這個世界沒有遺忘他:《風(fēng)之克羅諾亞》系列回顧(下)

即使是被埋沒,也并沒有被世人所遺忘。
作者投稿丨鼠小弟Miles
接上篇:可曾記得夢?《風(fēng)之克羅諾亞》系列回顧(上)
初代《風(fēng)之克羅諾亞》發(fā)售后,日本本土的首周銷量突破5萬套,最后的銷量接近20萬套,是當(dāng)時PS上第二暢銷的游戲,也是南夢宮當(dāng)時最暢銷的游戲之一。
游戲雖然在海外地區(qū)鮮有宣傳,但也在歐美收獲了一批忠實玩家,Gamespot和IGN打出了9.2和8.0的高分和較高分,獲得了后者的“編輯推薦”。
銷量和口碑的豐收,讓南夢宮嘗到了成功的滋味。南夢宮決定將“風(fēng)之克羅諾亞”這個IP進一步發(fā)展下去。可是,后來的故事卻是愈發(fā)暗淡,結(jié)局也多少令人惋惜……
丨 后來的故事
南夢宮決定將“風(fēng)之克羅諾亞”系列化,將克羅諾亞塑造成專屬于南夢宮的吉祥物,后續(xù)作品的開發(fā)被提上了日程。
1999年,系列的第一部外傳《風(fēng)之克羅諾亞:月光美術(shù)館》(風(fēng)のクロノア ムーンライトミュージアム,以下簡稱為《月光美術(shù)館》)問世,講述的是克羅諾亞為了奪回被一群神秘“藝術(shù)家”偷走的月光而勇闖月光美術(shù)館的故事?!对鹿饷佬g(shù)館》的劇情是初代《風(fēng)之克羅諾亞》的前傳。
《月光美術(shù)館》登陸的平臺是萬代(當(dāng)時還沒有和南夢宮合并)出品的掌機WonderSwan(WS),還是獨占游戲。因為當(dāng)時掌機的機能限制,游戲變?yōu)榱巳?D的黑白畫面(WS后來才推出彩屏版),玩法也更偏重于解謎;由于WS可豎持游戲,南夢宮針對這個掌機為《月光美術(shù)館》設(shè)計了豎屏關(guān)卡。


由于關(guān)卡設(shè)計上的問題,《月光美術(shù)館》的評價并不算高,并且因為平臺問題,游戲只在日本地區(qū)發(fā)售。不過,因為PS上前作的余溫,游戲在發(fā)售第一周就排到日本游戲銷量排行榜的第十名,對于一個在銷量不高的掌機上發(fā)售的游戲來說已經(jīng)是個不錯的成績了。
與《月光美術(shù)館》同時開發(fā)的是面向PS2平臺的系列正統(tǒng)續(xù)作《風(fēng)之克羅諾亞2:世界要忘卻的事物》(風(fēng)のクロノア2 ?世界が望んだ忘れもの?,海外版標(biāo)題為“Klonoa 2: Lunatea’s Veil”),并于2001年問世.

由于PS2更為強大的機能,游戲采用了全3D的場景和人物,過場動畫也變?yōu)榱思磿r演算,并且還運用了卡通渲染技術(shù)來讓畫面有更貼近動畫的觀感,關(guān)卡進行過程中的“動態(tài)運鏡系統(tǒng)”讓游戲的畫面更具視覺震撼。游戲的玩法在前作的基礎(chǔ)上增加了些許新的要素,也為游戲增色不少。
不過,盡管《風(fēng)之克羅諾亞2》是系列的正統(tǒng)續(xù)作,但除了主角和玩法外,二代的劇情和設(shè)定與前作并無關(guān)聯(lián)。

這一次的克羅諾亞,不但換了一套藍色的衣服(前作中他沒有穿上衣,只是戴著一個巨大的項圈),頭身比也發(fā)生了變化,還多了一個“夢中的黑色旅人”(夢見る黒き旅人,英文版是“Dream Traveler”)的身份——前作中克羅諾亞只是一個普通人。
克羅諾亞發(fā)射“風(fēng)彈”的能量來源不是“風(fēng)之環(huán)”中的精靈,而是一個“見習(xí)巫女”……本作的劇情是說,克羅諾亞被一個神秘的聲音召喚到了異世界“露娜提亞”(Lunatea),與新的伙伴們展開了拯救世界的冒險。
這一作的總監(jiān)是前作的游戲設(shè)計師小林毅,吉澤秀雄則作為這個項目的監(jiān)修和編劇。

