[不吐不快08]談一談Apex的體驗缺陷
之前的幾篇不吐不快里,幾乎是從各個方面夸贊了Apex的好的設計,如果你讓我講哪里設計得好,我可以跟你說上30分鐘,但是你突然問我哪里設計得不好,我就會一時語塞了。
Apex體驗上確實有不少小問題,服務器,著色器,莫名其妙卡頓的大廳,武器bug之類,但我不認為這是“設計”上產生的問題,更多的是一些運營,版本質量控制導致的問題。本文中,我講嘗試去談一談Apex中設計上導致的一個體驗的問題,也是最為嚴重的問題。
這個體驗的問題源自它的核心玩法:大逃殺模式。這個模式的規(guī)則注定了贏家遠少于輸家,在一群玩家中,能獲得勝利的正面反饋的數(shù)量遠小于失敗而得到負面反饋的玩家,總是失敗的玩家的游戲熱情就會不斷消磨,逐漸放棄這款游戲。畢竟每個人的游戲時間是有限的,為什么不去玩一些勝負能夠五五開的游戲呢?
這就是大逃殺游戲的固有體驗缺陷。面對如何平衡勝者與敗者的體驗的問題,Apex引入了一個不太一樣的排位系統(tǒng),以排位的分數(shù)、段位作為對局的獎勵,激勵玩家不斷游玩下去。
在排位賽中,玩家之前的一個困難的目標:吃雞,被轉換成了一個簡單的目標:上分。
只要你的分數(shù)還在不斷上升,就有理由說服自己繼續(xù)游玩下去,誰不想到更高的段位去呢?這會顯得自己很厲害
在Apex中,排位的分數(shù)是由多個部分組成的:
(擊殺數(shù)+助攻數(shù))×敵人段位×剩余隊伍數(shù)量+剩余隊伍數(shù)量獎勵-段位參賽消耗。
從分數(shù)的構成可以發(fā)現(xiàn):
由于擊殺和助攻的權重是一樣的,戰(zhàn)斗時并不需要完全消滅敵人,只要蹭到一些傷害,只要隊友強力地消滅了他,你也可以獲得分數(shù),保證了一些操作比較弱/和隊友比沒那么強的玩家也有機會得分。
存活得久也可以獲得分數(shù),同樣是保護操作比較弱的玩家,讓他們通過茍的戰(zhàn)術來上分
擊殺/助攻獲得的獎勵與剩余小隊數(shù)量有關,鼓勵玩家主動發(fā)生戰(zhàn)斗,雖然茍能上分,但是主動戰(zhàn)斗消滅敵人上分更快。
段位參賽消耗不同,越高的段位消耗越多,青銅不消耗,白銀消耗12分,黃金消耗24分……以此類推。為茍的戰(zhàn)術設定了上限,如果只靠茍到前幾名就上不動了,必須消滅敵人拿人頭/助攻。
這樣的排位系統(tǒng)即有利于水平高的玩家,他們能通過自己的實力獲得更多的分數(shù),也有利于水平較低的玩家,他們能夠通過蹭助攻/茍分的方式上分,對于上分的目標,同樣都是實現(xiàn)了的,盡管他們中只有很少的人最終吃了雞,但大多都上了分。也就達到了讓贏家更多的目的,改善了這個大逃殺游戲的固有缺陷。
那么我為什么說這個排位機制有點特殊呢?因為其有一部分作用是作為獎勵機制,由此而產生的部分設計實際上破壞了排位賽原本的區(qū)分不同強度的玩家,讓水平相近的玩家發(fā)生戰(zhàn)斗的功能。
以CSGO的官匹為例,玩家在經歷過10場戰(zhàn)勝的排位賽后,就會獲得自己的段位,與從分數(shù)上看水平相近的玩家進行戰(zhàn)斗。這樣的對局起碼是公平的,勝負率大概對半開。如果由于一些時候的超常發(fā)揮,進入超過自己平均能力的段位時,總會因為更多的失敗而掉段,最終進入一個勝負對半開的平衡的段位,始終維持一個比較不錯的游戲體驗。
