EUEN開發(fā)日志:第0期 從1936回到1444

所有人都去死,戰(zhàn)爭就會停止了——燕樂玄鳥
大概去年三四月的時候,我和骨鴿就開始聊關于一個“臉圓的P社MOD”的想法了,到了去年四月的時候,我做了一張圖

基本上可以算作MOD構思的開端了吧(想)
HOIEN時代
如上面所示,最初這是個鋼鐵雄心4的MOD,劇本設定在個架空的1936年。然而這個想法很快就失敗了,原因有幾點
1.這樣搞出來的地圖實在是太太太太太丑了

因為美洲地理的原因,這么搞出來的地圖不單單丑,也相當沒有邏輯性,比如蜻蜓軍被安排在了一座島(古巴島),但在原作中蜻蜓軍是在圣域的
2.這么做使得我們需要畫時間和心思去折騰舊大陸地圖,這是完全沒有意義的是
所以我們最后放棄了那張圖,改為自己制作全新的架空地圖

與此同時,我們的MOD的其他地方也在緩慢的進行....然而一些別的問題開始涌現(xiàn)...
為什么是鋼鐵雄心
這個MOD最初在鋼4上制作是有原因的
首先,和其他幾個游戲相比,它最合適。王國風云雖然看起來很適合,但實際上...玩過CK上東方MOD人就會知道,玩起來毫無代入感可言,玩家僅僅是頂了一張主角的臉罷了,即便是在制作上比較精良的冰與火之歌MOD,玩家也可以把某位殘忍的變態(tài)玩成千古一帝
群星的問題更為嚴重,而且畫風完全脫節(jié)
至于英白多拉:羅馬,他立繪的畫風就使我放棄了做MOD的想法,而且...羅馬并不好玩
維多利亞實在是太老了,不適合拿來做MOD(“V2連統(tǒng)治者是誰都不知道怎么做啊”)
歐陸風云沒什么問題但...我們還是選擇了鋼鐵雄心
至于原因,很簡單,鋼4的國策樹機制可以很好的給國家預設一條發(fā)展道路同時帶來極強的敘事性。



問題
首先,鋼鐵雄心中沒有金錢機制,雖然我們最后打算將石油資源改成酒稍微還原一下,但沒有經(jīng)濟系統(tǒng)依舊帶了很多問題(比如多多利和黑巫鳥等勢力就沒什么意義了)
其次,鋼鐵雄心中的許多機制過于....隨意,比如政黨機制,這個機制非但很死板而且相當不符合無現(xiàn)里的世界觀


最后,也是最重要的一點:鋼鐵雄心是一款完全為戰(zhàn)爭而制作的游戲,游戲中幾乎沒有任何內政和外交的要素,游戲的90%的注意力放在了戰(zhàn)爭內容,而這使得和平時期也相當?shù)臒o聊。玩家只能安靜的等國策點完,然后準備迎接下一場戰(zhàn)爭
轉變
在2月14號的一次閑談中,我和骨鴿聊了稍微關于mod各種事宜
然后在不到十分鐘內我們推翻了之前將近一年的構思,開始將MOD改成歐陸風云MOD
主要原因是:EU4的許多機制其實可以說極其適合無現(xiàn)里的世界觀




當然,怎么做我們也失去了鋼4中許多有用的機制,比如最為重要的國策樹機制,我們只能用EU4的任務樹來稍微制作一些內容(除此之外我們還失去了領導人頭像,現(xiàn)在我們的壬鳥變成一串單純的數(shù)字了)
總之,目前這個MOD仍在逐漸建設中,我們也歡迎臉圓或EU愛好者前來圍觀,如果能提供各種幫助什么的就再好不夠了(我們現(xiàn)在急需美工和文案)



