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【游戲矩陣】如何規(guī)劃游戲關卡的機制、體驗目標和支柱

2023-07-06 16:05 作者:SwirlGames  | 我要投稿

原資料:https://book.leveldesignbook.com/

這篇文章提供了對原資料的全面分析。在緊跟資料內容的同時,它還包括我自己對所提出的概念的解釋和擴展,對游戲設計的藝術進行的更深入的探索。


1. 簡介

1.1 了解游戲設計的前期制作

游戲設計,像任何創(chuàng)造性的努力一樣,需要一個結構化的方法來實現其全部潛力。這個過程早在寫下第一行代碼或渲染第一個角色模型之前就開始了;這個階段被稱為 "前期制作"。前期制作是游戲設計的基礎部分,包括一系列關鍵步驟,包括概念化、規(guī)劃、研究和初步設計,確保為生產和后期制作階段提供全面的路線圖。

游戲設計中的前期制作包括許多子步驟,如確定游戲概念,制定最初的游戲設計文檔(GDD),進行市場和競爭者分析,建立藝術和技術原型,并創(chuàng)建初步的故事情節(jié)和關卡設計。正是在這個階段,游戲設計師指定了核心游戲機制、互動規(guī)則、玩家動態(tài)、美學和技術要求。這些錯綜復雜的元素作為整個開發(fā)過程的藍圖,一個有形的計劃,在游戲的愿景和最終實現之間架起了橋梁。


1.2 規(guī)劃在游戲關卡設計中的重要性

雖然前期制作的每一個方面都很重要,但游戲關卡設計中的規(guī)劃是一個特別關鍵的因素。游戲關卡設計是一個多方面的過程,需要仔細的規(guī)劃來制作互動的、有吸引力的、視覺上吸引人的環(huán)境,以促進游戲的敘述和目標。

游戲關卡設計的規(guī)劃涉及到對游戲的機制、敘事和美學的深刻理解。設計師必須戰(zhàn)略性地安排游戲元素、障礙和資源,以挑戰(zhàn)玩家并推動敘事的發(fā)展。關卡應該被精心平衡,以提供難度和獎勵的組合,促進玩家的進步和成就感。如果沒有適當的規(guī)劃,關卡可能會變得單調、太難,或者與游戲的整體風格和主題不協調。

此外,游戲關卡設計的規(guī)劃還包括對節(jié)奏和進度的考慮。有效的關卡設計不僅是對玩家的挑戰(zhàn),而且還引導他們通過游戲的敘述和世界,促進沉浸感和參與感。這需要仔細考慮玩家的路徑、關卡的順序和難度的比例,以確保平衡和愉快的玩家體驗。


2. 前期制作階段

2.1 敲定游戲項目

2.1.1 游戲概括

前期制作階段以清晰、簡明的游戲概念描述為開端,抓住擬議游戲的主題、類型和獨特銷售主張的本質。這個描述應該概括玩家的角色、游戲世界和他們將遇到的挑戰(zhàn)。游戲描述構成了所有后續(xù)設計決策的基礎,并在整個開發(fā)過程中指導團隊的工作。


2.1.2 游戲機制

定義游戲項目的組成部分是概述游戲的機制--指導游戲如何進行的規(guī)則集。它涉及到角色行動、環(huán)境互動和游戲進展系統(tǒng)。對游戲機制的徹底定義可以使游戲體驗更強大、更直觀、更有吸引力,并與整個游戲的敘述和美學相聯系。


2.1.3 體驗目標

這主要是指玩家在游戲中應該有什么感覺。游戲的目的是刺激、娛樂、驚嚇還是挑戰(zhàn)?體驗目標決定了游戲設計的每一個元素,從機制、美學到關卡設計,指導設計者創(chuàng)造一個有凝聚力的、有吸引力的玩家體驗。


2.1.4 游戲支柱

游戲支柱代表了定義游戲特性的核心元素。它們是與游戲的愿景不可分割的方面,并指導設計和開發(fā)決策。它們可能包括關鍵的機制、獨特的美學或敘事元素,使游戲區(qū)別于其他游戲。