但是在Apex中,由于掉段保護的存在,玩家無法掉落一個大段,而分數(shù)的獲得不完全與玩家的戰(zhàn)斗能力掛鉤:可能是有幾個可靠的隊友,亦或者是會茍分。導致大量的水平不到這個段位平均能力的玩家堆積在譬如白金四這樣的大段末尾(我也是其中一員),造成整個段位匹配到的隊友水平都良莠不齊,游戲體驗直線下降。
請看這樣一張圖:

圖上是各個分段玩家所占總玩家的比例。第一個灰的是沒參加過排位賽的玩家的比例。
從獎勵機制的角度出發(fā),這是一個比較成功的設計,可見大部分的玩家都參與到了排位賽中。而且,在獎勵的角度,設置大段的段位保護也是無可厚非的,反而是如果直接挪用其他游戲的排位賽,比如說先定級,然后分配到一個合適的段位,再去上分,這樣反而會破壞排位賽的獎勵效果。
但是,從數(shù)據(jù)上可以看到,在經過幾天到幾周的充分上分之后,會在白金4和鉆石4產生明顯的玩家堆積,路人局的游戲體驗會顯著下降,也就是說,這個獎勵機制在實質上已經失效了,堆積在那些段位的大部分玩家分數(shù)無法提升,由于實力不匹配游戲體驗甚至比之前段位的對局還要差。
這或許也是重生將賽季一分為二的原因之一,需要通過定時的有限段位重置,讓這個獎勵機制重新運轉起來。
下圖是競技場的排位段位分布,相對顯得比較正常,但是有58%的玩家沒有參加過競技場排位。

對于普通玩家,在段位重置后總能有一段快樂甜美的上分時期,這或許是Apex期望做到的體驗。時間長短由自己的實力決定,撞上實在上不了分的段位瓶頸,獎勵機制失效,游戲動力極具下滑。或許是白金四(我),也可能是鉆石四,當然,如果你足夠牛逼,可以直沖大師,當我沒說,你已經是少部分頂尖玩家了,不太需要這種適合普通玩家的獎勵機制了。
如果讓我選擇一個舒適的段位,我會選擇呆在白銀。
我們可以假想一下瓶頸期的痛苦過程:
假如一個玩家的能力上限是黃金局,上賽季在強力隊友的開黑帶動下上到了白金段,賽季初由于分數(shù)重置掉到了白銀二,由于白銀的分數(shù)獲取機制,他花了一些努力來到了黃金,但是在黃金局他將要與最高鉆石水平的玩家競爭(已經高過他的能力兩個大段),不過沒關系,他還有兩個鉆石水平的朋友,能夠帶他上分,但是鉆石水平的朋友擊殺更多,上分更快,很快就上到了白金局,如果要繼續(xù)和他們開黑,就會與最高水平位獵殺的玩家競爭,哪怕是與鉆石水平的朋友開黑,也上不動了,戰(zhàn)績也很差,兩個鉆石水平的朋友很快找了另一個鉆石水平的朋友,上了鉆石,而他則被永久地留在了白金四,他很希望能上鉆石,也很努力,但是單排到的隊友水平不穩(wěn)定,最好的時候能上到白金一,但過幾局也會很快掉下來,這就是他遇到的瓶頸期。
據(jù)我的觀察,身邊的玩家一般到達某個段位之后就不太會碰排位,甚至不太會碰Apex了,可能就是每天領個寶藏包,或者賽季末打打通行證,除非個別人有強烈的上分欲望。
這就是我想說的Apex的體驗缺陷,通過排位機制彌補了大逃殺游戲“贏少輸多”固有缺陷,但是這個改變并不完美,會逐漸失效。那么有什么辦法去改變呢?我在此也就不咸吃蘿卜淡操心地去寫了,想了解的話可以去我的個人博客(maxlinqaq.github.io)看看。(草,打個廣告?
在Apex英雄游戲分析(1)界定核心體驗 那篇的最后。