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Houdini常見節(jié)點(diǎn)介紹

2023-05-14 10:31 作者:yOlo丶j  | 我要投稿

Add Generators|polygon:創(chuàng)建點(diǎn)或Polygon線/面,為輸入添加點(diǎn)或polys。

Align Filters|NURBS: 互相對(duì)齊一組面或和輔助輸入節(jié)點(diǎn)對(duì)齊, 通過繞著某一軸心點(diǎn)平移或旋轉(zhuǎn)。

Attrib Composite Attribute: 用于在多個(gè)選擇中合成頂點(diǎn),點(diǎn),面,或其他屬性。

Attrib Copy: 用于在多組頂點(diǎn),點(diǎn),或面之間copy屬性。

Attrib Create: 用于添加或修改用戶定義的屬性。

Attrib Mirror: 從鏡像平面的一側(cè)向另外一側(cè)鏡像屬性。

Attrib Promote: 用于提升或降級(jí)屬性,轉(zhuǎn)換屬性類型。比如把點(diǎn)轉(zhuǎn)成面。

Attrib Reorient: 屬性再適應(yīng),用于修改基于兩個(gè)不同幾何體之間差異修改點(diǎn)屬性。

Attrib String Edit: 用于編輯字符串屬性。

Attrib Transfer: 用于在兩個(gè)選擇之間傳遞頂點(diǎn),點(diǎn),面等屬性。

Attribute Attribute|Material: 允許你手動(dòng)重命名或刪除點(diǎn)和面屬性.可用于renderman 渲染。

Bake VEX: 渲染前的烘培操作,只對(duì)具有VEX shader的mesh,Bezier或NURBS有效。

Basis NURBS: 提供一組對(duì)樣條曲線或表面的參數(shù)空間可用的操作。

Blast Edge: 刪除面,點(diǎn),邊,斷點(diǎn)。

Blend Shapes: 融合變形,計(jì)算拓?fù)湎嗤男误w之間的3D變形。

Bone Link: 創(chuàng)建骨頭棒。

Bound: 邊界框計(jì)算,為輸入幾何體創(chuàng)建綁定體積,可以是方盒或球形。

Box primitive: 創(chuàng)建方盒。

Bridge: 橋,對(duì)于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身體之間,分支或管的相交部位創(chuàng)建高度可控的連接。

Bulge Manipulate: 凸起.用來自第二輸入的一個(gè)或多個(gè)磁體變形來自第一個(gè)輸入的點(diǎn)。

Cache Misc:緩存輸入的幾何體,用于快速播放。

Cap: 用于閉合開放的幾何體。

Capture character: 用于蒙皮。一般和Deform op還有Capture Region op一起使用。

Capture Metaball:用metaball結(jié)合幾何體上的點(diǎn)。

Capture Mirror:鏡像點(diǎn)的蒙皮權(quán)重。

Carve: 用于切開或提取點(diǎn)或相交部分。

Channel Sourcing: 從一個(gè)CHOP讀取采樣數(shù)據(jù)并把它轉(zhuǎn)換成點(diǎn)的坐標(biāo)和點(diǎn)的屬性。

Circle: 創(chuàng)建開放或閉合的弧,圓或橢圓。

Clay: 變形表面,通過拉點(diǎn)。

Clean: 清理臟模型。

Clip: 剪切模型,刪除和模型相交的一個(gè)假想平面一側(cè)的模型面。

Cloth Create Seam: 創(chuàng)建點(diǎn)屬性,定義布料在DOPs里如何被連接在一起。

Cloth Match Panels: 使得接縫處兩邊的點(diǎn)數(shù)一致。

Cloth Match Seams: ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在內(nèi)部使用,一般不直接用。

