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【KSP2】開(kāi)發(fā)者觀察#3 - 設(shè)計(jì)基石

2020-04-24 11:36 作者:作者無(wú)敵AA  | 我要投稿

翻譯自https://www.kerbalspaceprogram.com/dev-diaries/developer-insights-3-ksp2-design-pillars/

原文發(fā)表于2020年4月16日

大家好,我是Shana Markham,KSP2的首席游戲設(shè)計(jì)師。打個(gè)比方,如果創(chuàng)意總監(jiān)Nate Simpson的工作是提出“做什么”,那我就是那個(gè)負(fù)責(zé)“為什么”和“怎么做”的人。我們兩人通力合作,確保我們的工作成效符合自己對(duì)這款游戲的預(yù)期,這也有助于確保KSP的續(xù)作既能讓大家玩著開(kāi)心,也能讓我們自己滿意。我平時(shí)的設(shè)計(jì)工作主要是在代碼和表格上做,所以接下來(lái)各位可能會(huì)看到有點(diǎn)“獨(dú)特”的審美觀了。

系列作品是一門(mén)平衡的藝術(shù)。如果只是加新玩意,那用DLC可能還好些;但是如果徹底推倒重來(lái)另起爐灶,那恐怕也就不能叫系列作品了。

怎么確保我們不走向這兩個(gè)極端呢?我們要充分理解我們的作品從哪里來(lái),要向哪里去,然后再在這個(gè)基礎(chǔ)上填充設(shè)計(jì)內(nèi)涵。所以首先我們得定義KSP的核心要素和有益經(jīng)驗(yàn)——我們稱之為“基石”。理想狀況下,我們的一切新增內(nèi)容和增強(qiáng)改進(jìn)都應(yīng)該建立在這幾大基石之上。

具體就KSP來(lái)說(shuō),基石大概是這樣的:

KSP2的四大基石

系列作品可以做到不少更新和DLC都做不到的事情。我們可以充分利用玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的全新技術(shù),從已經(jīng)發(fā)行的其他游戲中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),有不少積重難返的系統(tǒng)和游戲內(nèi)容也可以從頭再來(lái)。只要我們的理解沒(méi)出問(wèn)題的話,KSP2應(yīng)該是已經(jīng)被充分加強(qiáng)了快送,不僅老玩家能感到爽,新玩家和退坑玩家也能體會(huì)到全新的樂(lè)趣。

我們制作KSP2的目標(biāo)是:

·?增進(jìn)玩家對(duì)游戲內(nèi)機(jī)制和事件的理解,使得玩家制定計(jì)劃和執(zhí)行任務(wù)時(shí)更加從容不迫;

·?教授火箭設(shè)計(jì)和宇宙航行方面的知識(shí),并引導(dǎo)玩家在游戲中活學(xué)活用剛學(xué)到的技能;

·?體驗(yàn)用于下一代太空航行的概念性技術(shù),包括全新的火箭科技樹(shù)、殖民地和星際航行;

·?感受我們世界之外其他行星系(此處原文為solar systems的可能性。

我們?nèi)绾卧谌粘i_(kāi)發(fā)工作中貫徹這些目標(biāo)呢?舉個(gè)例子好了,來(lái)看看殖民地。市面上已經(jīng)有相當(dāng)多主打建立和管理殖民地的游戲了,玩家一看到“殖民地”三個(gè)字,大概就對(duì)應(yīng)該做成什么樣、怎么玩有個(gè)粗略的概念了。我們甚至在現(xiàn)實(shí)中有可以參考的范例:想想看國(guó)際空間站(International Space Station)是怎么運(yùn)行怎么維護(hù)的就知道。已有的豐富知識(shí)和全新的功能相互結(jié)合,使得我們可以通過(guò)分層規(guī)劃資源系統(tǒng)和管理建筑綜合關(guān)系,設(shè)計(jì)調(diào)整建筑、殖民者和不同類(lèi)型殖民地的內(nèi)在交互,讓殖民地功能變得更有參與度,也更考驗(yàn)玩家的整體策略性。

殖民船(渲染圖)

當(dāng)然就算時(shí)間和金錢(qián)都是無(wú)限的,KSP2的殖民地系統(tǒng)也不會(huì)搞得跟專(zhuān)門(mén)的外星殖民主題游戲一樣復(fù)雜。為什么呢?因?yàn)镵SP2的核心玩法是建造和操控可以爽到的火箭,所以我們的殖民地當(dāng)然也得服務(wù)于火箭的玩法。我們盡可能地降低了殖民地系統(tǒng)中微觀管理(通常指精確到每個(gè)細(xì)節(jié)每個(gè)步驟的精細(xì)調(diào)節(jié))部分的占比,讓玩家感覺(jué)他們始終是在專(zhuān)注于實(shí)現(xiàn)全新的創(chuàng)意,而不是在給整個(gè)星際帝國(guó)的坎巴拉殖民者刁民擦屁股,因?yàn)楸娝苤舶屠酥灰衅恋挠詈椒?、小零食還有好玩的爆炸就能爽到。

所以我們?cè)O(shè)計(jì)殖民地的時(shí)候,我們是在火箭科學(xué)的框架下做的。玩家建造火箭,搭載可充氣的殖民地模塊,火箭飛向全新的地點(diǎn)去建造新殖民地;殖民地設(shè)施合成燃料為火箭進(jìn)行補(bǔ)給;玩家為殖民地送去足夠的必需補(bǔ)給,一直到他們能自給自足;殖民地逐步成長(zhǎng)之后,玩家又可以從這里建造和發(fā)射火箭,為全新的任務(wù)提供全新的可能。

雖然主要玩法是這樣,但是這可不代表殖民地就只是干巴巴的火箭組裝廠。除去新的部件和天體,我們也花了大量時(shí)間去研究太空殖民的機(jī)制,希望玩家能發(fā)揮想象力,去建造諸如軌道船塢或者基于溶洞的采礦殖民地之類(lèi)的偉大工程。建立和建設(shè)殖民地也會(huì)是十分好玩的部分,充滿了無(wú)限可能。

按照Nate的說(shuō)法,這里的設(shè)計(jì)意圖就是提供“玩具箱”式的玩法。如果有玩家覺(jué)得排列組合他無(wú)敵的Mun星港社區(qū)就能玩一天,我們的目的也就達(dá)到了。就像樂(lè)高玩具一樣,模組的排列組合互相連接、給玩家找點(diǎn)事情去做當(dāng)然也是游戲體驗(yàn)的重要組成部分。

另外,我們?cè)O(shè)計(jì)的只是核心玩法,但我們深知可能性遠(yuǎn)不止此。KSP擁有著出色的mod社區(qū),我們對(duì)殖民地玩法的解讀可能不盡相同,但我們的系統(tǒng)永遠(yuǎn)會(huì)確保為全新的解讀方式敞開(kāi)大門(mén)。之前被拋棄的那些想法,實(shí)際上也體現(xiàn)了我們心中對(duì)殖民地系統(tǒng)無(wú)限可能性的殷切期待。

希望你們能通過(guò)本文,一窺我們?cè)谠O(shè)計(jì)方面的構(gòu)思。我們很榮幸能參與開(kāi)發(fā)這款游戲,我們也期待能同大家一同見(jiàn)證創(chuàng)造的快樂(lè)。謝謝你們!

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