從PS4的體驗出發(fā) 看PS5應該改變哪些地方

在4月份Wired的訪談中,馬克瑟尼提到:“關鍵在于,(PS5)主機有沒有在你目前的游戲體驗之上增加新的一層?;蛘撸懿荒茏層螒虍a生根本上的變化?!本蚉S5已知的爆料,像更強的CPU和GPU,高速的SSD存儲,核心能力的進步能帶來什么不一樣的游戲,目前我們所知不多,不太好預測。更無縫的大世界,更逼真的光影,這些都只是很容易想到的東西?;乜碢S4這一代主機,在綜合體驗上帶來的變化,是比較多的。這些其實就屬于“新一層”的內容。它們有的發(fā)展迅速,有的就不溫不火,無人問津?;仡櫼幌逻@些體驗在這些年的發(fā)展,我們也能找到一些未來變化的可能性。
錄屏和截屏
記錄自己的游戲體驗,做社交分享,在今天是司空見慣了。手機和PC都可以在系統(tǒng)層面上,輕松完成截圖和錄屏的操作。應該說,PS4和XB1在13年就系統(tǒng)性地支持了這些功能,顯得很有前瞻性。手柄上有獨立按鍵,默認就打開的后臺錄像,獲取獎杯時自動截圖,游戲機在這些方面可以說比其他平臺做得更好。目前PS4 PRO最長能錄制一個小時視頻,沒特殊需求大致夠用,很明顯,接下來的發(fā)展目標,就是做到錄制不限時了。如果想4K分辨率,HDR,繞過禁止錄制的部分,大家還是得使用采集卡之類的設備。4K分辨率和HDR錄制看來還是有些超前,如果PS5能做到,那算是相當厚道的表現(xiàn)了。

直播
本世代的游戲機作為直播系統(tǒng),使用起來非常方便。只有主機就可以進行直播,配上攝像頭和耳麥基本就完善了。我們在國內網絡條件下不容易感受到。這當然不是設備硬件的問題,而是軟件和平臺合作方面的。如果未來能像直播軟件那樣支持自定義平臺,直播的選擇范圍就廣泛多了。只是,從平臺策略方面考量,索尼選擇不這么做的可能性更高。

如果直播可以自定義平臺就選擇多了,可是……
遠程游戲和分享游玩
這些功能相當于錄屏直播功能的高級應用。PS4和XB1在局域網內走有線的遠程游戲,完成度已經很高。對于大多數(shù)游戲來說,延遲和畫面已經可以接受。但還有一些小限制。比如你必須用USB線把DS4手柄連電腦上,和遠距離的朋友分享游玩有時間限制。進一步降低延遲,提高畫質,解決這些小限制,肯定是PS5該做的。使用無線進行遠程游戲依然不靠譜,這需要底層傳輸技術的發(fā)展,和游戲機本身關系不那么直接。在下個世代,也許會有一些改變,但估計都是PS5生命過半時才會發(fā)生的事情了。

PS4的遠程游戲還得看基礎設施的發(fā)展。
剪輯功能應用
索尼在PS4上推出過一個免費剪輯工具SHAREfactory,它可以剪輯視頻,編輯圖片,制作GIF。它的界面操作是針對手柄設計的,手柄在做視頻剪輯的時候,有些地方意外地方便。而編輯圖片和制作GIF就很不完善了。這三種內容的分享都很常用。在手機都可以有效編輯,快速分享的今天,索尼能更前進一步,把這些作為系統(tǒng)功能去完善,我覺得是能有效增加用PS5時分享的積極性。按了SHARE鍵,在保存菜單里就直接可以裁剪加字加表情,可以直接視頻轉GIF,提升分享的便利性,增加編輯轉換的可控項,這些是可以改變玩家分享習慣。

就像QQ里一樣,分享需要內建更方便的編輯功能。
文件分享
目前要從PS4里導截圖視頻,U盤是最常見的手法。通過其他應用的辦法都還比較繁瑣,功能弱小。U盤本身沒什么毛病,但手機平板用戶肯定會覺得,為什么不能直接把圖片同步到云空間,然后所有設備都可以訪問?又或者直接傳送到手機平板的存儲空間里?PS+會員的空間,現(xiàn)在還是以存檔為主。用于其他文件分享的空間件還不存在。會員會加上類似空間能不能成為新的服務?利用這個文件空間能不能做到什么?自定義關卡,游戲內創(chuàng)建內容,特別的留言?因為強化網絡服務是未來方向,這方面我們可以繼續(xù)觀察。

用U盤OK,但最好能直接到手機或者電腦。
待機功能
待機功能解決了過去玩游戲一直存在的老問題。即便游戲中沒有存檔點(現(xiàn)在的游戲自動存檔已經是主流),有事暫時不能玩,直接使用待機功能,之后回來能無縫接上。待機狀態(tài)下,在離開的時候,在夜里自動更新,自動預載游戲,省去開機等更新的時間。在這個游戲越來越大,更新越來越頻繁,數(shù)字版越來越普及的年代,沒有待機后臺運行,真是有點難以想象。游戲機這方面的體驗的確是有優(yōu)勢的,前提當然是網絡通暢。PS5會強化待機功能,讓設備在后臺做更多的事情嗎?文件服務器,視頻服務器,監(jiān)控服務器?這個可能要看手機端APP的發(fā)展了。

待機模式改變了玩家的使用習慣,其實它還可以做更多的事情。
外置存儲空間
能把游戲移動到外置硬盤上,也是本世代里發(fā)生的改變。雖然不能說是飛躍性的進步,但的確讓系統(tǒng)的開放性擴展性提高了一截。PS5的SSD存儲系統(tǒng)是很快,但我們確信,空間緊張是必定會發(fā)生的事情,外置存儲的功能依然會存在。這里就存在一個小小的懸念,外置硬盤的速度會有多快?即便USB提速到10Gbps,和內置的速度也差了一截,這會不會給外置游戲的體驗造成影響?又或者,PS5的接口規(guī)格會進一步提升呢?

