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玩了那么多Roguelike游戲 你知道它的前世今生嗎

2017-12-08 20:41 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

Roguelike游戲隨著近幾年各種獨立游戲的興起而在游戲圈中火熱了起來,《以撒》、《Darkest Dungeon》、《死亡細胞》、《符石守護者》……,好像小成本的獨立游戲特別喜歡用Roguelike作為自己游戲的賣點,而玩家們也很愿意在這些游戲上面花更多的時間來體驗這些容量不大的獨立游戲,那么Roguelike為何會如此受到獨立游戲制作人和玩家的青睞?到底哪些游戲才算Roguelike游戲?它又是怎樣發(fā)展的呢?

Roguelike的前生

雖然Roguelike游戲是在最近幾年火起來的,但其實Roguelike游戲的歷史可以追溯到1980年,其起源是一款叫作《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》的游戲,游戲用的是UNIX制作,制作人米歇爾·托伊和格倫·魏希曼依靠UNIX的光標優(yōu)化系統(tǒng)用各種字符繪制成了擁有簡單畫面的RPG游戲,而為了讓這款游戲擁有無限的可能性,托伊和魏希曼想到了利用隨機生成游戲的地牢地圖來讓這款游戲擁有近乎無限的可玩性和探索性,而且它也不會像其它游戲那樣可以通過S/L的方法來降低游戲難度,因為游戲并沒有讀檔選項,一旦死亡,身上的裝備和消耗品全部清空,你將又一次面對一個未知的地牢從最底層重新開始,而Rogue這款游戲便在這樣的機制下誕生了。

那到底什么是Roguelike

在之后的幾十年中,有無數(shù)的游戲運用了這樣的游戲機制,而這些游戲都打上了Roguelike的標簽,直到2008年,一個國際Roguelike發(fā)展會議上對Roguelike游戲進行了明確的定義,并總結幾個Roguelike游戲的幾個基本特點:

其一,生成的隨機性,這是Roguelike最大的特點,在每次新的游戲開局,游戲中的場景、敵人、掉落將有電腦完全隨機生成,玩家將無法通過背板等方法進行記憶性攻略,每次流程都不可復制、獨一無二,有的游戲甚至連玩家的角色屬性都要進行隨機生成。

其二,游戲的進程將是單項的,存檔無法幫你回溯游戲進度,它唯一的作用就是記錄你當前游戲進度,當存檔被讀取時,對應的進度會被清空,直到下一個存檔,傳統(tǒng)RPG中通過S/L的方法來控制掉落的方法在Roguelike游戲的正常流程中根本行不通。

其三,Roguelike都有著不可挽回性,游戲中的每個角色在死亡后會直接失去該角色的所有裝備、物品、等級和技能,有的游戲甚至連角色本身也會完全失去,本次游戲生成的所有敵人、場景和物品也都將消失,這也是Roguelike游戲令人沉迷的魅力之一,每次都充滿了位置的不確定性,過去已經(jīng)失去,未來還未可知,操作好當下的角色才是重點。

其四,Roguelike游戲都具有非線性,Roguelike游戲的規(guī)則通常具有極高的自由度,玩家可以在游戲的正常流程內(nèi),利用各種手段去解決問題。

其五,Roguelike的游戲系統(tǒng)復雜性遠超其它其它類型游戲,因為具有極高的隨機性,所以通常Roguelike中需要大量的元素作為填充,以滿足游戲性的需求,從敵人到武器,物品到場景,甚至可能到角色的膚色、傷疤、性別等等,只有元素夠豐富,玩家才能在隨機性中找到游戲樂趣。

以上5點是現(xiàn)在的Roguelike游戲中幾個比較顯著的特點,除此之外還有像畫面樸素性這類的特點已經(jīng)隨著電子游戲的發(fā)展慢慢淡化,可以說從游戲Rogue誕生的幾十年里Roguelike的整體風格并沒有大的改變。

Roguelike對國產(chǎn)獨立游戲的影響

雖然Roguelike游戲已經(jīng)有了幾十年的歷史,但他的發(fā)展一直都很穩(wěn)定,沒有大火,也沒有淡出舞臺,而在隨著近幾年獨立游戲的崛起,Roguelike游戲反而有了火熱起來的趨勢,特別是《以撒的結合》出現(xiàn)后,Roguelike游戲的關注度就在持續(xù)上升。

另外,Roguelike已經(jīng)成了越來越多優(yōu)秀國產(chǎn)獨立游戲的選擇,其中最典型的就是《失落城堡》和《符石守護者》,至于原因應該是因為Roguelike的隨機機制對游戲有更高的游戲性加成,國內(nèi)其實并不缺少有優(yōu)秀想法的游戲制作人,但卻缺少制作可玩性豐富的3A級游戲的條件,單打獨斗更是是不可能做出這樣的游戲,而Roguelike只需要有優(yōu)秀的游戲設計和相對少量的資源,就能通過機制的隨機性得到內(nèi)容豐富,可玩度極高的游戲,而且在需要的的容量上Roguelike游戲對獨立游戲制作者和玩家來說也更友好,相較于龐大的開放世界來說Roguelike游戲能用更少的資源和精力得到相同的游戲體驗效果,這對資源稀缺的國產(chǎn)游戲制作人來說是一個“物美價廉”的選擇。

當然,Roguelike游戲對于開發(fā)者來說也并非十全十美,它也有一些缺點,不過這些缺點對我們玩家來說并沒有什么影響,更多的倒像是對游戲制作人功力的門檻和考驗,首先就是游戲隨機性到來的平衡性考驗,如果平衡性得不到保證,那么游戲的豐富性反而會受到影響,某些戰(zhàn)術或者組合被頻繁使用,游戲將變得單調。

Roguelike游戲的另一個問題就是缺乏一個核心玩法或目標,有的游戲甚至沒有一個明確的結局,這會讓玩家在游戲過程中沒有目標感,這就非常考驗游戲制作人對游戲性的和整個游戲節(jié)奏的把握。

其實總得來看,Roguelike類型的游戲很適合做那些新手制作人的處女作,因為它即不需要太多的資源就能得到良好的游戲效果,又有足夠高的門檻來鍛煉制作人對游戲的發(fā)掘和把控,它就像一次對制作人的考試,通過了,你也就合格了。

Roguelike游戲在未來又會走向何方?

Roguelike游戲從誕生以來,從過去的不溫不火,到現(xiàn)在的趁勢興起,Roguelike似乎從未有過太大的改變,有人說這樣的類型終究難登“大雅之堂”,確實,Roguelike在一定程度上被既有的模式給限制住,而且也難以與現(xiàn)在畫面精美、結構龐大的3A大作相互融合,但Roguelike精巧多變的的風格卻也是另一種特色,隨著玩家審美提高和個性化需求的提升,像這種類型的游戲必定會越來越好,畢竟對于游戲來說,好玩才是最重要的衡量標準。

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