明日方舟全干員出傷邏輯思考 二
【出于一些原因,以下內(nèi)容并未經(jīng)過最終整理,僅作為對思考過程的記錄進行發(fā)布?!?/p>
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【目前以下內(nèi)容中僅包括五星與六星干員中的
沖鋒手;尖兵;情報官;戰(zhàn)術(shù)家;執(zhí)旗手;劍豪;強攻手;收割者;教官;斗士,無畏者;術(shù)戰(zhàn)者;武者;解放者;重劍手;領(lǐng)主兩部曲折;決戰(zhàn)者;哨戒鐵衛(wèi);守護者;要塞,鐵衛(wèi),馭法鐵衛(wèi);投擲手;攻城手;散射手 分支
的輸出邏輯?!?/p>
【另:不建議您對這些內(nèi)容進行閱讀,由于并未進行系統(tǒng)性的整理,該部分內(nèi)容可讀性差。理解也較為困難?!?/p>
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親愛的博士:
您好。
這封信是第二份思考的過程。
在這封信中,我將以干員職業(yè)分支為劃分依據(jù),分職業(yè)的整理全干員輸出邏輯(包括技能改變的輸出邏輯)。(注:由于大部分分支的傷害類型完全固定,因此不標注其普攻的傷害類型。當(dāng)且僅當(dāng)其技能效果改變其原始傷害類型或造成非原始傷害類型的傷害(或治療)時進行標注。)
【以下干員分支排序基于PRTS分支一覽。干員排序基于干員實裝順序。】
首先。
先鋒-沖鋒手:
格拉尼:100%/1.0S;二技能:100%*<3/1.0S
葦草:100%/1.0S;一技能:100%/0.6897S;二技能:(100%+35%法術(shù))/1.0S
風(fēng)笛:100%/1.0S(注:天賦有概率增加風(fēng)笛的輸出倍率,但由于并非常駐效果,不予記錄。所有類似效果均以相同方式處理);一技能:100%/0.6896S;二技能:100%/1.0S+100%*2/5.7S(注:此處風(fēng)笛二技能釋放動畫時長為51幀,合1.7S。如無特殊說明,將以技能動畫釋放時長作為阻回條時長。以前的也是如此。嗯,這句說明有些多余,還沒有進行統(tǒng)一的整理……唔。)三技能:100%*3/1.7S
野鬃:100%/1.0S;一技能:100%/0.4255;
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先鋒-尖兵:
凜冬:100%/1.05S
德克薩斯:100%/1.05S;二技能:170%*2*13格。
推進之王:100%/1.05S;二技能:100%/1.05S+240%/11.6S;三技能:380%/2.05S
賈維:100%/1.05S;二技能:350%法術(shù)*13格。
嵯峨:100%/1.05S;二技能:100%/1.05S +400%*<6/14;三技能:100%/1.55S(攻擊目標生命值未低于一半);100%*2/1.55S(攻擊目標生命值低于一半。)
焰尾:100%/1.05S;二技能:240%*2*13格;三技能:100%/0.735S
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先鋒-情報官:
曉歌:100%/1.0S(阻擋敵人);100%/0.8771S(未阻擋敵人);二技能:100%/0.666S(阻擋敵人)/100%/0.609S(未阻擋敵人)。
謎圖:100%/1.0S;一技能:(100%*5+300%)/6hit(6S);二技能:100%/0.5882S+15%*16*10(注:迷圖二技能提供的額外傷害效果實戰(zhàn)效果過于復(fù)雜,這里標注出的傷害僅供參考。)
伊內(nèi)絲:100%/1.0S;一技能:(100%*4+80%*3)/4hit(4S);二技能:100%*17/0.588235(注:此處描述的意義為:二技能持續(xù)期間,伊內(nèi)絲可攻擊總計17次(經(jīng)過計算與對作戰(zhàn)記錄的分析。),以及,在疊加攻速之后,其攻擊間隔為0.588235)三技能:100%/1.0S+200%*<6
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先鋒-戰(zhàn)術(shù)家:(不計召喚物傷害,包括援軍,召喚師的召喚物等。)
