完美的劇本—文字與電影類游戲的快樂與艱辛

童話大佬鄭淵潔在《舒克與貝塔》的后期故事里曾經(jīng)有這樣一段類似的表述,文中主角做了個奇妙的比喻,他說在街上隨便找個長了些歲數(shù)的人,塞給他一大筆錢,請他把自己的讓人生經(jīng)歷陳述一遍,足以勝過世上最精彩的電影。
彼時年少我記住了這個比喻,記了許多年,從那時起,偶有這般念頭,看著某個人,臆想他的故事。想入非非有時,黯然失落有時。可我到底是沒有機會這樣嘗試給人一大筆錢來聽故事,即使我想,那個人也未必能夠說得足夠好。
所以人生終歸不是電影,除了拍給人看的,別人的人生或是精彩亮麗,或是起落無常,別說旁觀者,即使本人也無法盡窺全貌??吹降亩际瞧危叵肫鸲际羌糨?。
而在游戲逐漸成為各種表現(xiàn)方式集大成者的今日,結合了影像,音符,描白,肖像這些方式的游戲劇情,更像是各種藝術門類經(jīng)過結合和演進后進化出的新物種,它年輕,雖然略失嚴謹和底蘊,卻充滿了活力和想象力。而人類古典傳統(tǒng)的藝術孕育出的這個孩子,更加容易打開繆斯女神的大門,與靈感與幻想產(chǎn)生碰觸。
而它如果用電影來做表達方式,會不會就是那個世上最精彩的那部?

這是誰的劇本
其實這個主題落筆的地方并非是近幾年才開始真正發(fā)展起來的互動電影類游戲,更早更傳統(tǒng)的劇情小說類游戲就已經(jīng)是完全依靠劇本支撐起來的世界,和可以通過別的方式達到滿足玩家的快感的游戲類型不同之處在于,這類游戲本身缺乏游玩的趣味性和爽快感,它所能依仗的只有一個足夠精彩的故事。以及在蘊含著諸多的可能性的后續(xù)發(fā)展中,埋下一個個情緒的爆點和拐點。
用更通俗的名詞解釋,只有一個字。
“坑”
挖好坑,挖足夠多的坑,挖足夠大的坑,能讓玩家一頭栽進去,撞得暈頭轉向,痛不欲生。
比喻是夸張滴,事實呢也是存在滴。
不管是那些在游戲過程中無處不在的BAD END,還是讓人各種難以取舍,總免不了要失去一些東西的困難抉擇。無比充斥著制作團隊的惡意。但也就是這一個個讓人牽腸掛肚的選項,才成就了游戲史上一個個經(jīng)典的場景。并且常??梢砸孕〔┐?。以相對低廉的開發(fā)成本,做出口碑銷量都絕佳的IP。
舉個簡單栗子。
目前手游界的大鱷FGO就是個典型。初代的FATE畫風和系統(tǒng)在目前看來其實已經(jīng)頗為簡陋了,但是十幾年前的那初次接觸時就已經(jīng)給玩家們帶來深刻印象的人物形象和世界觀至今看來依舊極其出色,而這種通過一部優(yōu)秀作品就邁向一時巔峰的游戲其實不少,但是能夠將大IP鍛造成型,卻非一日之功。而靠AVG冒險類這種偏小眾的類型是很難的。所以在日后的發(fā)展中,依托“型月”這個極為優(yōu)秀的二次元創(chuàng)作IP,結合動漫,小說,游戲,周邊等多方面發(fā)展,終究成功促成了一個大IP的誕生。
HOHO,雖然撇開FGO這種超級旗艦,此類游戲佳作也是鱗次櫛比。但是歸根結底沒有擺脫平面感,沒有達到筆者我在開篇所提到的那種如同觀賞電影的微妙境界。
不過所幸,近年來隨著畫面的不斷升級,終于有了類似“電影”質感的“游戲”出場,它就像一個游走在模糊的界限中,包羅并容了電影和游戲的優(yōu)勢和特點的全新載體,雖然嚴格點說還是以游戲的身份首先走進了玩家們的視野,但是在我看來,它是一種趨勢,一種方向,是跟VR技術的發(fā)展,乃至科技的進步息息相關的成果展示。
夸張乎?
不夸張也。
這是時代的演進中,所必須停留的中轉站。在這個變遷中,繪聲繪影,就是一個最好的劇本。
風景足夠多,也足夠精彩。
不過每一道風景的背后,都是以愛的名義進行。