給PS5換硬盤,接外置硬盤會帶來新的課題。
無線音頻
近些年智能手機的發(fā)展,極大帶動了藍牙音頻設備的發(fā)展。也許是因為索尼的策略問題,PS4對各種藍牙音頻設備支持并不好。雖然PS4也可以使用USB接口的2.4G無線耳麥,USB藍牙發(fā)射器,又或者光纖藍牙發(fā)射器,但考慮到通用性,這些還是不如設備本身更完善的藍牙支持。這可能還有一個原因,就是DS4手柄自身有了3.5mm耳麥接口。耳麥插手柄的確很方便,不需要額外投入。但目前來說,不時會有的卡頓和音質,依然是很明顯的問題。即便下一代手柄會保留3.5mm接口,會解決聲音卡頓的問題,從發(fā)展的角度來說,PS5還是需要對市面上各種藍牙音頻設備更開放一些。用戶是想用藍牙耳放,藍牙音箱,又或者音質更好,延遲更低的藍牙耳機,為什么要設置障礙呢?

畢竟你不能期望大家都用官方的無線耳麥。
空間音效
13年,AMD就公布了TrueAudio技術,也就是用專門的DSP加速音頻方面的處理。PS4采用了這個技術,但應用到的游戲似乎并不多。我們知道的,還是《神偷》《LICHDOM》等有限幾個。PS4世代的游戲,在音頻設計和表現(xiàn)上,并沒有想象中的飛躍。當然不是說這個技術不受待見,VR領域對于空間音效的需求很明顯,Steam Audio就加入了AMD相關的開發(fā)軟件。也許我們缺的,是PS5世代的,把聲音當做重要游戲元素去設計的游戲。光線追蹤也是同理。

空間音效不能說罕見,但需要強力的游戲去展示。
體感和VR
體感控制在PS4時代可以說是基本被略過了。PS VR更多是主打平價,在體驗和技術上不能說很先進。相比VR圈子里各種設備層出不窮,進化快速的局面。PS5的時代,的確需要一些改變。各種控制器的改變,怎么體現(xiàn)在游戲里?如果說PS4算是適當?shù)谋镆幌麓笳校却夹g和方案更加成熟,我覺得也可以接受。至少,MOVE的確已經不堪重負了。

PSVR只是第一代產品,配套不能說完整。
鍵鼠支持
國外玩家對PS4和XB1鍵鼠支持的詬病為時已久,這個是相對于PC平臺提供的支持而言的。Win10對XB1手柄支持非常完善。Steam更是對各家手柄有強大的自定義能力。PS4的確能識別鍵盤鼠標,但絕大多數(shù)游戲里鍵鼠都只是擺設。微軟索尼的態(tài)度是,鍵鼠支持主要看開發(fā)者的選擇。對于要讓游戲機是The best place to play,這種態(tài)度其實很傲慢。沒有充分選擇的余地,實在不可能成為best place。在核心硬件PC化的未來,對操控方式的態(tài)度會不會也PC化呢?我認為改變會發(fā)生,就是快慢的問題。

PS游戲機并不是需要模擬的鍵鼠,而是更全面的鍵鼠支持。
第二屏
智能設備連接PS4做第二屏的時候,當成播放遙控器或者文字輸入設備的情況比較多。發(fā)掘第二屏玩法的游戲,并不說很多很有成績,常給人雞肋的感覺。索尼也低調地推出過MobileLink系列游戲。相當于一個游戲,有游戲機和手機兩個部分,多人可以通過各自的手機,一起玩PS4的游戲。這很適合聚會的場景(某種程度上更適合教學)。因為智能設備的發(fā)展迅速,這種模式很有潛力。而智能設備作為控制器來使用,也有可能給主機游戲帶來一些變化。在PS5上用手機做觸屏操作,體感控制,在新玩家更適應觸屏的未來,并不見得是件可笑的事情。

第二屏的潛力來自于智能手機的發(fā)展和游戲機怎么去連接他們。
結語
游戲機帶來的體驗是多種體驗的綜合。包括操控,聲音,畫面,各種設備連接性,擴展性,等等。盡管玩家們一直非常強調游戲本身的體驗,但作為基礎的這些方面的進步,并不是那么無關緊要的。在電子游戲進一步普及的明天,不同設備要想要體驗進一步差別化,維持住自己的領地,那就會越來越多地注重這些環(huán)節(jié)。PS5的游戲軟件是向下兼容的,在系統(tǒng)層面預計也會有繼承性,許多內容會繼續(xù)迭代發(fā)展。除了這些,你還有什么希望游戲機能帶來的新體驗呢?