夜半:100%/1.0S(目標未被援軍阻擋(以下略作【非援阻擋】));150%/1.5S(目標被援軍阻擋(以下略作【援阻擋】))
飼夜:100%/1.0S(非援阻擋);150%/1.5S(援阻擋);三技能:100%*3/1.0S(非援阻擋);(150%+50%法傷)/1.0S(援阻擋)
繆爾賽斯:100%/1.0S(非援阻擋);150%/1.5S(援阻擋);一技能:(100%/0.6667S);
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先鋒-執(zhí)旗手:
極境:100%/1.3S;一,二技能:0
琴柳:100%/1.3S;一,二技能:0(二技能的治療效果由軍旗提供,不視為琴柳自身的能力);三技能:300%。
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先鋒完結(jié)
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近衛(wèi)-劍豪
陳:100%*2/1.3S;一技能:(100%*4+320%)/5hit(6.5S);二技能:(500%+500%法傷)*<7;三技能:320%*<10(注:此處如陳在斬擊過程中失去可攻擊目標,立刻中止技能,因此存在斬擊段數(shù)<10的情況)
柏喙:100%*2/0.9558S;一技能:(100%*2+180%+180%法傷*<1)/3hit(2.8676);二技能:200%*<6。
(注:柏喙可通過擊殺敵人獲取額外攻速,此處按最高攻速處理。不額外標注無攻速結(jié)果。)
戰(zhàn)車:100%*2/1.3S;一技能:70%*敵人數(shù)量*6.0S/1.0S;二技能:100%/0.195S(注:不考慮15%概率的攻擊力提升至200%效果。)
艾麗妮:100%*2/1.0743S(無海怪);100%*2/0.9154S(有海怪);一技能:(100%*3+200%*2)/4hit(4.2975S/3.6619S);二技能:100%*2/1.3S+(400%*<6-(100%*2))/9S;三技能:300%*13格+250%*1.1*12
(注:艾麗妮的攻速處理與柏喙相同。分是否存在海怪敵人?!獌H針對一技能生效)
(注:百分比無視防御效果標注困難故不進行標注。)
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近衛(wèi)-強攻手
幽靈鯊:100%*<阻擋數(shù)/1.2S
暴行:100%*<阻擋數(shù)/1.2S;一技能:(100%*3+230%)/4hit(4.8S);二技能:400%*<5
布洛卡:100%*<阻擋數(shù)/1.2S;一技能:變?yōu)榉ㄐg(shù)傷害;二技能:100%*<阻擋數(shù)/1.98S
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本周第二日。
2023年6月27日23:23:41
工作告一段落。
在此處記錄。
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2023年6月28日11:53:22
重新啟動工作
煌:100%*<阻擋數(shù)/1.2S;一技能:(100%*2+290%)*<阻擋數(shù)/3hit(3.6S);三技能:(100%*19*<阻擋數(shù)+400%)/12S(注:這個三技能很復(fù)雜。但是好在我只計算倍率?!廊淮嬉傻膯栴}有,整段技能的阻回時長到底是多少。根據(jù)PRTS數(shù)據(jù),煌在9S時播放結(jié)束動畫,結(jié)束動畫持續(xù)3S。因此認為整段技能將持續(xù)12S的阻回。如果技能在10S時阻回結(jié)束,則該技能的持續(xù)時長應(yīng)重新確認。)
百煉嘉維爾:100%*<阻擋數(shù)/1.2S;一技能:100%*<阻擋數(shù)/1.2S+40%*造成傷害(治療效果);三技能:100%*<阻擋數(shù)/0.6S。
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近衛(wèi)-收割者:
羽毛筆:100%*敵人數(shù)量/1.0.9558S;一技能:(100%*2+165*2)/3hit(2.8676);二技能:100%/0.4779S;