以愛為名的殘酷
不敢自詡權威,然而我認為,達到了電影質感的劇情類游戲要從《暴雨:折紙殺手》開始。
這款2010年包攬了年度游戲獎,年度最佳冒險游戲,年度最佳PS3游戲的佳作,之所以被我認為是開啟了電影與游戲之間完美銜接的開端。這也跟當年足夠驚艷,而現(xiàn)在也不算過時的畫面有關。游戲的畫質在當時的標準看,幾可亂真,游戲中的一草一木和真實演員面部捕捉采樣的人物細節(jié),在當時是具有劃時代意義的。
但是這些不夠,遠遠不夠。
真正開啟電影游戲之間這扇門的,還是那個充滿了愛的故事。
注:從下面開始至本文結束,皆涉及大量劇透成分,若對此敏感的看官老爺,請自行關閉此文。
《暴雨》的故事由四個人物的劇情線串聯(lián)而成,雖然號稱每條劇情線都很關鍵,但是很顯然一碗水是端不平的,其中必然有輕有重,而這個故事的側重點,就來自一個男人的中年危機。

這個長得一臉溫油,一看就人畜無害的叫伊森的男人。就是這個從頭至尾都很憂傷的故事里真正的核心。
其實吧,這個哥們挺無辜的。作為設計師的他,本來是老婆孩子熱炕頭,住豪宅,開豪車,一副游刃有余的樣子,估摸著信用卡里爛賬也不多,此君可謂是成功人士的典型。走出美利堅,放眼全世界,想來活得如他開頭那般愜意的也不多。
然而好景不常在,造化(編?。┡?。他的中年危機來的比想的還快。
好端端的一家四口出去逛街,按說一人看一個熊孩子,也算是安全妥當。這倒好,買個氣球的工夫,一個混小子就跑了。而最神奇的是,這貨一眨眼的工夫就跑出了商場,竄到了馬路對面。
好吧,全世界的熊孩子都一樣,過馬路不看車。這點我理解。然而在看見爹地喊你,一個十歲孩子過馬路看都不看于是被車撞這般狗血橋段上演的時候,能否在細節(jié)上稍微處理的妥當一點呢。至少在當時看來,把伊森老爹撞得七葷八素,倒霉孩子嗝屁著涼的那輛車的速度實在是慢得可愛,估計頂多能撞死一只過馬路從不減速的喵喵。
但是不管怎么說吧。這家算是完犢子了。鏡頭一轉,伊森已經(jīng)帶著剩下那個娃住進了一個破爛陳舊的“新家”,老婆也不見蹤影。不是離婚就是分居了。顯然事業(yè)也就次一蹶不振。
然而打擊是接二連三的,就好像債主總是成群結隊登門一樣。這哥們把剩下那個娃也給弄丟了。然后自己神經(jīng)兮兮的,好像莫名其妙的就變成了“折紙殺手”這個連環(huán)殺人犯的嫌疑人。
故事就此真正開始。
案情是復雜的,線索是破碎的,劇情是精彩的,套路也是很深的。
隨著故事的進行,“上頭”來的FBI,失眠的女記者,胖子私家偵探,外加被綁票了自己兒子的“兇手”牽著鼻子走的伊森同志,都在用自己的方式一步步的走近真相。
真相是什么呢?
真相就是那個看著很厚道的私家偵探才是真正的犯人,他的動機就是試圖用綁票兒子來考驗一個父親對兒子的愛。
就這樣?
對,就這樣。
當然,如果只是這樣。這款游戲就不會得到諸多殊榮了。
故事都是一樣的故事,看你如何去講述。
這是一個有血有淚的劇本,有無辜被害孩子的血,也有苦苦掙扎的眾生淚。
女記者因為戰(zhàn)爭導致的創(chuàng)傷后遺癥,每每夜不能寐,輾轉反側,魂不守舍如一具行尸走肉。
FBI年紀輕輕就沉溺于將思維代入虛擬現(xiàn)實的程序,對一種危險的藥物產(chǎn)生了依賴,身體每況愈下。
更不用說中年喪子,痛不欲生,除了開頭和GOODEND的時候一直緊鎖眉頭的伊森老爹,以及那個心理扭曲,卻又良知尚存的折紙殺手了。
精彩的故事必然是錯綜復雜的,而精彩的人性,自然也充斥著矛盾,思考,以及令人為之扼腕的部分。
以愛為名的傷害,往往來的跟殘酷。這樣的例子,比比皆是。父母以愛的名義逼迫子女,情侶以愛的名義傷害彼此,各種以愛的名義進行的污穢充斥著生活的每個角落。往往結局,也是分外凄慘。雖然總讓世人多一分唏噓。
關于這個故事的其他細節(jié),我希望每個看見這盤文章的人,都可以自己去試試??梢宰约和?,也可以看別人玩。
當它是游戲,是電影,都可以。

