『OPCG』航海王卡牌對戰(zhàn)教科書 3 - 這個時代名為“馬爾高”

-本文來源于微信公眾號??“7號道路養(yǎng)育員”?-
-由原作者黑飛授權(quán)轉(zhuǎn)載-
-大家可以多多關(guān)注哦-
各位大佬實在不好意思,最近因為個人狀態(tài)和工作的問題,更新頻率有一點點低,不過我感覺這周應(yīng)該是可以恢復(fù)過來的!
馬上也到了新的禁牌表,同時meta也會有些許變化,基于op03的紅色強大的一角,白胡子、索隆,甚至是艾斯,都占據(jù)了整個meta相當(dāng)大的比重,因此,我決定在這周結(jié)合日本上級玩家IKE(就是寫了那片我翻譯的OPCG教科書的原作者)的理解,系統(tǒng)化,語言化的為大家介紹一下如何在03環(huán)境中找到思路和訣竅。
這篇文章可以理解為教科書的基礎(chǔ)進階版本,不僅在03面對主流meta能找到應(yīng)對方法,也可以作為標(biāo)尺來為今后的操作和思考有所幫助。

前言
本文主要針對在OP03環(huán)境中禁牌表后的環(huán)境,以及日本對于OP03的一些基礎(chǔ)打法和主要針對思路。
眾所周知,在第三彈由于01、02的積累,同時又加上03強勢進入的5馬爾高,“紅色實在太強了”,這一觀點幾乎在日本和中國都達成了共識:不管是4、5馬爾高、激光炮、毛皮強化、還是9費白胡子,幾乎都穩(wěn)定地、頻繁地出現(xiàn)在了白胡子、索隆、艾斯為首的一眾領(lǐng)袖中,這三類領(lǐng)袖加起來,幾乎占有了03環(huán)境中的60%。但好在OPCG簡單而又深奧的系統(tǒng)使得新手和懂得其中竅門的選手還是存在相當(dāng)大的差距的。
我們這篇文章,就是以語言化、具象化來表現(xiàn)出來OP03環(huán)境中套牌的基本運作技巧。
提綱
這個時代名為“馬爾高”
紅色的厲害之處
姑且把生命區(qū)讓到2吧
那就不去防守前期攻擊了嗎?
生命區(qū)變成2后的鐵壁
突破鐵壁的訣竅是6000
登場太多的阻擋者太浪費了
時刻計算攻擊頻率以及能通過的打點
4費馬爾高也是攻擊手
把對手生命區(qū)控制在3
如何“欺負(fù)”5費馬爾高
拉開差距的打法小tips
索隆鏡像時后手1回合登場角色選擇
5費馬爾高登場及攻擊窗口
馬爾高的放棄時機
斬殺快速計算法
結(jié)語
這個時代名為“馬爾高”!
沒錯,第三彈環(huán)境是由馬爾高定義的,毋庸置疑的紅色是最強顏色。至于說索隆、艾斯、白胡子之間的克制關(guān)系,那也是眾說紛紜,這里也就不展開闡述了。
不僅是在3on3比賽中存在著索隆、艾斯、白胡子的王道構(gòu)成隊伍,在單人賽中,遇到紅色的鏡像戰(zhàn)也是非常多的。
5費馬爾高
4費馬爾高
激光炮
毛皮強化

這四點是紅色在03環(huán)境占據(jù)霸主地位的主要原因。
之前提到的航海王卡牌對戰(zhàn)教科書、仿佛在這個環(huán)境中,也突然失靈了。
前期通過5000領(lǐng)袖攻擊對手...沒有辦法削減手牌。對手直接讓到2血之后開始激活4費馬爾高和激光炮。
那如果提升2000打點攻擊對手角色來減少兩張手牌...也沒有辦法奏效。馬爾高只需要一張手牌就能夠阻擋下攻擊來。
后期的話......7000打點根本沒法穿透過去。攻勢輕松地被4費馬爾高、激光炮、毛皮強化攔下了。
由于在03環(huán)境中,紅色鏡像對決的頻率實在太高,為了更好的了解已經(jīng)變成新世界頂端的紅色的運作規(guī)律,所以這篇航海王卡牌對戰(zhàn)2.0,值得你去讀一讀。
