在 Maya 中做的較低分辨率的網(wǎng)格。你問(wèn)我“為什么這么復(fù)雜的過(guò)程?” 我回答兩件事:
這是我發(fā)現(xiàn)在我的網(wǎng)格中使用掃描數(shù)據(jù)的唯一可能方式。
我想在我的網(wǎng)格上使用掃描數(shù)據(jù),以便我可以調(diào)整它們!如果我簡(jiǎn)單地使用相同的掃描圖,我的模型看起來(lái)總是一樣的,我想控制創(chuàng)建新的毛孔、皺紋、光滑區(qū)域、創(chuàng)建粉刺等。
所有這些細(xì)節(jié)的網(wǎng)格看起來(lái)很酷。

衣服、領(lǐng)口和配飾有更直接的細(xì)分和雕刻細(xì)節(jié)的過(guò)程。

完成所有細(xì)節(jié)后,我組織了高多邊形和低多邊形文件,并按網(wǎng)格名稱(chēng)應(yīng)用烘焙并為高多邊形網(wǎng)格創(chuàng)建 ID。
所有烘焙過(guò)程都在 Substance 3D Painter 中完成。
紋理和渲染
與雕刻一起,這是我最喜歡做的地方。
我的紋理化過(guò)程需要與渲染來(lái)回切換,以檢查我的兩個(gè)軟件的視口之間到底發(fā)生了什么。
我試圖讓它們盡可能匹配,但燈光和其他功能讓它們看起來(lái)有點(diǎn)不同。我開(kāi)始使用 3D Scan Store 作為底圖,喜歡高多邊形細(xì)節(jié),我調(diào)整并添加我的手繪,以及其他特征,如皮膚補(bǔ)丁、發(fā)紅、調(diào)整色區(qū)、紅色標(biāo)記、紋身、腫塊、疤痕等。我通過(guò)烘焙貼圖創(chuàng)建的粗糙度、高光、SSS 和法線貼圖。
Magdalena Dadela 對(duì)皮膚紋理的處理非常出色,我經(jīng)常將其用作皮膚繪畫(huà)工作的補(bǔ)充。
這同樣適用于夾克、襯衫和配飾。
我應(yīng)用智能材料并使用蒙版、生成器和其他工具調(diào)整它們,直到我得到逼真可信的東西。


毛發(fā)
關(guān)于做頭發(fā)沒(méi)有一個(gè)簡(jiǎn)短的答案。就我而言,有很多試驗(yàn)和錯(cuò)誤,頭發(fā)特別難以正常工作。首先,我在 Fibershop 中創(chuàng)建紋理,這是一個(gè)功能強(qiáng)大的工具,可以輕松調(diào)整每條線的我想要的程度。
我導(dǎo)出反照率貼圖并將其導(dǎo)入 Maya。我做的是:用厚厚的扁平發(fā)卡創(chuàng)建一個(gè)打底層,只是為了填充卡片的底部并隱藏頭部(我稱(chēng)之為打底層)。
重要的是要將發(fā)卡并排放置,不要相互碰撞太多,并且它們應(yīng)該順著頭發(fā)的流動(dòng)。
分手的頭發(fā)是你要發(fā)光的地方,在這一層上,你將分發(fā)你的卡片,這些卡片將對(duì)相機(jī)可見(jiàn),并為頭發(fā)設(shè)計(jì)。非常重要的一點(diǎn)是:用你的分手卡制作頭發(fā)塊!這將使您的頭發(fā)更真實(shí),因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中,頭發(fā)會(huì)隨著流動(dòng)而深入地形成塊狀。
Flyaways 只是一些沒(méi)有附著在任何特定塊上的股線,而根部是有助于在頭發(fā)斷裂和皮膚之間形成過(guò)渡的發(fā)卡。


渲染
最后,是時(shí)候?yàn)槲覀兊呐笥褎?chuàng)建演示文稿了!
這不是從頭開(kāi)始的,因?yàn)樽詮募y理化以來(lái),我一直在檢查渲染和創(chuàng)建燈光來(lái)修復(fù)、測(cè)試和改進(jìn)東西。對(duì)于渲染引擎,我使用了 Marmoset Toolbag with Ray Tracing。
我想將 3D 與攝影結(jié)合起來(lái),所以我并沒(méi)有真正使用很多燈光,因?yàn)槲蚁雱?chuàng)造一個(gè)真實(shí)的地方環(huán)境而不是工作室環(huán)境。
著色器也很簡(jiǎn)單,我希望貼圖完成所有工作而無(wú)需更改太多著色器——我在著色器中更改的是通過(guò)滑塊的鏡面反射值和發(fā)射值,因?yàn)橘N圖只是一個(gè)遮罩,說(shuō)明在哪里會(huì)發(fā)光, 材料將設(shè)置發(fā)射的數(shù)量和顏色。
真正改變和改進(jìn)我的渲染的是后期效果設(shè)置。下面你可以看到我在這個(gè)項(xiàng)目中使用了什么,但不要太執(zhí)著于我所做的,因?yàn)槊總€(gè)項(xiàng)目需要不同的設(shè)置,你應(yīng)該自己嘗試新的設(shè)置,當(dāng)然,使用攝影作為參考。
進(jìn)行渲染并在照片編輯軟件中進(jìn)行更新,這樣您就可以檢查哪些內(nèi)容更適合您的演示。