2.2 項目規(guī)劃

2.2.1 協作與溝通的重要性

游戲開發(fā)中的項目規(guī)劃需要團隊成員之間的高度協作和溝通。由于涉及眾多相互依存的任務和利益相關者,有效的溝通渠道對于確保每個團隊成員了解他們的角色、截止日期和依賴性至關重要。


2.2.2 個人項目和團隊項目之間的區(qū)別

個人項目允許更大的創(chuàng)造性控制,但可能會受到一個人的技能和帶寬的限制。團隊項目,雖然需要更多的協調和溝通,但匯集了不同的技能和觀點,可以提高游戲的質量和范圍。


2.3 項目的范圍

2.3.1 項目的開發(fā)周期

確定項目的范圍包括為游戲開發(fā)的不同階段勾勒出現實的時間表??紤]到項目的資源和限制,這個時間表應該考慮到設計過程中的所有元素,從概念創(chuàng)作到beta測試。


2.3.2 項目的可行性

范圍還必須評估項目的可行性。這包括分析資源可用性、技術限制、市場趨勢和潛在風險,以確保項目是現實的和可實現的。


2.4 開發(fā)前的檢查表

2.4.1 簡化的檢查表

這包括一些基本項目,如游戲概念、核心機制、藝術風格和項目時間表。這些都是啟動項目所需的不可談判的項目。


2.4.2 推薦的檢查表

除了最基本的檢查清單,建議的檢查清單可能包括初步的關卡設計、原型開發(fā)、營銷策略和應急計劃。


2.5 完整的檢查表

這是最全面的清單,包括前期制作的每個可以想象的方面。它是擁有充足資源的大型項目的理想選擇。它可能涉及先進的元素,如觀眾分析、詳細的市場分析、完整的敘事腳本、廣泛的資產庫,以及更多。


《超級馬里奧64》游戲手冊中的一頁,詳細介紹了各種操作方式和機制

3. 游戲機制

3.1 敲定游戲機制

游戲機制是指導玩家的規(guī)則和程序,以及游戲對玩家行動的反應。這些是為玩家創(chuàng)造一個有吸引力的互動體驗的系統(tǒng)。它們包括諸如移動和控制、沖突解決、經濟和資源管理以及獎勵和懲罰等元素。定義明確的游戲機制是游戲的骨干,決定了游戲的玩法和樂趣。


《大金剛》的早期設計文件(1981年),展示了機制、操作和流程;作者是宮本茂(來自https://twitter.com/forestillusion/status/1443284433268666368/ )

3.2 區(qū)分核心機制和次要機制

3.2.1 核心機制

這些是玩家在游戲中與之互動的基本系統(tǒng)。核心機制通常在游戲的早期引入,并在整個游戲過程中不斷地參與。它們構成游戲性的基礎,并影響玩家如何與游戲世界進行導航和互動。例如,在一個平臺游戲中,跳躍或奔跑的能力將是一個核心機制。


3.2.2 次要機制

這些機制是對核心機制的補充和加強,通常會增加游戲的復雜性或多樣性。次要機制可能不是游戲運行的必要條件,但通常提供參與游戲的其他方式,或為玩家提供額外的挑戰(zhàn)。例如,在一個平臺游戲中,動力裝置或特殊能力可以被歸類為次要機制。


游戲開發(fā)者的內部白模測試地圖 "K_Test2 "和 "I_TestM",來自法國版《塞爾達傳說:風之杖》,截圖由Dark Linka?l提供(通過tcrf.net)

3.3 游戲機制和關卡設計之間的關系

游戲機制和關卡設計是緊密聯系在一起的。游戲機制是玩家與游戲世界互動的基礎,而關卡設計則提供了使用這些機制的環(huán)境背景。

關卡設計應該反映并加強游戲的機制。每一個關卡都是機制的平臺,呈現出特定的挑戰(zhàn),而這些挑戰(zhàn)只能通過玩家所掌握的機制來克服。一個精心設計的關卡會教玩家如何使用這些機制,然后挑戰(zhàn)他們以越來越復雜和創(chuàng)造性的方式使用這些機制。