這篇文章主要是講第三彈末期如何把紅色套牌的運作表達出來,同時在使用或者面對紅色時,也能夠舉一反三,做到充足準(zhǔn)備。
本篇文章在不做特殊標(biāo)注時,一律把領(lǐng)袖當(dāng)作5000來處理。
紅色的厲害之處究其根本原因,紅色之所以在03里面這么厲害,是因為他具有其他顏色所不具備的【應(yīng)對力】與【復(fù)現(xiàn)力】。有意取得高勝率的競技選手應(yīng)該對這兩個詞很熟悉了。
【應(yīng)對力】兩種馬爾高作為套牌運轉(zhuǎn)的主軸、不僅在攻擊方面給足壓力、在防守方面也能很好的限制對手行動。更可以依據(jù)當(dāng)前戰(zhàn)況來自主應(yīng)對。加上紅色體系內(nèi)的減攻效果,能很輕松的在資源上節(jié)奏上占據(jù)優(yōu)勢和先機。
【復(fù)現(xiàn)力】前期通過獲取的生命區(qū)單卡,結(jié)合伊佐和白胡子海盜團,可以在最大程度上保持套牌的流暢運轉(zhuǎn)。同時不管在先手和后手上,紅色也能找到最適合自己的打法。
不是說紅色是天下無敵的套牌,其他顏色都有能應(yīng)對紅色的辦法。但是在強動作的復(fù)現(xiàn)概率上來說,是有很大差距的。
簡單來說如果在十次、二十次、甚至上百次的對局看來,紅色的穩(wěn)定性是遠超于其他顏色的。
姑且把生命區(qū)讓到2吧
現(xiàn)環(huán)境,如果對手是紅色的話,前三次攻擊根本不需要提升打點,不管怎么樣,都會讓攻擊成功的。如果自己剛開始玩這彈的紅色、同時還沒有習(xí)慣各種對局的話,最開始還是無條件地把自己的生命區(qū)調(diào)整到2吧。
生命變成2不僅能激活馬爾高,同時依賴激光炮和毛皮強化也能構(gòu)建出如鐵壁般的防御陣型,在前中期通過讓對手攻擊成功來增加手牌的游戲計劃就會變得很容易理解了。
那就不去防守前期攻擊了嗎?
個人來說并不會防守,但如果你有充分的理由去做這件事的話,也無可厚非。我們還是簡單回顧一下防下和不去防前期攻擊會造成的差異吧。
【如果防下攻擊的話,手牌數(shù)會減1,如果不去防守的話,擇手牌數(shù)會加1,這樣一來一回,手牌數(shù)就會相差2】這條是OPCG對戰(zhàn)資源消耗的基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。比方說如果互相是5000領(lǐng)袖攻擊3次、一方防下來2次,生命值還剩4,如果另一方全部不防的話,則生命還剩2,這樣雙方的手牌差就是4張。
這樣的資源差,會導(dǎo)致自己的行動的選擇開放性驟然減少。尤其是兩種馬爾高在這種情況下會變得相當(dāng)弱。不僅4費馬爾高會因為沒有復(fù)活的餌料而不敢去阻擋,同時還會面臨著被去除的風(fēng)險。
還有一點會被忽略的是5費馬爾高的弱化。沒有足夠多的事件支撐不死鳥復(fù)活的話,就會變成一個會被多次6000以上攻擊去除的低質(zhì)量5費6000打點。
【專門通過攻擊橫置狀態(tài)的5費馬爾高來削減對手的手牌資源】統(tǒng)稱為【“霸凌”馬爾高】這一戰(zhàn)術(shù),是在紅色對局中經(jīng)常會用到的(jet手槍、攻擊下降+去除、等等),如果過分地保護馬爾高投入太多資源的話,很有可能會造成戰(zhàn)局的突然逆轉(zhuǎn)。
為了確保資源能在【“霸凌”馬爾高】的過程中保持住局面的穩(wěn)定,所以才在前期需要讓到2血來增加手牌。
