游戲數(shù)據(jù)分析案例

本數(shù)據(jù)集為網(wǎng)絡開源數(shù)據(jù)集,原本數(shù)據(jù)連接和數(shù)據(jù)分析模型借鑒https://zhuanlan.zhihu.com/p/266407873?,模型原型有sql加python編寫,此次數(shù)據(jù)分析均為python編寫,游戲為野蠻時代,數(shù)據(jù)集是野蠻時代2018年的部分數(shù)據(jù)集
首先提取數(shù)據(jù)集樣本,觀察數(shù)據(jù)維度表,找出我們所需要的數(shù)據(jù),并進行數(shù)據(jù)分析



提取數(shù)據(jù)前五看看數(shù)據(jù)格式

總共2288007條數(shù)據(jù),109個字段
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首先對數(shù)據(jù)進行時序處理,得到數(shù)據(jù)時間范圍

處理結束之后觀察一下每日新增人數(shù)情況

新增人數(shù)據(jù)由數(shù)據(jù)看出,每七天注冊人數(shù)到來一定高峰,考慮可能是因為周末下載人數(shù)更多, 2月19日和20日的注冊人數(shù)迎來一個峰值,可能在這一天開始了一些新的活動,說明活動效果很不錯 2月21日后,注冊人數(shù)呈現(xiàn)頹勢,說明之前的的活動透支了一部分當前的推廣渠道,使得推廣渠道中不了解這個游戲的用戶減少,故而造成了新增用戶的下滑,建議是更換推廣渠道,降低獲客cpa,提高性價比。
付費玩家新增人數(shù)

每日新增付費玩家呈不斷波動的狀態(tài),但總體趨勢不斷是在減少的。在推測的此次活動中,每日新增付費玩家并沒有明顯的增長,可能說明游戲推出的是新登錄玩家優(yōu)惠等活動,并且沒有對付費渠道進行活動。
付費玩家和非付費玩家對比

付費與非付費玩家比例為2246568:41439(付費2.01%,非付費97.99%)
付費玩家平均在線時長140分鐘,平均消費金額29.52
非付費玩家平均在線時長7.81分鐘
付費玩家75%以上的人游戲時長大于33分鐘,而75%的非付費玩家游玩時長小于4.5分鐘
活躍玩家分析
定義:將平均在線時間大于30min的玩家確定為活躍玩家
分析過程: 通過Kmeans聚類數(shù)據(jù),劃分為三種不同活躍等級
使用“建筑:要塞等級”,“PVP次數(shù)”,“主動發(fā)起PVP次數(shù)”,“PVP勝利次數(shù)”,“PVE次數(shù)”,“主動發(fā)起PVE次數(shù)”,“PVE勝利次數(shù)”,“在線時長”,“付費金額”,“付費次數(shù)”這幾個字段進行聚類分析

對比低活躍來說,要塞等級在8以上的玩家在線時長是低活躍玩家的30倍, 低活躍玩家pvp勝率在24.79% 中活躍玩家pvp勝率在61.97% 高活躍玩家pvp勝率在82.14% 從數(shù)據(jù)上看出本游戲屬于是低消費游戲,中活躍度玩家通過4.54元的消費,和130小時就可以提升38%的勝率,而高活躍度玩家勝率達到80%,說明該有區(qū)域性平衡有問題,高等級玩家可以主動對低等級玩家進行pvp,造成低活躍度玩家游戲體驗不好,玩家流失嚴重,建議增加對低活躍度游戲玩家進行pvp保護機制,留存新玩家。
按玩家等級進行分析
聚合數(shù)據(jù)(要塞等級),并求出各等級玩家的平均數(shù)據(jù)

從表中各校數(shù)據(jù)進行分析
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對付費人數(shù)可視化

由轉化率可以看出,8-11級是玩家付費轉化的關鍵等級節(jié)點,由此可見8本之前玩家的投入成本不高,在8本之后付費率開始飆升,游戲的主力玩家均在8本之后,建議對八本之前玩家進行游戲引導,使其快速進入游戲主流環(huán)境中。11本之后的游戲玩家們幾乎都進行了付費,說明使得8本到11本之間的多度極為重要,是使得玩家成功從低活躍轉變?yōu)楦呋钴S的重要階段,建議增加活動引導,來提升付費玩家數(shù)量
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對平均付費金額和平均付費次數(shù)可視化

結合前面的分析,11 本是玩家付費的閾值,使得玩家快速成為11本玩家可以使得游戲營收更為漂亮
計算活躍玩家中高級玩家和低級玩家的資源消耗對比


可以推斷象牙是游戲后期產物,且是高付費玩家的剛需,同時獲取象牙和消耗象牙的必中差距過大,可以再某些版本中提升降低象牙的獲取難度,使得達到促進玩家消費的和改善高付費玩家體驗等問題。也建議在某些活動中加入象牙獎勵,來爭取活動對玩家的吸引力
加速類物品使用對比


治療加速沒有太多人用,說明治療使用率不高,也不是主要消費點,可以對此進行數(shù)據(jù)優(yōu)化,多贈送治療加速等活動,即獲取口碑又可以避免減少收入 建筑加速的獲取與使用量幾乎相等,說明玩家并不會在建筑加速上進行消費,建議在8級之后多送建筑加速使其快速到達11級。 訓練加速是高付費玩家和地付費玩家比率最懸殊的,說明訓練加速是高玩?zhèn)兊膭傂瑁梢栽谟柧毤铀偕献龌顒?,例如特殊時期打折活動等,達到在某段時間的財報更為亮眼
結論總結
1.2月19日-2月20日的注冊人數(shù)迎來峰值,推測應該是一個時長2天的活動,29號和20號注冊人數(shù)是最近一周的 1.86倍,但是接下來一周的注冊人數(shù)呈現(xiàn)頹勢,僅為活動前一周的77%,因此,可以理解為活動透支了之前的渠道推廣資源,建議更換推廣渠道,使其獲得新的客戶來源。
2.付費玩家占比2.01%,共45988玩家(非付費玩家占比97.99%,共2242019玩家)
3.付費玩家75%以上的人游戲時長大于32min,而非付費玩家75%的玩家游戲時長小于4.5min
4.要塞等級達到8的玩家擁有更高的活躍度,8-11級是玩家由免費轉為付費的關鍵時間節(jié)點
5.低活躍玩家pvp勝率在24.79%,中活躍玩家pvp勝率在61.97%,高活躍玩家pvp勝率在82.14% 說明該有區(qū)域性平衡有問題,高等級玩家可以主動對低等級玩家進行pvp,造成低活躍度玩家游戲體驗不好,玩家流失嚴重,建議增加對低活躍度游戲玩家進行pvp保護機制,留存新玩家。
6.在資源消耗上,象牙是后期的主要資源矛盾點,建議在象牙上進行獲取難度上的上浮和下調作為更新指標或者活動獎勵來刺激玩家加入活動中。
7.再加速消耗上,治療是差別最小的資源,而訓練是差別最大,建議在訓練加速上做活動。建議在8級之后多送建筑加速使其快速到達11級快速使得玩家變現(xiàn)。
最后附上樣例數(shù)據(jù)和代碼,代碼要用jupyter打開,全量數(shù)據(jù)在上面知乎的鏈接里我就不放了
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