反過來說,游戲機制可以影響關卡設計。游戲機制的能力和限制可以激發(fā)獨特的關卡設計,鼓勵玩家充分探索和參與這些機制。例如,一個允許玩家貼在墻上的游戲機制可以導致一個具有垂直挑戰(zhàn)和基于墻壁的謎題的關卡設計。


4. 體驗目標

4.1 了解體驗目標

體驗目標指的是游戲設計者旨在通過游戲方式喚起玩家的情緒、反應和體驗。這些目標塑造了游戲設計的總體方向,并影響了從機制到敘事、從視覺設計到聲音設計的決定。體驗目標是游戲設計中的指南針,指導創(chuàng)作過程,使游戲體驗符合預期的情感和體驗目標。


4.2 設定具體的、以玩家為中心的目標

為了與玩家建立有意義的聯系,體驗目標應該以玩家為中心,關注玩家的感受和反應,而不是游戲的技術或機制方面。一個好的體驗目標會考慮到玩家的視角,預測他們對游戲的挑戰(zhàn)、敘述、美學和機制的反應。

例如,一個以玩家為中心的目標可以是 "在一個緊張的、快節(jié)奏的環(huán)境中挑戰(zhàn)玩家的解決問題的能力",或者 "在一個豐富而細致的世界中喚起探索和好奇的感覺"。這些目標是具體的,并以玩家的體驗為中心,為游戲設計過程提供了一個明確的方向。


4.3 為每個關卡定義多個目標

游戲中的每個關卡都提供了一個獨特的機會來提供不同的體驗目標。體驗目標的多樣性可以極大地豐富玩家的整體體驗,使游戲的玩法更加動態(tài)和吸引人。每個關卡都可以引入新的挑戰(zhàn)、故事元素或環(huán)境,以轉移焦點和情感基調,從而改變體驗目標。

例如,一個關卡可能旨在讓玩家感到強大,利用開放的空間和豐富的資源,讓玩家在游戲中占據主導地位。下一關可能旨在喚起緊張和謹慎,使用稀缺的資源和隱藏的危險來創(chuàng)造一個有威脅的環(huán)境。通過在整個游戲中定義多個體驗目標,設計者可以創(chuàng)造一個多樣的、吸引人的玩家旅程。


《戰(zhàn)神》(2018)的核心體驗目標/支柱,由圣莫尼卡工作室提供

5. 游戲的支柱

5.1 設計支柱的意義

游戲設計中的 "支柱 "一詞是指定義游戲特性和基礎的核心原則或元素。它們代表了一個游戲的獨特賣點,并在整個設計過程中指導決策。這些支柱可能與游戲機制、故事主題、視覺美學或特定的玩家體驗等聯系在一起。

設計支柱在為開發(fā)團隊提供一個清晰的、共同的愿景方面具有重要意義。它們使團隊的努力保持一致,確保每個人都在為相同的總體目標而努力。此外,在整個設計和開發(fā)過程中,它們是一個一致的參考點,確保游戲的每個元素都與中心支柱相一致并得到支持。

此外,設計支柱有助于建立游戲的身份,使其與市場上的其他游戲相區(qū)別。它們體現了游戲所提供的獨特屬性和體驗,從而有助于創(chuàng)造一種與眾不同的、令人難忘的玩家體驗。


5.2 支柱如何指導設計過程

在設計過程中,所定義的支柱作為指南針,指導每個游戲組件的創(chuàng)造,從機制到敘事,從關卡設計到藝術風格。在設計過程中做出的每一個決定都應該反映并加強這些核心原則,創(chuàng)造一個連貫的、有吸引力的游戲世界。

例如,如果一個游戲的支柱是 "探索",那么關卡設計就會集中于創(chuàng)造巨大的、錯綜復雜的環(huán)境,其中充滿了隱藏的寶藏和輔助任務。游戲機制可能包括地圖制作或追蹤技能,而敘述可能強調發(fā)現和冒險的主題。