【雖然知道這個道理,可是在后面會不會擋不住對手進攻啊?】其實倒不如說,只有紅色才能夠完成讓了大量生命區(qū)后逆轉(zhuǎn)的艱巨任務(wù)。
生命區(qū)變成2后的鐵壁
從2血開始變成鐵壁般的防御,是現(xiàn)今禁牌表后紅色的主流戰(zhàn)術(shù)。需要明確的要領(lǐng)是確保后期【1次攻擊=1張手牌】。
OPCG的一般常識是:在遭受到7000攻擊時,一般需要用兩張手牌來防住這次攻擊;而由于中后期費用開始寬裕,往往對手會提高高于自身領(lǐng)袖的打點,所以前期的5000或者6000一般會選擇防下來。
但如果對手場面上有1個馬爾高和1個激活的費用的話,對手的意圖就非常明顯了。7000攻擊的話會交出毛皮強化、8000會交出激光炮、9000及以上則會用馬爾高+1張手牌去防下(很多情況下9000直接吃下這次攻擊會更好)。不管怎么樣,都不能對對手形成有效的威脅和打點。

假設(shè)如果這次是以2次7000攻擊、對手會以一次毛皮強化和馬爾高的效果合計兩張手牌來防守下來。那第三次如果不把打點提高到7000以上,對手機會很有可能防下來。但如果錯失這個窗口的話,下回合馬爾高和費用又回來了,那我們相當(dāng)于白白丟失了本回合的節(jié)奏和費用。
但如果再把打點往上提高,對手很有可能會直接選擇吃下,這不管是對于資源還是節(jié)奏來說都是十分虧的。
結(jié)果7000三次的打點,僅僅只消耗了對手的1張手牌和1張生命區(qū),不管怎么想都感覺實在是虧爛了。
那如果把攻擊目標(biāo)換成橫置的馬爾高呢?結(jié)果還是沒有變化,僅僅是多消耗了一張手牌,還是沒有改變【1次攻擊=1張手牌】的情況。
不管再怎么重復(fù)下去,如果只憑借攻擊頻率,攻擊方還是很難去消耗對手的手牌資源,以達到一換二的狀況。不管怎么來看,紅色防守一方都能夠堅持到自己的威脅登場從而完成翻盤。
突破鐵壁訣竅是6000
想要突破紅色鐵壁般的防守的要領(lǐng),是6000打點。接下來說的前提是建立在認(rèn)同上面【攻擊頻率無法削減資源】的論點上的,如果放棄讀取手牌信息,一味地5000攻擊領(lǐng)袖是不在討論范圍內(nèi)的。
紅色比較討厭的打點是6000,由于現(xiàn)今的構(gòu)筑中,不管是索隆艾斯還是白胡子,一般2000反擊的數(shù)量都是在8-12張,手中只有少量張2000反擊的情況,還是蠻多見的。
當(dāng)我們用6000進行連續(xù)試探攻擊的時候,如果出現(xiàn)【哦喲,竟然通過了?】或【馬爾高竟然阻擋了?】這種預(yù)兆的時候,很有可能對手手里的2000反擊的數(shù)量并不是很多。這樣的6000打點就能算作一次有效攻擊,繼續(xù)重復(fù)6000打點的話,可以更明確更清晰的測算出對手的手牌信息。同時自己使用的費用也得到了有效節(jié)約,為后面的動作提供了更多的選項。
而且不要忘了,紅色有全OPCG中最厲害的2000反擊角色,不管是小玉、卷乃、布魯克,都有相當(dāng)高的登場概率,不管是逼迫對手交出了上面的哪一張,在下一回合防守時都能夠增加自己存貨的概率以防止被對手?jǐn)貧ⅰ?span id="s0sssss00s" class="color-default font-size-12">最重要的一點是,不要讓對手的阻擋者和生命區(qū)吸收太多的傷害。從整盤游戲來做鋪墊和考量,不急不躁地削減對手反擊和資源,再思考如何反敗為勝,慢慢來耐心一點。
登場太多阻擋者也太浪費了!
