《死亡擱淺》的游戲體驗

????????“繩索”與“棍棒”是人類最早發(fā)明的兩種工具。繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創(chuàng)造。有人的地方,就有繩索與棍棒。
????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????——《繩》

????????在死亡擱淺之前,我想很少有游戲可以做到用”繩索“作為核心引導玩家,”棍棒”往往才是核心:《GTA》,《RDR》,《Dark Souls》等等,幾乎之前被稱為神作的游戲都是在用戰(zhàn)斗,用對抗來驅(qū)動著玩家來推動劇情,通過爽快的戰(zhàn)斗來分泌多巴胺。而小島卻嘗試用“繩索”來定義一種新的游戲方式。
????????小島在游戲中一直貫徹的主題就是連接:讓Sam送貨來連接不同的結點城;母親的臍帶和嬰兒相連;死者的世界通過冥灘和生者世界相連;Unger和BB的連接;玩家與另一個玩家的連接。
????????"Anybody hear me?"
????????"I can?hear you"
????????在游戲發(fā)售的2019年,這個游戲在所傳播的一種人類互聯(lián)、共生的狀態(tài),可能并不能被那么多人所理解。但是在2020年伊始,由于疫情導致整個世界都處于一種孤立與封閉的現(xiàn)狀之中,人們依靠網(wǎng)絡來交流溝通,通過快遞和外賣來維持自己的生活,這不可謂是一種神預言。
????????在原野和山區(qū)獨行的時候,總有一種悵寥的感覺,遠山,暴雪,荒野,絕壁,暗藏殺機的BT區(qū)。在這方面產(chǎn)生了和荒野之息一樣的孤獨的情感,都是一個人探索這個世界,孤獨的只有你一個人,但是和BOTW所產(chǎn)生的渺小的、無力的孤獨感不同,當剛剛翻過一個山丘,驚險的躲過一場時間雨,筋疲力盡的時候,發(fā)現(xiàn)不遠處有別人早已搭好的安全屋和充電站所產(chǎn)生的驚喜,讓玩家能夠體會到自己在這個世界并不孤單。即使這個游戲營造的背景是荒涼的末世,但是路上偶然出現(xiàn)的同行派送員;自己的建筑被人他人使用,點贊的信息;在雨天里的音樂郵筒;崎嶇的山石小道,因為不斷地有人經(jīng)過,也變成了蜿蜒的小路;在鋪設索道的時候突然發(fā)現(xiàn)可以和遠處別人搭設的索道相連接的時候,總會讓人產(chǎn)生一種與他人相聯(lián)系的歸屬感,這種感覺讓玩家感受到自己和這個世界聯(lián)系在了一起。雖然不知道游戲的實現(xiàn)邏輯是什么,但是在這之中的確會體會到你幫助別人越多,別人幫助你就越多。越是進行基建、鋪設公路、幫別人提交貨物、捐贈裝備,越是在戰(zhàn)斗中有更多的小白人給玩家送裝備、幫玩家修復公路、升級設施。



????????這點與黑魂截然不同:雖然在黑魂世界里可以遇到許多同行者和故人,可以陪伴他們走過一程,幫助他們完成使命,但是最終的最終,或是走向死亡;或是失去自己的意義,成為了游魂;抑或是等待著火終將熄滅的那一天的到來。(以至于在最后的存檔里,為了體會能夠感受同伴還活著,靠著手段把所有NPC都聚集在了火祭場粉飾了一個“大團圓”的結局)幸好宮崎給了一個不算太差的結局,即使在火已經(jīng)消失的未來,還是可以看到淡淡的光亮,那將重新點燃生命的火光。