同樣,如果 "戰(zhàn)略戰(zhàn)斗 "是一個支柱,那么游戲機制將圍繞戰(zhàn)術決策展開,戰(zhàn)斗系統(tǒng)將獎勵戰(zhàn)略計劃。關卡設計可能具有不同的地形和戰(zhàn)略要點,而敘事可能包含戰(zhàn)爭和領導的主題。

從本質上講,游戲的支柱是所有其他方面賴以建立的基礎。它們有助于在整個設計過程中保持重點和一致性,確保每個游戲元素都能和諧地工作,以創(chuàng)造一個有凝聚力的、引人注目的玩家體驗。因此,在游戲設計的前期階段,識別和定義強大的設計支柱是至關重要的一步。


6. 前期制作的例子

6.1 案例研究: 心理學家2

由Double Fine Productions開發(fā)的《心理學家 2》是一個成功的前期制作階段的杰出例子。該游戲以其獨特的游戲機制和引人入勝的敘事而聞名,既幽默又深刻。

在確定游戲項目時,Double Fine清楚地概述了他們對《心理學家 2》的愿景。續(xù)集要在原版游戲中的通靈能力基礎上進行擴展,增加新的機制和能力,以增強游戲體驗。其中一個體驗目標是深入研究人物的思想,為玩家創(chuàng)造更復雜和超現實的精神世界來進行探索。

在游戲的支柱方面,Double Fine強調了原始游戲敘事的延續(xù)、對富有想象力的精神世界的探索以及精神游戲機制的演變是其核心支柱。

通過仔細的項目規(guī)劃,Double Fine成功地管理了他們的開發(fā)團隊,在整個項目中保持了清晰的溝通和協作。項目的范圍也得到了很好的管理,建立并遵守了現實的時間框架,確保了游戲在不影響質量的情況下及時發(fā)布。


6.2 案例研究: 恥辱2

由Arkane工作室開發(fā)的《恥辱 2》中的 "發(fā)條大廈" 關卡,是游戲關卡設計中卓越的前期制作的一個典型例子。這個關卡以其復雜的設計和創(chuàng)新的機制而聞名,它的特點是一個充滿移動墻壁、地板和房間的可改造的豪宅。

在前期制作階段,Arkane工作室為該關卡制定了明確的目標。他們試圖創(chuàng)造一種獨特的游戲體驗,強調玩家的代理和探索。該關卡的核心機制是圍繞著豪宅的改造性質,允許玩家操縱環(huán)境來發(fā)揮他們的優(yōu)勢。

Arkane工作室還為 "發(fā)條大廈" 關卡設定了具體的體驗目標。他們的目標是在玩家瀏覽不斷變化的大宅時喚起他們的敬畏感和驚喜。此外,他們還打算挑戰(zhàn)玩家的戰(zhàn)略思維和創(chuàng)新能力,以克服豪宅中的障礙和敵人。

《恥辱?2》的設計支柱,包括玩家的選擇、隱身和獨特的世界,指導了 "發(fā)條大廈 "的設計。這個關卡允許有多種方法來完成,讓玩家自由選擇他們的路徑和策略。隱身機制被無縫地整合到關卡設計中,為玩家提供了利用環(huán)境來避免被發(fā)現的機會。此外,該關卡以游戲獨特的風格化世界為基礎,其機械式豪宅與游戲的蒸汽朋克美學完美契合。


7. 總結

7.1 游戲機制和關卡設計的相互依賴性

游戲機制和關卡設計是游戲開發(fā)中的兩個基本要素,每一個都與另一個深深地交織在一起。機制形成了玩家與游戲世界互動的規(guī)則和系統(tǒng),而關卡設計則創(chuàng)造了應用和探索這些機制的環(huán)境。精心制作的關卡設計可以突出和補充游戲的機制,展示它們的潛力并使它們對玩家產生吸引力。另一方面,創(chuàng)新和強大的機制可以激發(fā)獨特的關卡設計,提供不同的和引人注目的游戲體驗。因此,游戲機制和關卡設計的相互依存關系是創(chuàng)造沉浸式和令人難忘的游戲的基礎。