《風(fēng)之克羅諾亞2》收獲了玩家和媒體的一致好評——IGN評分9.2,2004年GameSpy還將其評為了“年度平臺跳躍游戲”。可是,游戲卻未能在銷量上取得成功——在日本,游戲的首周銷量約3.4萬套,總銷量是13.3萬套。南夢宮為這個游戲與同期的兩部PS2游戲的銷量所定下的總目標(biāo)是90萬套,結(jié)果它們只賣出了共29萬套,給當(dāng)時的南夢宮造成了不小的損失。
一方面,游戲偏低齡向的定位和PS2主機的目標(biāo)人群并沒有太多重合之處;另一方面,在諸如《鬼武者》《真·三國無雙》《最終幻想10》等同時期大作面前,《風(fēng)之克羅諾亞2》并沒有什么太強的競爭力。這也可能與南夢宮在宣發(fā)上的失誤脫不了干系。此外,游戲本來還計劃移植至任天堂的NGC主機,但因為PS2的銷量問題而被取消了。
丨 系列夢斷
在主機平臺失利的南夢宮決定讓“風(fēng)之克羅諾亞”轉(zhuǎn)戰(zhàn)掌機,分別于2001年和2002年在任天堂的GBA平臺上先后推出了3款作品——分別是《風(fēng)之克羅諾亞:夢之帝國》(風(fēng)のクロノア 夢見る帝國)、《風(fēng)之克羅諾亞G2:夢幻錦標(biāo)賽》(風(fēng)のクロノアG2 ドリームチャンプ?トーナメント)和《克羅諾亞英雄:傳說中的星之徽章》(クロノアヒーローズ 伝説のスターメダル)。



其中,《夢之帝國》和《夢幻錦標(biāo)賽》均為2D平臺跳躍,使用的是改進自WS上《月光美術(shù)館》的游戲系統(tǒng);《克羅諾亞英雄》則是一個ARPG游戲,為系列目前最后一部完全新作,僅發(fā)售日版。
《夢之帝國》的劇情大致發(fā)生在初代和二代之間,講述了克羅諾亞因為做夢被一個失憶的國王逮捕,克羅諾亞為重獲自由只能去挑戰(zhàn)王國的4個怪獸;《夢幻錦標(biāo)賽》的故事接續(xù)前作,講述了克羅諾亞和他的朋友們因一張神秘的邀請函而加入了一場“夢幻錦標(biāo)賽”;《克羅諾亞英雄》則是完全獨立的劇情,講述了克羅諾亞和他的伙伴為了獲得“英雄”的稱號而展開的冒險故事。
這個系列的步調(diào)開始讓人捉摸不透。比如2002年,還冒出了《克羅諾亞沙灘排球》(クロノアビーチバレー 最強チーム決定戦!)這部發(fā)售于PS初代上的游戲……

這些游戲大多素質(zhì)不錯,評價也不俗,但均為外傳性質(zhì)的作品,并且銷量一般,沒能引起足夠的關(guān)注。自此之后,“風(fēng)之克羅諾亞”就再無新作問世。
2008年,闊別了6年的克羅諾亞終于回歸了主機平臺——然而,這次的回歸卻是在Wii主機上推出初代《風(fēng)之克羅諾亞》重制版,并不是一部新作。此時,“南夢宮”這個名字已成為過去式。

在此之前,《風(fēng)之克羅諾亞》就已經(jīng)被復(fù)刻兩次了——一次被收錄于2005年于PS2平臺發(fā)售的《南夢宮合集》(NamCollection,僅發(fā)售日版);另一個就有些冷門了,就是在日本的功能手機平臺上配信的移植版(比原版略有縮水)。這兩個復(fù)刻版都只在日本地區(qū)發(fā)行。
Wii版《風(fēng)之克羅諾亞》是一個完全重制的游戲,而非移植。重制版的游戲集結(jié)了原版游戲的核心開發(fā)人員,由前Data East成員組成的Paon負責(zé)開發(fā)。畫面被全面翻新,克羅諾亞等主要角色也被重新設(shè)計,游戲難度做出了調(diào)整,還加入了一些新要素。



重制版素質(zhì)不錯,評價也好,沒有毀掉這個系列的招牌,但最后的銷量成績卻沒能拯救這個系列——全球范圍內(nèi)的總銷量只有2萬套,還不及PS原版游戲在日本地區(qū)的首周銷量;在日本地區(qū),首周銷量也只有5800套。這樣的銷量,幾乎斷絕了這個系列的后續(xù)發(fā)展——在新主機上復(fù)刻重制舊作幾乎都是沒影的事,更遑論新作了。
更雪上加霜的是,萬代南夢宮在發(fā)售重制版的海外版時還搞了一系列“騷操作”:先是所謂“北美特供”的克羅諾亞引發(fā)粉絲不滿,導(dǎo)致官方只能取消這個角色設(shè)計;緊接著游戲正式發(fā)售后,克羅諾亞的英文配音選角不當(dāng),讓習(xí)慣了渡邊久美子的粉絲感到不適應(yīng)(英文版中克羅諾亞的聲音很像索尼克)——據(jù)說這個配音演員接到角色時只收到了角色的設(shè)計資料,其他信息一概不知。因為這些騷操作,克羅諾亞在海外地區(qū)的銷量可想而知。

南夢宮想要將克羅諾亞塑造成公司的吉祥物,自然也就免不了讓他到自家別的游戲里客串——要么是作為彩蛋元素登場(如“山脊賽車”系列、“傳說”系列等),要么就是直接亂入(如《NAMCO×CAPCOM》《太鼓達人》等)。最近的幾次客串是《劍魂5》的鑰匙鏈飾品和《鐵拳7》中李超狼的插畫,且還都是DLC……顯然,萬代南夢宮應(yīng)該是還沒有徹底遺忘這個系列。只是,近期沉迷各種漫改的萬代南夢宮,又會在什么時候能重新?lián)炱疬@個系列呢?