Cloth Refine: 重新用三角形生成優(yōu)化的布片.布片必須是平的。

Color: 為幾何體快速添加顏色。

Comb: 梳子,用筆刷修改表面上的點(diǎn)法線方向。

Connectivity: 創(chuàng)建屬性,并為每組連接的面或點(diǎn)分配一個(gè)唯一的值。

Control: 創(chuàng)建簡(jiǎn)單的幾何元。

Convert: 幾何體類型轉(zhuǎn)換。比如NURBS轉(zhuǎn)成mesh。

Convert Meta: 把metaball幾何體轉(zhuǎn)成多變形。

Cookie: 多變形布爾操作或計(jì)算兩個(gè)多變形物體相交線。

Copy: 創(chuàng)建輸入幾何體的多個(gè)copy,或者把幾何體第二個(gè)輸入的點(diǎn)上。

Crease: 手動(dòng)添加或刪除多變形的折邊權(quán)重,用于細(xì)分表面的SOP。

Creep: 沿著一個(gè)輸入的幾何體的路徑表面變形和動(dòng)畫一個(gè)輸入幾何體。

Capture Region: 相當(dāng)于骨頭蒙皮的影響范圍,是一個(gè)兩頭閉合的管體積。

Curve: 創(chuàng)建polygons, NURBS 或 Bezier 曲線。

Curveclay: 類似Clay op ,不通過修改CV點(diǎn)就可以變形樣條表面,同樣地,不支持多邊形mesh。

Curvesect: 找到多條曲線的相交部分。

Deform character: 變形, 蒙皮時(shí)用的。

Deform Metaball: 根據(jù)metaball變形,變形蒙皮點(diǎn)。

Deform Muscle: 用肌肉去變形蒙皮點(diǎn)。

Delete: 刪除幾何體.可用于精簡(jiǎn)場(chǎng)景。

Dissolve: 刪除輸入幾何體的點(diǎn),邊,面,并且補(bǔ)洞。

Divide: 平滑多變形,清理多變形,如修正凹形,把n邊形轉(zhuǎn)成三角或四邊面,三角化非平面面。

Dop Transform: 有兩種操作模式。根據(jù)一個(gè)DOP物體的transform去變換所有輸入幾何體,或者變換輸入幾何體上單獨(dú)的小面組,通過用同樣的名字匹配DOP物體。