7.2 游戲設計中的體驗目標和支柱的作用

體驗目標和游戲支柱在推動游戲開發(fā)過程和塑造最終產品方面起著關鍵作用。體驗目標闡明了開發(fā)者希望在玩家中喚起的感覺或反應,作為指南針來指導設計決策。無論是探索的快感、解謎的滿足感,還是戰(zhàn)斗的腎上腺素激增,明確的體驗目標可以幫助創(chuàng)造出能在情感層面上與玩家產生共鳴的游戲。

同時,游戲支柱提供了建立游戲的基本原則或概念。它們不斷提醒游戲的核心特征,確保游戲的所有方面--從機制到美學--都與這些支柱保持一致并得到加強。通過遵守這些支柱,開發(fā)者可以創(chuàng)造一個連貫的、吸引人的游戲體驗,并保持其最初的愿景。


7.3 游戲開發(fā)中計劃與即興的平衡

在游戲開發(fā)領域,細致的計劃和創(chuàng)造性的即興發(fā)揮之間存在著微妙的平衡。正如在制作前階段所展示的那樣,規(guī)劃對于確定游戲的方向、設定明確的目標和建立有效的工作流程至關重要。它提供了一個路線圖,有助于管理資源,減少風險,并確保團隊朝著共同的愿景團結一致地工作。

然而,嚴格遵守規(guī)劃會扼殺創(chuàng)造力,阻礙對創(chuàng)新想法的探索。因此,即興發(fā)揮的空間同樣重要。即興創(chuàng)作允許在面對開發(fā)過程中可能出現的意外挑戰(zhàn)或機會時具有靈活性和適應性。它鼓勵開發(fā)者跳出框框,嘗試新的想法,并對他們的設計進行迭代,有可能導致突破,增強游戲的吸引力和獨特性。


附錄: 分析視頻 "我是如何在文本先設計關卡的,以及為什么"

該部分對書中提到的視頻進行了分析。

原視頻:?

YouTuber: Steve Lee


1. 簡介

由Steve Lee制作的YouTube視頻提供了一個前所未有的視角,讓我們看到他在關卡設計的初始階段所采用的獨特方法。雖然標準的過程通常是從收集參考圖片和繪制草圖開始的,但Lee提出了另一種方法。他提倡從了解他希望為玩家創(chuàng)造的體驗開始,并通過設計一個原始的《半條命2》關卡來概述這一過程。

這段視頻值得注意的原因有幾個。首先,它為觀眾提供了一個關卡設計過程的實踐演示,而這一過程通常被蒙上了一層神秘的面紗。李的方法很實用,他在一個文本文件中記錄了他的思考過程,使有抱負的游戲設計師能夠很容易地理解和復制這一過程。

此外,這個視頻強調了以體驗為中心的設計在創(chuàng)造令人難忘的游戲中的重要性。通過從預期的玩家體驗而不是物理設計元素開始,Lee展示了關卡設計如何能夠并且應該成為傳達特定情感和推動玩家參與的工具。

此外,該視頻還展示了關卡設計如何不僅僅是在游戲中創(chuàng)造一個物理空間。它是關于精心設計一種體驗,引導玩家經歷一系列的事件,巧妙地影響他們的行動,并塑造他們與游戲世界的互動關系。


2. 概念化過程

2.1 強調以體驗為導向的方法

正如Steve Lee所展示的那樣,關卡設計的概念化過程在很大程度上強調了以體驗為導向的方法。這種方法主張首先考慮玩家的旅程和情感反應,而不是從物理資產或地理布局開始。李認為,視頻游戲中最吸引人的關卡是那些能夠吸引玩家的情感和感官的關卡,創(chuàng)造一個有意義的敘事,與個人在更深層次上產生共鳴。