以愛為名的延續(xù)
就在很多人(包括我)認為10年內(nèi)都很難有超越《暴雨》的互動電影出現(xiàn)時,千呼萬喚始出來的《底特律:化身為人》以一種最親民卻也最有深度的方式,將本文中一再提到的電影質感升華到了一個全新的高度,比貪玩藍月的船新版本更高,三四層樓那么高。
和《暴雨》不同,《底特律》緊緊的抓住了當下最風靡,最具有話題性的“人工智能”熱點,在游戲性提升的同時,也將玩家和看客們代入到了哲學思考的領域。
當然,不是那個更衣室摔跤的哲學。
而是最本源,卻也最有深度的思辨。
“我是誰,我在哪,我在做什么?!?/p>
其實諸如此類的話題在人工智能作為熱點一次次的被擺上臺面的時候,人類免不了對于這個科技發(fā)展的節(jié)點傾注大量的關注和遐想。
恐慌者有之,期待者有之,旁觀者有之,參與者有之,而更多的,是一種被時代的潮流牽引著,身不由己的同行者。每個人都是時代的注腳,也都是時代的鑄基人。
打開自己手中的蘋果手機,有沒有想過SIRI有一天會變成一個活生生的人?跟你一樣擁有喜怒哀樂。有各種各樣的訴求和煩惱要面對?而最關鍵的是,它跟你又是本質上的不同,作為人類,作為一種碳基生物,難道不會恐懼眼前比自己更先進,更高明,甚至更有智慧和情感的物體么?
物因純而致,人因純而極。
游戲里的仿生人,與其說是機械,倒不如說更像是進化了的人類。他們擁有模仿人類的身體組織循環(huán)和智能思考模式,而且沒有人類的缺點,不會累,不會老,不會耍性子,不會要求那些林林總總的小福利。也不會有負面的情緒。
這樣完美的存在,卻又跟人類從外表上看起來完全一樣。
所以,其實很簡單,如果這樣的東西真的存在了。那么人類社會的動蕩和矛盾自然而然的會從這個存在上開始宣泄。
所以故事里的美國,失業(yè)率已經(jīng)達到了百分之40左右,各種中低端崗位都被仿生人替代,越來越多的人甚至會去跟仿生人做羞羞的事情,連男女朋友都不想找了,甚至連競技體育和戰(zhàn)爭,都有相關的替代品出現(xiàn)。