但是如果意識到從2血開始必定會嚴(yán)防死守的話,自己每回合留下費用、登場阻擋者去放慢自己進攻的腳步,也同樣不可取。像之前說的調(diào)動最低的費用用6000去試探對手的手牌信息是保持攻擊性的要領(lǐng)之一,熟練度高的老手則會通過細小的資源差來左右比賽勝敗。
思考的準(zhǔn)則是預(yù)估對手7000以上打點的攻擊頻率。
從場面上和下個回合有可能登場的角色來進行考量,來推測對手有可能做出來的7000以上打點的數(shù)量。
通俗點來說,如果對手每多一個7000以上打點,那我們可能就需要4費1個馬爾高或者1張事件來保護我們的領(lǐng)袖了。
舉例來說,先手4回合,對手領(lǐng)袖如果是艾斯,場上只有馬爾高的話,那么我們留下一個4費馬爾高和1費的話,就必定能防下這兩次攻擊,如果對手下回合登場了7費速攻的艾斯,那馬爾高就沒辦法變成7000打點。結(jié)果還是兩次7000以上的打點。
如果比對手少1個能攔住7000以上的防御點的話,那就要做好本回合掉血的覺悟。
如果阻擋者和費用都用盡了,對手最后用7000以上打點來攻擊領(lǐng)袖的話,其實是可以把這一張生命區(qū)加入手牌的。
按照5000/5000/5000/7000/8000來賣掉自己的生命區(qū),低于賣價的攻擊力自然不會讓過。
【對手會有兩次7000以上打點的場景下】
X為馬爾高和激活費用的數(shù)量之和
1血:X=1
2血:X=2【即便讓對手突破的話,也不能低于8000】
0血:X=3-4【警戒對手手牌中的速攻角色和事件去除】

如果剩下2血時,并留下2-3費,以我作為對手的視角來看,自然會放棄全力斬殺,因為索性都會擋下來,沒有必要提高打點去攻擊生命區(qū)。
給與對手沒有選擇余地的場面反而不利于游戲的進行。
以對手視角下【正好能通過一次攻擊】、并以自己視角下【這一次攻擊還是讓對手通過吧】這樣的情況才是最理想的,適當(dāng)?shù)慕o與一點甜頭,讓對手鉆入你設(shè)計好的圈套中,才是這款游戲最讓人著迷的地方。
不過,有時候?qū)κ謺^度分配咚,這時用兩張手牌防住也是相當(dāng)值得的。準(zhǔn)確辨別該防住的回合和不能防住的回合,是今后在練習(xí)思考和經(jīng)驗積累所需要的地方。
時刻計算攻擊頻率以及能通過的打點
帶有速攻的3費5000打點的索隆,4費7000打點是增加計算量讓對手出其不意的【奇兵】。同時能夠通過1費就提供3000打點的卷乃,也是能夠超出防守計劃外的輸出點。
另外像4費JET槍等去除,也是需要提防的對象:當(dāng)以為4費馬爾高就能防下此次攻擊時,突如其來的去除也有可能打亂陣腳。
本來能夠吸收大量傷害的馬爾高,突然被4000反擊值(4咚的jet槍)就給處理掉了,之前計算好的反擊值突然就會變得捉襟見肘。如果對手以8000這樣奇怪的打點攻擊時,用馬爾高阻擋7000或者9000打點的話,即使被解掉,手中寶貴的反擊值也留下來了。
對手場面上本來就有高打點角色,并且場面上看起來攻擊頻率并不夠。但是卻來試圖攻擊斬殺我們的時候,這個情況下,就需要考慮是否要挺出第二個阻擋者來加固我們的鐵壁了。關(guān)于計算斬殺后文會詳細介紹。
4費馬爾高也是攻擊手
構(gòu)筑起正好能夠防御住攻勢的鐵壁時,本身專心來防守的馬爾高也可以作為打手參與到進攻中來了。
4費馬爾高如果只用作阻擋者的話,也太屈才了。本身5000打點在攻擊時也能打掉對手至少1張手牌。如果馬爾高本身只是用來防守對方的5000、6000打點的話,可以說基本上馬爾高的效果本身也沒有得到發(fā)揮(阻擋之后為了復(fù)活就要消耗掉一張手牌,5000攻擊對手也能消耗一張手牌)。
本身馬爾高能夠把沒有反擊值的單卡轉(zhuǎn)化為復(fù)活的養(yǎng)料,同時在預(yù)料到對手下回合要進行5000、6000連打來減弱我們4費馬爾高效果的話,搶先加入攻擊也能比對手先一步參與【馬爾高霸凌】。

當(dāng)然,讓4費馬爾高參加攻擊的時候,還是得評估下自己的生命區(qū)、手牌反擊及事件數(shù)量、畢竟如果對手識破用7000攻擊領(lǐng)袖的話,自己的生命區(qū)有可能沒法保護住。