這種以體驗為導向的方法超越了僅僅關注功能的傳統(tǒng)功利主義設計精神。它倡導將敘事成分和情感體驗整合為影響游戲環(huán)境創(chuàng)造的核心設計元素。這種將體驗置于環(huán)境之上的設計觀,確保了玩家的參與仍然是創(chuàng)造過程的核心,從而促進了更加沉浸和難忘的游戲性。


2.2 從文本而非視覺開始的重要性

李的概念化過程的另一個重要方面是在關卡設計的早期階段優(yōu)先考慮文本而不是視覺效果??紤]到游戲的視覺性質,這種方法似乎是反直覺的;然而,Lee認為這種方法可以確保為后續(xù)設計階段打下堅實的基礎。

從文本開始,設計者能夠有效地勾勒出所需的玩家體驗,而不會受到視覺限制的制約。這種基于文本的方法促進了更廣泛和更有想象力的視角,允許探索在視覺主導的設計過程中可能被忽略的設計概念。通過用文字來定義敘事和游戲體驗,設計者可以保持對核心目標的關注,從而培養(yǎng)出與設想中的玩家體驗更加一致的設計。


2.3 介紹即興創(chuàng)作的方法

除了強調面向體驗和基于文本的設計之外,Lee還介紹了關卡設計的即興創(chuàng)作方法的概念。這種方法包含了靈活性,鼓勵設計者在過程中適應和修改他們的設計。

與游戲開發(fā)中經常提倡的僵化和有條不紊的設計方法相反,即興的方法提倡自發(fā)性和靈活性,允許設計有機地發(fā)展。這種方法雖然是非常規(guī)的,但它使設計者能夠對不可預見的挑戰(zhàn)做出反應,并探索開發(fā)過程中可能出現的創(chuàng)造性機會。

此外,它促進了一個迭代的設計過程,有利于根據游戲測試的反饋和不斷發(fā)展的設計理念進行持續(xù)的改進和完善。這種方法認識到,完美的關卡設計不是一次就能實現的,而是一個不斷實驗、調整和完善的過程的結果。

從本質上講,即興的方法強調了游戲設計過程中適應性和進化的重要性,強調關卡不是簡單的靜態(tài)產品,而是一個在整個開發(fā)周期中不斷進化的動態(tài)實體。


3. 設計過程的詳細分解

3.1 使用 "記事本 "作為頭腦風暴和設計的工具

在Steve Lee的過程中,選擇記事本作為頭腦風暴和設計工具是值得注意的。在一個由技術先進的設計工具主導的環(huán)境中,這個簡單的應用程序提供了一個無干擾的畫布,促進了思想的自由流動。李對記事本的使用體現了他以文字為中心的理念;它在最初階段強調了敘事和體驗式設計的重要性,而不是視覺或建筑概念。

記事本不受預定模板或結構的限制,因此在塑造玩家的旅程時允許完全的創(chuàng)造性自由。此外,它鼓勵對文本的內省關注,通過消除任何可能來自復雜軟件界面的干擾,作為關卡設計的藍圖。這個基本工具的使用強調了在過渡到視覺設計之前建立一個堅實的敘述基礎的重要性。


3.2 分解五個階段: 目標、要素、游戲節(jié)奏、問題、順序

關卡的目標

3.2.1 目標

李的關卡設計過程的第一步涉及到概述關卡的目標。這需要對游戲的敘事弧線、所涉及的人物以及關卡在游戲大背景下的具體作用有深刻的理解。定義明確的目標可以確保設計過程中的目的和方向感,指導創(chuàng)造與這些目標相一致的游戲元素。


關卡中的元素

3.2.2 元素

在確立了目標之后,Lee將重點放在確定實現這些目標所需的核心元素上。這些元素可以是具體的物體、人物或環(huán)境方面。在這個過程的早期確定這些元素,可以使設計者確保每個元素對玩家的體驗和關卡的目標做出有意義的貢獻。