(注:與柏喙類似,此處僅標注羽毛筆攻速天賦已疊滿的情況。)
(注2:目前尚不清楚羽毛筆二技能中的敵人半血使此次攻擊力+50%是否屬于攻擊倍率提升,此處按照屬于計。如不屬于,則應(yīng)用未處于半血以下的輸出邏輯。)訂正:經(jīng)過對羽毛筆作戰(zhàn)記錄的研究,此處二技能效果應(yīng)當(dāng)不屬于攻擊倍率提升。故刪除羽毛筆二技能半血以下倍率描述。
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海沫:100%*敵人數(shù)量/1.3S;一技能:(100%*2+165*2)/3hit(3.6S)
圣約送葬人:100%*敵人數(shù)量/1.3S;一技能:(100%*8+100%*9+400)/17hit(22.1S)(注:由于圣約送葬人為拉特蘭干員,至少可以觸發(fā)一層增加彈藥的天賦。故此處以其觸發(fā)一層彈藥上限天賦計。)三技能:100%*17+250%/17hit+1S(31.6S)
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近衛(wèi)-教官
詩懷雅:100%/1.05S;
鞭刃:100%/1.05S;二技能:100%*<3/0.9722S(吃到了自己的攻速加成,(其實按照最初的想法10點以下的攻速是直接忽略掉的……))。
帕拉斯:100%/1.05S;一技能:(100%*2+175%*2)/3hit(3.05S);三技能:100%*<3/1.05S
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近衛(wèi)-斗士
因陀羅:100%/0.78S;二技能:100%(法術(shù))/0.78+25%*造成傷害(治療效果)。(注:根據(jù)PRTS,攻擊命中但未造成傷害的場合,治療效果參考數(shù)值改為‘當(dāng)前攻擊力’)
燧石:100%/0.78S;一技能:(100%*4+230%)/5hit(3.9S);二技能:(100%/0.5032S)
山:100%/0.78S;一技能:(100%*3+230%*<2)/4hit(3.12);二技能:100%*<2/0.78S;三技能:100%*2*<4/0.1.326。
達格達:100%/0.78S;一技能:210%(受擊恢復(fù)的自動觸發(fā)技能按照手動觸發(fā)的瞬發(fā)技能處理,僅記錄其輸出倍率。)二技能:100%*2/0.78。
重岳:100%/0.78S:一技能:(100%*3+400%)/4hit(3.12S)(非最大充能層數(shù)時觸發(fā));(100%*9+400%*3)/10hit(7.8S)(最大充能層數(shù)時觸發(fā));二技能:450%*<4(一段傷害結(jié)束后未浮空單位);450%*<4+650%*<4(一段傷害后浮空單位);三技能:(100%*8+380%*0.8)/9hit(7.02S)(暖機完成前);(100%*2*4+380%*0.8*2)/5hit(3.9S)(注:重岳在不考慮觸發(fā)其天賦技力效果的場合下,暖機完成后技能等同于4技力需求的偽強力擊。)
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近衛(wèi)-無畏者
芙蘭卡:100%/1.5S;一技能:100%/1.0344S
斯卡蒂:100%/1.5S;一技能:100%/1.0344S
炎客:100%/1.5S:一技能:(100%*3+220%+8%生命值上限(治療效果))/4hit(6S);二技能:100%/1.0344S
耀騎士臨光:100%/1.5S;一技能:100%/1.5S;三技能:100%/1.5S(真實傷害);
摩根:100%/1.5S;一技能:190%/1.5S;二技能:190%/1.5S
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近衛(wèi)-術(shù)戰(zhàn)者
星極:100%/1.0S;二技能:100%*<2/1.0S(注:星級天賦提供最多25攻速。此處依然按照疊加滿狀態(tài)進行計算)
鑄鐵:100%/1.25S;
史爾特爾:100%/1.25S;一技能:(100%*2+310%)/3hit(不考慮一技能擊殺敵方單位的情況);二技能:(100%*2)/1.25S(敵人數(shù)大于1);(160%)1.25S(敵人數(shù)量為1);三技能:100%*<4/1.25