如果知道該怎么辦的話,在2血的時候攻擊,就讓對手反手解掉他吧。如果要更無腦一點的話,從1血開始讓馬爾高加入到攻擊中來比較合適。因為當(dāng)馬爾高橫置時對手很可能就會放棄霸凌他,而轉(zhuǎn)向斬殺我們的領(lǐng)袖了。但還是得好好估算一下手中的資源和可能會產(chǎn)生的攻擊頻率,畢竟還是冒有一定風(fēng)險的。
特別是索隆套牌里的4費馬爾高,用6000打點攻擊能賺取的資源和價值會比較多。
把對手生命區(qū)控制在3
基本上紅色會把血量控制在2,但是當(dāng)后手只有領(lǐng)袖攻擊的場合下,第四回合8費的時候,對手的領(lǐng)袖應(yīng)該是在3血。
這時候如果對手場上有橫置的角色的話,那就是一個解場的好時機了。領(lǐng)袖可以轉(zhuǎn)為攻擊對手橫置的角色,讓他在下回合沒有辦法變成2血。
如果對手的5費馬爾高是橫置的話,那更是一個可以大量削減手牌霸凌馬爾高的好時機了。
比方說生命區(qū)血量雙方是1對3,雖然說生命區(qū)血量落后很多,但手里捏著激活了的激光炮和場面上立著的4費馬爾高,其實心里面根本不擔(dān)心對手能夠斬殺掉自己。結(jié)果看下來還是——如果開始互相關(guān)注場面的話,手牌質(zhì)量還是要比生命區(qū)數(shù)量重要的。當(dāng)然,如果沒有立住4費馬爾高的話還是生命區(qū)更重要一些。
紅色鏡像對決的要點,是盡量保持雙方的資源對等。當(dāng)手牌數(shù)差距過大時,只用領(lǐng)袖去攻擊而后有意識地站場是十分重要的。
這一點非常像2彈錦衛(wèi)門對決時候的思考回路,究竟自己是在攻擊領(lǐng)袖拉開手牌差距的攻擊側(cè),還是不斷交出資源的防守側(cè),這樣的攻防轉(zhuǎn)換可能在每一回合都會產(chǎn)生變化。時刻明確自己到底是BEAT DOWN還是防守方,也是資源管理型TCG永久不變的課題。
如何“欺負(fù)”5費馬爾高
雖說攻擊頻率是產(chǎn)生馬爾高霸凌的理論基礎(chǔ),但更關(guān)鍵的還是在什么時間點去霸凌馬爾高最為關(guān)鍵。
對白胡子
9費白胡子登場的那個回合去想辦法處理馬爾高是一個比較好的窗口。如果對手上回合用了馬爾高攻擊過的話,那么這個回合可以全力的去霸凌馬爾高讓他投入大量資源。
好好利用對手覺得”6000打點沒有攻擊太可惜,但是橫置5費馬爾高又要冒著被去除的風(fēng)險“的心理吧。
如果手里有4費Jet槍的話,請不要猶豫果斷打出。這個窗口對4費馬爾高也同樣有用,平常廢了老大勁才能去除掉的馬爾高在這個時候卻能比較容易解掉所帶來的快感,也是相當(dāng)爽的。
對索隆
跟白胡子對局時有一些不一樣,由于在索隆套牌中讓馬爾高復(fù)活的激光炮和毛皮強化比較多,還是瞄準(zhǔn)削減索隆側(cè)的反擊值為優(yōu)先來進行自己的游戲計劃。
如果有好機會的話,可以嘗試用8000打點去有效的削弱索隆手中的反擊值,探測他的手牌信息。并且實際上,大多數(shù)情況下,索隆前期使用的白胡子海賊團大多數(shù)都是用來找5費馬爾高的。所以很有可能為了復(fù)活馬爾高,毛皮強化和激光炮就作為養(yǎng)料被索隆扔了出來。
對艾斯
比上面兩套牌要難去除得多。因為本身有大量事件去支撐馬爾高復(fù)活,是最能體現(xiàn)不死鳥特征的一個領(lǐng)袖。
要比其他套牌可能更需要用6000去攻擊領(lǐng)袖,逼迫交出2000反擊或者復(fù)數(shù)張事件卡。
需要注意的是后期。當(dāng)艾斯已經(jīng)在沒有任何回旋余地時,很有可能會把手牌中的所有資源傾瀉出來不顧一切的斬殺。
還有,在8-10費時的7費艾斯也是相當(dāng)強力的。當(dāng)5費馬爾高被艾斯選為目標(biāo)時,5000領(lǐng)袖、7000艾斯、6000馬爾高輪番攻擊的話,一定會消耗掉3張手牌。前一個回合如果還立著巴奇的話,那更是有機會消耗掉4張手牌。
拉開差距的打法小tips
1、索隆鏡像時后手1回合登場角色選擇
如果對手先手1回合出了巴奇的話,是需要好好考慮下后手1回合該出什么角色的。按以往經(jīng)驗來說應(yīng)該后手1回合出達旦是正常選擇,但是如果到了03環(huán)境中、手里有娜美、達旦、伊佐的話呢?