Duplicate copy: 輸入幾何元素的子集,并對(duì)copy體作變換。

Edge Collapse: 把邊和面塌陷到他們的中心。

Edge Cusp: 邊銳化,合并點(diǎn),重新計(jì)算法線。

Edge Divide: 邊細(xì)分,在邊插入點(diǎn)。

Edge Flip: 把邊換連到不同的頂點(diǎn)上。

Edit: 編輯修改幾何體的點(diǎn),邊,面。

Ends: 閉合,打開,和夾切幾何元素端點(diǎn)。

Extrude: 沿法線方向擠出。

Facet: 磨光面 控制物體表面的平滑.整理統(tǒng)一表面的點(diǎn)和法線。

File: 讀入模型,從外部或內(nèi)部的op。

Fillet: 在兩條曲線或表面的相交處建立平滑的過渡幾何小面,不改變?cè)急砻妗?/span>

Fit: 擬和一串點(diǎn)的曲線.擬和一面網(wǎng)格點(diǎn)的樣條表面。

Font: 創(chuàng)建字體。

Force Particle: 用 metaball 來吸引和排斥粒子和彈簧。

Fractal: 創(chuàng)建分形。

Fuse: 根據(jù)距離閥值合并點(diǎn)(消除重合的點(diǎn))。

Grid: 網(wǎng)格表面。

Group: 生成點(diǎn)組或元面組。

Group Copy: 組copy,copy元面或點(diǎn)組。

Paint Group: 修改組里的點(diǎn)的集合。

Group Transfer: 傳遞組。

Hole: 對(duì)一個(gè)合并后的模型做洞。

Inflate: 膨脹變形。

Iso Surface: 等距表面 使用隱函數(shù)生成等距曲面。

Iso Offset: 根據(jù)輸入幾何體構(gòu)建隱函數(shù)表面。

Join: 把一系列的表面連接成一個(gè)元面,但區(qū)別于Fillet SOP和Stitch SOP。

Lattice character: 晶格變形。

Layer: 做分層屬性。如多層紋理坐標(biāo),甚至是多種坐標(biāo)系

Line: 創(chuàng)建直線。

LOD: 根據(jù)離攝像機(jī)遠(yuǎn)近構(gòu)建輸入幾何體的不同細(xì)節(jié),但并不真正改變幾何體。

LSystem: 創(chuàng)建分形幾何體。

Magnet: 變形輸入幾何體,使用一個(gè)受metaball場(chǎng)定義的物體。

Match Topology: 匹配拓?fù)?,使一個(gè)幾何體的元面和點(diǎn)的序號(hào)匹配另一個(gè)參考幾何體。

Measure: 測(cè)量幾何體的面積,周長,曲率。

Merge: 合并來自不同OP的幾何體。

Metaball: 創(chuàng)建metaballs 和融合超二次曲面。

MetaGroups: 定義metaball的分組。

Mirror: 復(fù)制和鏡像幾何體。

Muscle: 和muscleObjs一同被自動(dòng)創(chuàng)建。

Network: 無該節(jié)點(diǎn)。

Null: 相當(dāng)于maya的locator。

Object Merge: 把其他網(wǎng)絡(luò)的物體合并到當(dāng)前的SOP網(wǎng)絡(luò)。

Paint: 在幾何體表面用筆刷繪畫顏色或其他屬性。

Particle: 創(chuàng)建并控制粒子的運(yùn)動(dòng)。適合大多數(shù)情況使用,但是如果你需要構(gòu)建更為復(fù)雜的粒子系統(tǒng),請(qǐng)使用POPs。

Partition: 根據(jù)用戶制定的規(guī)則把點(diǎn)和元面分組。

Paste: 把一個(gè)表面粘到另外一個(gè)基礎(chǔ)表面上,或直接從基礎(chǔ)表面上產(chǎn)生一個(gè)表面。

Peak: 沿法線方向平移元面,點(diǎn),邊,端點(diǎn)。

Platonic Solids: 帕拉圖實(shí)體。

Point: 手動(dòng)添加和修改點(diǎn)屬性。

Poly Bevel: 對(duì)點(diǎn)和邊做倒角,用面替換點(diǎn)和邊,去除尖銳的點(diǎn)和邊。

Poly Extrude: 擠出多邊形的面和邊。

Poly Knit: 接合多邊形面。如補(bǔ)洞。

Poly Loft: 通過連接開放或閉合的面上的點(diǎn)來生成三角形mesh(也就是放樣和縫合)。

Poly Patch: 用一個(gè)mesh元面或一組面(polygons,NURBS,Bezier 曲線)創(chuàng)建一個(gè)平滑的polygonal patch。

Poly Reduce: 簡(jiǎn)化高精度多邊形。

Poly Spline: 用樣條擬和一條多邊形線,可以在原始點(diǎn)之間細(xì)分,或忽略原始點(diǎn)把線細(xì)分成等長度的段。

Poly Split: 劃分多邊形,即在多邊形面上加線。

Poly Stitch: 縫合多邊形。

Poly Wire: 在polygon骨線周圍創(chuàng)建polygon管線。

POP Merge: 將POP網(wǎng)絡(luò)里的幾何體(粒子)裝回(顯示)到你的場(chǎng)景。

POP Network: 包含一個(gè)POP網(wǎng)絡(luò)。

Primitive: 編輯元面.幾何變換,仿射變換等。

Primitive Split: 分離元面。

Profile: 輪廓線操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一個(gè)投影面上剪洞;使用Bridge SOP在兩條profile曲線之間放樣。

Project: 在樣條曲面上創(chuàng)建投影線輪廓線 profile curve。

Rails: 在兩條軌道線之間生成一串輪廓線。

Ray: 把一個(gè)曲面的所有點(diǎn)沿其法線方向貼到另外一個(gè)曲面上(相當(dāng)于maya里的包裹變形)。

Refine: 增加或簡(jiǎn)化任意NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或surface的CV點(diǎn)。

Resample: 把Beziercurves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采樣成等長度小段的polygons。

Rest Position: 讓第一個(gè)變形表面的紋理參考第二個(gè)靜態(tài)表面。

Revolve: 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)表面。

RMan Shader Material:?可以把不同的 RenderManshaders賦予不同的 primitives 組。

Round: 在兩組曲面之間生成指定半徑的圓形過渡表面,方向由兩組面的法線方向決定,也可以被自身參數(shù)修改。

Sequence Blend: 在一系列幾何體之間混合他們的點(diǎn)位置,點(diǎn)法線,紋理坐標(biāo).Blend 系數(shù)接近0表示第一個(gè)權(quán)重最大,接近1是第二個(gè)權(quán)大,依次類推。