丨 腰斬的漫畫和流產(chǎn)的動畫
早在初代《風(fēng)之克羅諾亞》問世之后,南夢宮有意將它推向其他媒介。1998年,南夢宮授權(quán)當(dāng)時還沒有和史克威爾合并的艾尼克斯發(fā)行了《風(fēng)之克羅諾亞》的漫畫書,內(nèi)容是基于初代游戲故事背景創(chuàng)作的四格小劇場;2001年加藤廣司(かとうひろし)創(chuàng)作的《疾風(fēng)天國:風(fēng)之克羅諾亞》在小學(xué)館的漫畫雜志《別冊CoroCoro》上連載——不過內(nèi)容嘛……用現(xiàn)在的話來概括的話,就是“沙雕”。

直到2012年9月,萬代南夢宮在旗下的網(wǎng)站ShiftyLook上開始了漫畫《KLONOA: Dream Traveller of Noctis Sol》的連載,由吉姆·扎布(Jim Zub)編劇、有賀等(ありがひとし)負責(zé)繪制。吉姆曾為漫威、IDW等漫畫公司擔(dān)任編劇,他自己也是《風(fēng)之克羅諾亞》的忠實粉絲;有賀等則是為“洛克人”系列創(chuàng)作官方漫畫而聞名;連載漫畫的ShiftyLook致力于通過動漫將南夢宮的經(jīng)典游戲IP帶回公眾的視線,主要面向海外用戶。
這個連載于網(wǎng)絡(luò)平臺上的漫畫在內(nèi)容上更忠于游戲原作(但相比原作更為黑暗),很多游戲中的經(jīng)典元素和梗都有較好的呈現(xiàn),還埋設(shè)了不少彩蛋,劇情也大致承接系列游戲的故事背景,講述了主人公克羅諾亞拯救夢境世界的冒險故事,標(biāo)題中的“Noctics Sol”指的是漫畫中的一種神秘天體。
這一版的克羅諾亞,在外觀設(shè)計上整合了歷代游戲中的元素,給系列粉絲一種熟悉而又新鮮的感覺。



然而,由于受眾等原因,ShiftyLook上的瀏覽量有限,后來,母公司萬代南夢宮戰(zhàn)略調(diào)整,ShiftyLook最終于2014年宣布關(guān)閉,這部漫畫的連載也因此腰斬……

2016年,一家名叫Henshin的美國動畫公司公布了《風(fēng)之克羅諾亞》動畫電影的消息,并公布了一張概念圖。劇情方面,制片人表示,動畫電影的劇情“絕非對游戲劇情的重演”——也就是說,電影的劇情有可能是一個完全原創(chuàng)的故事,與原作的關(guān)聯(lián)不明。到了2017年,制片方宣布吉澤雄秀將擔(dān)任電影的執(zhí)行制片人,有賀等擔(dān)任美術(shù)、編劇和人設(shè)。

然而,自從公布了動畫片的消息后,制作方就沒有繼續(xù)公布后續(xù)的進展,直到2019年1月才傳來《風(fēng)之克羅諾亞》動畫電影制作計劃終止的確切消息……
“風(fēng)之克羅諾亞”被萬代南夢宮再一次雪藏。
丨 可曾見過風(fēng)?
從初次登場的驚艷,到最后的沉寂,以及多次復(fù)出卻又屢次失敗,嘗試進入其他領(lǐng)域復(fù)出卻又被打入冷宮,“風(fēng)之克羅諾亞”這個品牌可以說命運多舛。
不過,這個世界,并沒有遺忘克羅諾亞。
前一陣子,萬代南夢宮注冊了多個游戲的“Encore”版商標(biāo),其中就包含了《風(fēng)之克羅諾亞》的Encore版。新作還是一個重制版的作品,而非完全新作,但是能在如今看到這個系列再度復(fù)出的希望,大概也是一件幸運的事。
在夢境之間旅行的克羅諾亞,就像風(fēng)一樣,匆匆地到來,又匆匆地離去。他到來的時候,幫助了那里的人們;離去的時候,卻又不曾留下過什么。
謹以《時空幻境》(Briad)里出現(xiàn)的那段詩句,作為本文的結(jié)尾。
Who has seen the wind?
Nether you nor I.
But when the trees bow down their heads,
The winds passing by.By Christina Rosetti

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