如果后手1回合出了達旦、那么對手的巴奇就可以在第二回合肆無忌憚的攻擊了。如果對手手牌中沒有達旦,即便是巴奇發(fā)動了進攻、對手也會有費用剩余做二次檢索或者鋪場。
前期2費3000和1費2000雖然在打點上有些微差距,但是如果讓巴奇打中的話可能會因為1張手牌差導(dǎo)致后期的消耗戰(zhàn)中資源跟不上。這一點伏筆需要在游戲過程中好好的思考,是否有必要去規(guī)避它。
后手2回合如果也不出達旦的話(是否要用3費索隆速攻打臉外帶登場1費角色來牽制對手5費馬爾高)可以依據(jù)戰(zhàn)況來調(diào)整自己的打法和游戲計劃。
2、5費馬爾高登場及攻擊窗口
先手5費第三回合和后手6費第三回合是馬爾高出現(xiàn)概率最大的回合。由于伊佐和白胡子海盜團的高強度檢索體系,上手的概率實在是太高了,在雙方進行拉鋸的時候如果沒有抓到,幾乎就失去了競速的資本。
在第一第二回合如果登場了3000以下的角色,如果再登場第二張檢索單卡的話,幾乎無法產(chǎn)生除檢索以外的剩余價值。手牌中確實是有5費馬爾高的話,還請一定瞄準(zhǔn)最快登場的游戲計劃來處理。如果說有計劃外需要在其他回合登場的打算,還是不要特地強求馬爾高的登場效果,畢竟能夠復(fù)活的6000打點也相當(dāng)厲害了。
比較好的后出窗口一般是在后手6費第三回合、先手7費第四回合、后手8費第四回合。特別是作為紅色鏡像走勢分水嶺的第四回合。這個回合馬爾高是否進行攻擊可以說是左右了整場比賽戰(zhàn)局和資源消耗的方向。這個回合角色只進行鋪場、僅用領(lǐng)袖去攻擊也算是十分有效的游戲計劃。
這一手在艾斯套牌中尤為明顯。前期如果沒有讓巴奇進行攻擊對手領(lǐng)袖的計劃的話,還是讓他在6費或者7費回合登場吧。這樣在7費艾斯落地的時候可以多1個有可能膨脹到5000的打點,同時如果對手有橫置的馬爾高,可以在當(dāng)回合就進行【馬爾高霸凌】,一口氣削減對手大量資源。
3、馬爾高的放棄時機
這是建立在【馬爾高霸凌】技巧的基礎(chǔ)上的引申話題。簡單點說就是要想到,如果保護,如果不保護馬爾高的話,將來會發(fā)生什么樣的結(jié)果,會產(chǎn)生什么樣的局面變化。
當(dāng)發(fā)生馬爾高霸凌時,需要時刻關(guān)注對手動向,究竟是固執(zhí)的想在這個回合解掉馬爾高嗎?【自己的生命是否還是安全】【自己的資源還能支撐多久】是決定是否投入,或者說投入多少來保護住馬爾高的要點。
這里明確了對手的游戲意圖后、是否要放棄保護他呢?如果自己后續(xù)資源諸如5費馬爾高9費白胡子還能夠跟得上,那果斷點拋棄掉4費馬爾高下回合重整態(tài)勢繼續(xù)保持攻擊才是正道。
至于5費馬爾高,究竟有必要花大代價去保護一個6000打點嗎?能對比賽的勝利起到多少幫助和貢獻?判斷是否要傾盡大量資源保護馬爾高的標(biāo)準(zhǔn),是在下回合能否斬殺對手。
斬殺快速計算法
在03環(huán)境后期,頻繁的紅色鏡像,尤其掌握了打法之后,后期雙方基本上都是捏著大量的手牌。不管是4費馬爾高、激光炮、毛皮強化、再加上動輒8、9張手牌對于斬殺來說實在是太難測算了。