這樣的社會,怕是不天下大亂都是奇跡,而在游戲開始的時候,居然還能維持著基本的社會秩序,到處都井井有條,只能說真是太“戲劇化”了。
而在動蕩的時代背景下,作為個體的命運,只能說是一葉浮萍了。
所以不管是帶著“女兒”相依為命的美麗女仆卡拉,還是頂著“最新原型機”頭銜的萌警探康納,甚至那個被組織欽定為“首領”,卻只做了一些“微小”工作的馬庫斯。這三個氣質出眾的仿生人主角,從“生而為人”的一刻起,其實就已經(jīng)是一枚棋子,被擺上了棋盤,或是在將帥的位置,運籌帷幄,或是在兵馬的位置,天平搖擺,甚至只是個無名小卒,生死有命,富貴在天。但是在玩家們的眼中,他們都是一樣的。
這就是這個游戲的高明之處。
玩家本身是人類,卻要站在仿生人的立場與“自己”作對。每一次的抉擇,都要面對心中復雜的立場去進行抉擇。而這種巧妙的換位,讓每一次選擇,每一個選項都免不了要內(nèi)心交戰(zhàn),考慮的更多一點,更糾結一點。
非我族類。
其心必異。
那么你是站在哪一邊的呢?
同胞犯罪的時候,你扮演的仿生人警察是基于什么立場行動?
孤兒寡母逃亡時,你扮演的仿生人保姆是出獄什么心態(tài)求存?
種族面對滅亡時,你扮演的仿生人領袖要怎么樣去絕地求生?
這種反反復復,在整個游戲進程中無時不刻都在進行的拷問,如鞭撻,如剖析,一次次的撕開塵封許久的關于人性和道德的問題。
何謂人?
因為愛。因為對自由的渴望。
因為責任。因為充滿了對世界的思考和進取的精神。
安于逸樂的人類,是不是開始自取滅亡了?
于是,仿生人保姆和另一個仿生人女孩相依為命,彼此依存,是不是就是代表了愛?
從廢墟中死里逃生,領導仿生人革命的那個身影,是不是和人類追求自由的精神分外契合?

而沉著思考,不被感情左右,不被主觀影響的完美警探,又是不是人類探求精神的寄托?
人類逐漸缺失的偉大情感,都在仿生人身上一一重現(xiàn)。
那么究竟誰是人?誰是非人?抑或都是,抑或都不是?
這一切是沒有答案的,沒有誰可以做出一個大家都滿意的答案。而充斥著矛盾的情感,最能引發(fā)深度的思考。而正是這種思考,將這款游戲帶到了一個前輩們都未曾達到的高度。真真正正的如同一部凝聚了大量心血和匠心完成的精美電影。散發(fā)著人性的光輝。
如身臨其境般的絕佳畫面,扣人心弦,撩撥人心的音樂,還有顏值爆表,演技動人的真人演員們,幾乎使這款游戲上升到了藝術品的高度。

甚至連扮演幾個主角的原本是二線甚至三線的演員們都因此獲益,收獲了之前所完全沒有的關注和機會。

一切都這么完美,這么的接近完美。
但是趨于完美,卻永遠不會完美。
因為游戲形式的關系,雖然有很多的可能,卻沒有無限的可能。一切的劇情終歸還是要走向最后的終點。就如同人類存在一天,關于人性的討論也永遠不會停息一樣,游戲最終的結局,就像戛然而止的折子戲?;蚴枪奈杓ぐ海蚴堑兜对?。終歸是一個沒有謎底的謎面。也許很快,也許很久,都沒有一個可以參詳?shù)腅ND。
但是我已經(jīng)看到了,看的很清楚,如同勢不可擋的時代浪潮般,作為一種近乎于令人贊嘆的表現(xiàn)力的載體?;与娪邦惖挠螒?,將會是一種趨勢,隨著參與度和精細度的全面提升,相信人生如戲,戲如人生的階段,看文的各位,還有我,都有可能看到。只是不知道到那個時候,我們是不是還能分得清孰為莊周孰為蝶?