關卡中的節(jié)奏

3.2.3 游戲節(jié)奏

這個階段涉及繪制關卡的節(jié)奏圖。游戲節(jié)奏是指點綴游戲的關鍵時刻或事件,如戰(zhàn)斗、謎題或發(fā)現。這些節(jié)奏創(chuàng)造了關卡的節(jié)奏,建立懸念,提供解脫,或激發(fā)玩家的其他情緒反應。


關卡中待解決的問題

3.2.4?待解決的問題

在這個階段,Lee主張?zhí)岢鲫P于關卡設計的問題,它的可行性,以及它與關卡目標的一致性。這些問題可能涉及到技術上的考慮,敘事的連貫性,玩家的參與,或設計的任何其他方面。這種批判性的自問自答促進了反思和分析,有助于在設計過程的早期發(fā)現潛在的問題或需要改進的地方。


關卡的流程

3.2.5 流程

最后一個階段涉及概述關卡中的事件順序。在這個階段,設計者描繪出玩家在關卡中的旅程,考慮他們將如何與元素互動,面對游戲的節(jié)奏,并最終實現關卡的目標。這個階段將所有先前建立的組件整合到一起,為玩家提供一個有凝聚力的、身臨其境的敘述體驗。


4. 創(chuàng)造游戲體驗

4.1 專注于逃脫主題及其在設計過程中的重要性

Steve Lee強調了 "逃脫 "主題在他的設計過程中的中心地位。這個主題的意義是雙重的。首先,它有助于塑造游戲的敘事弧線,使玩家的旅程充滿了可感知的緊迫感和目標導向的行為。這促進了一種身臨其境的游戲體驗,因為玩家發(fā)現自己有動力去駕馭游戲中的挑戰(zhàn)以實現逃跑的目標。

此外,逃跑的主題也影響了關卡的結構設計。逃跑意味著禁錮,需要創(chuàng)造一個可以逃跑的環(huán)境。因此,關卡的設計必須包含禁錮和限制的元素,同時提供解放的可能性。這種二分法對于保持玩家的參與和推動游戲的敘述是不可或缺的。


4.2 角色互動、AI平民和環(huán)境在游戲沉浸感中的作用

在增強游戲的沉浸感方面,Lee的方法考慮到了幾個方面--角色互動、AI平民和環(huán)境。角色互動,包括劇本和動態(tài)互動,在建立情感聯系和提供敘事背景方面起著關鍵作用。他們可以引入不可預測的元素,使游戲世界感覺有活力和有機。

AI平民的作用是充實游戲世界,增加一層復雜性和豐富性。他們的反應和行為可以塑造玩家的體驗和感知,加強關卡的主題和敘事元素。

最后,環(huán)境是沉浸感的一個基本工具。它不僅僅是一個背景,而是游戲體驗中的一個積極參與者。它的設計可以傳達敘事信息,塑造玩家行為,并喚起情感反應。照明、建筑和聲音的使用都可以為一個令人信服的、有吸引力的游戲世界作出貢獻。


4.3 游戲性的進展和各種元素的結合

在Lee的設計中,游戲性的進展標志著對各種元素的深思熟慮的整合,這些元素共同創(chuàng)造了一個有凝聚力和吸引力的敘事。從一個明確的目標開始--在本案中是逃跑--李圍繞一系列的游戲節(jié)奏來構建關卡,這些節(jié)奏為玩家的旅程加分。

每個節(jié)奏都會引入新的挑戰(zhàn)和互動,在保持玩家參與度的同時,推動敘事的發(fā)展。這些節(jié)奏可能包括與AI角色的相遇、解謎元素、環(huán)境探索或激烈的行動流程。

通過這種錯綜復雜的相互關聯的元素網絡,Lee創(chuàng)造了一種動態(tài)的、引人入勝的游戲體驗,使玩家從頭到尾都沉浸在游戲世界中。這種關卡設計的整體方法強調了將游戲體驗視為超越其各部分之和的必要性。相反,它是一連串精心編排的事件和互動,共同創(chuàng)造了一個引人注目的敘事之旅。


英文原文:https://www.reddit.com/r/indiegamedevforum/comments/14s0cl4/game_matrix_analysis_of_the_level_design_book_how/

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