如果不掌握方法,幾乎就是【沒辦法了嘗試斬殺一波吧】然后被對手漂亮的攔下來,進行反殺。
每次在思考的時候都挺折磨的,這里教給大家一個能把計算變得快速而又準(zhǔn)確的節(jié)省腦細胞的方法。
1、把對手的領(lǐng)袖數(shù)值-1000得到數(shù)值【X】
5000領(lǐng)袖的話就是4000
6000領(lǐng)袖就是5000
9費白胡子效果下的7000領(lǐng)袖就是6000
2、自己現(xiàn)有場上角色的數(shù)值減去【X】
以5000領(lǐng)袖舉例
9費白胡子:10000-4000=6000
5費馬爾高:6000-4000=2000
領(lǐng)袖:5000-4000=1000
1費巴奇:3000-4000=-1000
此時如果不是實在沒辦法,不要算上與對方領(lǐng)袖數(shù)值超過2000的角色,本身分配過多的費用讓低打點角色參與斬殺就是與游戲計劃背道而馳的。
3、把自己剩余的咚相加
如果剩下10費的話那就是10000
4、把2和3的數(shù)值相加得到【Y】
6000+2000+1000+10000=19000
這個19000就是對手要防住你這回合斬殺所需要的反擊值。

來到具體實例:【對手還有1血、場上有4費馬爾高、3張手牌】
此時我們場上有【9費白胡子、5費馬爾高、領(lǐng)袖艾斯,手牌里有小玉】
用白胡子+小玉效果去除馬爾高進行斬殺劃算嗎?

用之前的算法,很快就能得到我們想要的答案。白胡子和小玉去除掉馬爾高、對手讓了1血。相當(dāng)于這個血和馬爾高共同承擔(dān)了9000的攻擊力(12000+1000-4000=9000)

那么剩下的兩次打點,4張手牌,對手只要手里的反擊不超過9000就能拿下比賽。
激光炮+毛皮強化+2000+0
激光炮+毛皮強化+1000+2000
激光炮+激光炮+1000+0
這三種情況下能夠斬殺對手。
這時候最不該做的就是以9000打點攻擊然后想對手【如果對面讓血了之后用小玉】。4費馬爾高會立刻阻擋,打點就變得低了下來。要時刻保持以下這種意識:你使用的費用越多,打點提的越高,對手阻擋者就會吸收更多的傷害。
【如果對手本身就能防下來】抱有這個心態(tài)的話,更需要好好地分配打點進行斬殺了。不要猶豫地用6000、7000攻擊,以最小程度地分配咚,在絕境中尋求一絲獲勝的機會吧。
結(jié)語
其實上面說的這么多并沒有涉及到具體打法,更多的是思考邏輯。只有在最后以小玉+白胡子的例子進行了斬殺的剖析。
我需要表達的是,其實在進行決戰(zhàn)斬殺的時候,一般需要提前2-3回合就開始做準(zhǔn)備。同樣的,這套計算理論對于在對手嘗試斬殺我們的時候也同樣受用:毫不猶豫地吃下傷害,擾亂對手游戲計劃登場角色或者留費,掌握這套計算方法之后思路突然就會變得明朗起來。
在第三彈紅色事件和白胡子團林立的環(huán)境中,做好準(zhǔn)備,避免【不得不去做斬殺】的情況出現(xiàn)。
上面就是第三彈關(guān)于紅色鏡像對局的訣竅了,這一技巧作為通用項來說,可以說是最新的OPCG的進階教科書了吧。
(全文完)