Scatter: 在表面上生成點(diǎn)。

Sculpt: 使用筆刷雕刻物體表面造型。

Shader: 給primitives指定shaders。

Skin: 創(chuàng)建放樣表面,幾條線圍成的表面。

Slide Modifier Paint: 在幾何體表面用筆刷繪畫顏色或其他屬性。

Smooth: 平滑polygons,meshes 和curves的點(diǎn)位置,紋理UV,顏色,其他屬性。

Soft Peak: 沿著法線方向移動(dòng)表面點(diǎn).在影響半徑范圍內(nèi)按距離衰減。

Soft Transform: 在”object space”對(duì)點(diǎn)作幾何變換.在影響半徑范圍內(nèi)按距離衰減Sort 允許你對(duì)點(diǎn)和元面以不同的方式重新編號(hào)。

Sphere: 創(chuàng)建球。

Spring: 模擬點(diǎn)的行為.這些點(diǎn)之間的邊是彈簧。

Starburst: 星狀放射.在polygon 面上插入點(diǎn),一般用于邊的細(xì)分。

Stitch: 縫合邊。

Subdivide: 細(xì)分。

Subnetwork: 子網(wǎng),相當(dāng)于一個(gè)宏,把一組op當(dāng)作一個(gè)op來看。

Super Quad: 生成超二次曲面。

Surfsect: 相交表面,NURBS 和 Bezier 曲面的布爾操作,或生成相交線。

Sweep: 用一橫截面沿著主干線生成一串橫截面。

Switch: 切換輸入。

UV Texture: 給輸入分配UV紋理坐標(biāo),使之可以貼圖。

Torus: 圓管。

Trace: 讀一副圖,跟蹤一亮點(diǎn)(?在某一亮度臨界值之上的區(qū)域的邊線),從而生成一曲線。

Triangulate 2D: 平面三角化。

Tri Bezier: 使用一組控制點(diǎn)創(chuàng)建三角 Bezier 曲面,點(diǎn)的順序很重要

Tri Divide: 三角細(xì)分。

Trim: 剪切樣條曲面的一部分,或取消上一個(gè)剪切曲面的剪切效果。

Tri Strip: 把polygons 轉(zhuǎn)換成三角條帶.速度快,所需內(nèi)存小.注意如果polygons是非平面的,會(huì)引發(fā)破裂問題。

Tube: 創(chuàng)建開放或閉合的管子或圓錐,棱錐。

Twist: 扭曲變形,象彎曲,線性錐形,切變,壓縮拉伸,錐形,扭曲。

Unix: 用外部程序或腳本讀入Houdini文件,處理,寫出Houdini文件。

Unpaste: 從一個(gè)粘表面層級(jí)中刪除一個(gè)或多個(gè)粘表面,一般用在paste SOP后。

UV Brush: 用筆刷在UV視窗里直觀地修改UV坐標(biāo)。

UV Edi:t 編輯幾何體上的UV點(diǎn)。

UV Fuse: 合并UV,在UV視窗可以看得見。

UV Pelt: 展開多邊形的UV(maya 有個(gè)插件就是模仿它).給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖UV Project 用投影的方式給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖。

UV Quick Shade: 給表面分配一個(gè)圖像shader.表面沒有UV,它會(huì)自動(dòng)添加一個(gè)正投影UV,之后也可以被其他節(jié)點(diǎn)取代或修改。

UV Transform: 對(duì)UV坐標(biāo)做幾何變換。

UV Unwrap: 給物體表面分配UV坐標(biāo),用于貼圖(4 5 6 8 面投影)。

VEX Mountain: 山脈,用分形噪波的算法沿著法線置換點(diǎn)。

VEX Ripple: 波紋.沿一指定方向置換。

Vertex: 編輯或創(chuàng)建基于per-vertex 的屬性。

Vertex Split: 定點(diǎn)分離.檢查共享每個(gè)point的vertexs的指定屬性是否超出邊界值,如果超出則一個(gè)新的point被創(chuàng)建,vertex屬性也可以提升為point屬性。

Visibility: 顯示或隱藏3D視窗或UV編輯器里的primitives。

Wireframe: 把邊轉(zhuǎn)換成管,點(diǎn)轉(zhuǎn)成球,渲染成一種線框風(fēng)格。

Wire Blend: 相同拓?fù)涞木€融合變形。

Wire Capture *: 和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮權(quán)重,離第二輸入的primitive越近的point,權(quán)越大。

Wire Deform * :通過WireCapture SOP生成的屬性變形幾何體。

Transform: 使用矩陣在object空間變換幾何體。

Transform Axis: 對(duì)應(yīng)一個(gè)指定的軸變換幾何體。


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