《對馬之魂》采訪:想讓所有玩家都可以玩

受Playstation邀請,我們參加了《對馬之魂》的媒體采訪活動,在活動中官方表示,游戲受到黑澤明導(dǎo)演的影響,所有東西都會受到風(fēng)的影響,都會隨著風(fēng)在飄動,包括服裝,葉子,雜草等等,他們也喜歡這種感覺。他們對于日本的文化也做了非常多的研究,希望可以做出一個在日本文化上較為真實的世界。為此,開發(fā)人員甚至還去了一個有關(guān)于刀的博物館,去了解刀是怎么設(shè)計的。更重要的是,他們自己也親身前往對馬島去了解和探查。也在和當(dāng)?shù)鼐用竦恼勗捴辛私馑麄儗τ谀嵌螝v史的講解。

工作室甚至真的請來了兩個劍術(shù)師傅教他們怎么用劍。除此之外,他們也找了眾多專家來確保游戲是真實的。對于他們來說,制作這款游戲的最終目標(biāo),是讓玩家在游戲中成為武士,并且可以親身體驗整個世界。開發(fā)團(tuán)隊對于開放世界有著自己的理念,他們認(rèn)為看的見的地方應(yīng)該都可以去得到,所以這次也做了一個很大的世界去探索。

Q:近期推出了很多類似題材的游戲,包括仁王,只狼等等?!秾︸R之魂》怎樣發(fā)揮特長和游戲去吸引玩家?
A:游戲有著很好的開放世界體驗,你可以選擇想去的地方。并且故事也非常棒,不是一般很普通的故事,出演的演員也很優(yōu)秀。游戲當(dāng)中的一些細(xì)節(jié)也很真實,比如滾地上或者走路,身上就會沾有泥巴。在砍殺敵人時,血就會濺到你的身上,角色也不會有很夸張的動作。
Q:游戲戰(zhàn)斗難度會怎樣?會接近戰(zhàn)神還是黑魂?
A:我們的目標(biāo)是想讓每個玩家都可以玩,只要拿起手柄就可以上手。雖然他自己本身也喜歡很難的游戲,但不能只面向那一小部分人,所以游戲會有不一樣的難易度,讓所有人都可以上手。
Q:E3的演示非常漂亮,是否參考了某些日本文化?UI是否會比演示時要多?
A:我們的目標(biāo)是盡量簡化游戲的UI,游戲中的風(fēng)景很漂亮,所以不想讓很有多UI擋到這些美景。但是為了不讓玩家迷路,并且讓玩家知道去哪,所以游戲還是會有一些UI,但是會盡量減少它們的存在。

Q:是否有類似挑戰(zhàn)模式,在游戲結(jié)束后還可繼續(xù)游玩?
A:我們想要要讓玩家盡量玩更長時間,雖然目前還不能透露太對,但是制作團(tuán)隊從之前的作品里學(xué)到了不少。
Q:戰(zhàn)斗中預(yù)設(shè)值指令是什么?
A:游戲的戰(zhàn)斗操作要保證操作流暢性,玩家有時會被敵人包圍,所以經(jīng)常要做一些很快的決定,擊殺一些敵人避免被包圍。另外身為武士一刀擊殺是個很重要的事情,所以這次的游戲當(dāng)中也有一刀擊殺的設(shè)定。整個游戲都會全部讓玩家去操縱,讓大家親身感受身為武士的體驗。
Q:游戲的成長系統(tǒng)是如何做的?
A:我們不能說太對,但是如果你看到了游戲視頻,角色其實是穿了三套盔甲的。我們也很喜歡角色的成長要素,而且以前的游戲里就有,所以成長的內(nèi)容肯定會包含。
Q:身為西方的工作室,是否有過“自己以為他們是這樣,但事實不是這樣”的例子?
A:當(dāng)然有的。我們以為武士用的武器是武士刀,但游戲的時代用的其實是太刀,相比較而言較長,較彎。但游戲里我們還是決定用武士刀,雖然我們知道那個時代沒有,但還是覺得武士刀更具代表性,這也是他們想要用的。
Q:之前開發(fā)的游戲里都有善惡系統(tǒng),這次有類似的嗎?
A:本作里沒有“選擇好壞”的系統(tǒng)。
Q:是否考慮過加入黑白電影濾鏡?
A:這個概念很有趣,也聽到很多這樣的意見?;蛟S以后會考慮。當(dāng)然也會考慮玩家是不是真想玩黑白畫面版的。
Q:很多玩家都喜歡更酷的東西,您是如何和真實之間平衡的呢?
A:想要做到平衡很難,歷史是靈感的來源,有了概念和形狀之后,才有了現(xiàn)在的版本。玩家們在游戲里看到的盔甲都不是真實的,而是參考資料之后我們自己創(chuàng)作的。真實和歷史都是參考,我們還是會加上自己想要表現(xiàn)的東西。