????????荒野之息也是如此,即使你再次蘇醒,彌補了曾經(jīng)的錯誤,但是這個世界已經(jīng)沒有人再記得你,只有那些留在風中的口口相傳的故事在傳頌著你的名字和英勇事跡,即使是你自己搭建的村子,也沒有你的家,林克永遠只是一個局外人,孤獨的奔馳在海拉魯。
????????死亡擱淺所傳遞的另一核心觀點是生命。Sam對Die-hardman說:“如果你無法理解死亡,又怎么會對生命產(chǎn)生敬畏?!?,在冥灘上Amelie所說的:“即使是前五次大滅絕,那些生命也是在他們的最終時刻努力的進化”。滅絕不是終結,即使明天就是末日,但是生命還是要繼續(xù),生命還是會頑強的繼續(xù)下去。雖然在這里看上去有點過于牽強,但是在劇情里:Mama為了孩子只留有軀殼而存在;Heartman為了妻兒不斷前往冥灘;Deadman作為弗蘭肯斯坦的怪物,從未有過自己的生命,卻想要尋找生命的意義;Die-hardman依靠Unger不斷死里逃生才留有一命。
????????小島用堪稱完美的場景設計,配演演出和足夠的懸念,從一開始就吊足了玩家的胃口。當Sam背起自己母親的尸體送往火葬場的時候,視角的后切,《Bones》的切入一下就讓我對這個小島的藝術感充滿了敬意;東部最后一段從BT區(qū)下山后天空中倒掛的一道彩虹,那種豁然開朗的感覺,配上《Silent Fall》的表演,直接讓我對這個游戲打上極高的評價。
????????第十三章當山姆擱淺在自己的冥灘的時候,才會體會到Amelie所要經(jīng)歷的,沒有時間概念的等待,等待最后的擱淺的到來;才能體會到無法被遣返,無法到來世,永遠的被擱淺在冥灘的感受。畢竟文字缺少這種體驗,電影也不可能安排十分鐘的空白,只有小島的游戲中才能體會到這種飄渺無望的感受。在短短一段時間之后,玩家已經(jīng)能夠體會到Amelie想要提前引發(fā)擱淺的原因,真正是通過無聲的表演讓玩家明白了Amelie的用意,無需言語和表演進行洗白。最后的最后,Sam將把BB送往火葬場的路上,我也沒有開車,只是重新用腳丈量了這片土地,這段路和一開始將母親送往火葬場的路一樣,都代表著對于Sam來說最重要的人將被Sam親手送往來世。
????????到最后,雖然美國重新連接在了一起,人們之間還存在著些許隔閡。但是可以發(fā)現(xiàn)原先害怕肢體接觸Sam會主動擁抱Deadman,會搶Fragile的蟲子吃,會開始袒露自己的想法,會開始和別人建立連接。

????????其實玩到將近尾聲的時候,死亡擱淺帶給我的感受特別像是黑魂。為了即將要消亡的世界,并且注定消亡的世界,讓自己承擔永遠的孤獨,只是為了能夠?qū)⑦@個世界再延續(xù)一點點時間,成為薪王,成為滅絕體。這種不謀而合的相似感覺是否在某種程度上來自于日本的傳統(tǒng)意識呢?我不得而知,但是至少在小島和宮崎的作品之中,都帶給我了相同的震撼。
?????????但是和黑魂的三個結局都不相同的是,死亡擱淺的所有OST之中,唯一的一首積極的,充滿希望的《BB's theme》放在了一切的最后,即使經(jīng)歷太多的死亡,但是仍舊有著一種對于生命的熱愛。路上還能看到伊戈爾留下的爬山繩索和梯子,仿佛可以看到他曾經(jīng)背著尸體走過這段山路的時刻。即使一個人的生命消亡了,但是確仍舊留有存活于這個世界上的痕跡。小島在最后使用了一種樂觀的,激勵的韻律再次鼓舞著玩家對于生命充滿期待和熱愛。
????????個人之前就認為世界發(fā)展到最后發(fā)展的最旺盛的一定是網(wǎng)絡和物流,前者將人與人之間在精神層面聯(lián)系在一起,后者將人與人之間在物質(zhì)層面聯(lián)系在一起。只要人與人之間還是需要有聯(lián)系,那網(wǎng)絡和物流就必須是存在著的。有幸能玩到小島帶來的這款游戲作品,雖然在19年當年只玩過《只狼》,但是如果就現(xiàn)在來重新評價的話,我會認為死亡擱淺在當年應該配得上一個GOTY。
????????寫在最后:小島從KONAMI離開已經(jīng)快6年了,在這段時間里,小島開始做自己想做的游戲,即使有MGSV打底,小島也不庸于再開一個續(xù)作,而是想創(chuàng)造出一種全新的游戲體驗。在這幾年也可以看到,錢不夠,索尼借我;演員不夠,自己貼過來;劇本不夠,島學家?guī)臀覍憽?/span>
????????像是宮崎英高,宮本茂這些人,仿佛有著無限的支持與期待,讓人不禁感嘆明星制作人的魅力,能夠做出自己覺得好玩,玩家覺得好玩的游戲。而不是被迫只能做出流水線化,無聊乏味的氪金游戲。想必這也是國內(nèi)許多游戲從業(yè)者所期待的目標,能夠做出自己覺得好玩,玩家覺得好玩的游戲。不應該有在為夢想努力付出了一切之后,還要奉獻出自己的生命的人了。愿逝者安息。