阿米婭(近衛(wèi)升變)100%/1.25S;一技能:100%*1/1.25S;二技能:220%*9+440%(真實傷害)100%/1.25S。
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近衛(wèi)-武者
赫拉格:100%/1.3S;一技能:(100%*2+175%*2)/3hit(3.9S);二技能:100%*2/1.3S;三技能:100%*<4/1.3S
(此處存在一個小問題。所有強力擊技能的阻回條長度我在處理的時候都是按照與普通攻擊占用相同長度計算的,但在檢查赫拉格模型動畫時,發(fā)現(xiàn)其一技能與普通攻擊模型占用幀數(shù)不同,(普攻39幀,一技能40幀)猜想其他強力擊技能可能存在類似情況。暫不考慮對所有強力擊技能進行重編輯。)
輸入額外的分隔符以方便尋找該處
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赤東:100%/1.3S;一技能:100%*2/1.3S;
火龍S黑角:100%/1.3S;一技能:150%*4;二技能:180%*7
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近衛(wèi)-解放者:
龍舌蘭:0:一技能:170%/0.8S;二技能:230%*<2/1.2S(非蓄力);(230%*<3/1.2S)(蓄力)
瑪恩納:0:一技能:200%*113%/1.2S(周圍八格敵人小于3);200%*118%/1.2S(周圍八格敵人不小于3);二技能:190%*2*113%/1.5S(周圍八格敵人小于3);190%*2*118%/1.5S(周圍八格敵人不小于3);三技能:180%*<5*113%/1.2S+12%(真實傷害)*敵人受到卡西米爾干員攻擊次數(shù)(周圍八格敵人小于3);180%*<5*118%/1.2S+12%(真實傷害)*敵人受到卡西米爾干員攻擊次數(shù)(周圍八格敵人不小于3)。
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近衛(wèi)-重劍手:
鐸鈴:100%/2.5S;二技能:150%(該技能非瞬發(fā)技能,但其僅造成一次傷害,因此仍按照瞬發(fā)技能處理)
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近衛(wèi)-領(lǐng)主:
拉普蘭德:100%/1.3S(近戰(zhàn));80%/1.3S(遠程);二技能:100%*<2/1.3(變?yōu)榉ㄐg(shù)傷害。)
銀灰:100%/1.3S(近戰(zhàn));80%/1.3S(遠程);一技能:(100%*2+290%)/3hit(3.9S)(近戰(zhàn));(80%*2+290%)/3hit(3.9S)(遠程);二技能:100%/1.3S;三技能:100%*<6/1.3S
斷崖:100%/1.1818S(近戰(zhàn));80%/1.1818S(遠程);一技能:一技能:(100%*1818+160%*<3(法術(shù)))/4hit(3.9S)(近戰(zhàn));(80%*2+290%)/3hit(5.0S)(遠程)(為什么斷崖的一技能的動畫時長和他的普攻不匹配?為什么領(lǐng)主的普攻占用40幀,耗時實際1.3333S?強力擊動畫和普攻時長不匹配是常態(tài)還是非常態(tài)?這些……呃。)二技能:100%/1.3S+170%*九宮格友方單位阻擋敵人數(shù)/1.3S(近戰(zhàn));80%/1.1818S+170%*九宮格友方單位阻擋敵人數(shù)/1.3S(遠程)
棘刺:100%/1.3S(近戰(zhàn));80%/1.3S(遠程);二技能:100%*<4/0.6S;三技能:100%/1.04(部署后第一次技能);100%/0.8666(部署后第二次技能)
(這里有個問題。領(lǐng)主的攻擊間隔是40幀。合1.3333無限循環(huán)秒。但PRTS的數(shù)據(jù)是1.3S,我處理的時候也是按照1.3S處理的,因此這里就有一個問題。在計算了攻速加成之后,這個值的誤差其實不小——)
1.3S處理的話,棘刺第二次技能的攻擊間隔就是0.866666無限循環(huán),但1.3333無限循環(huán)處理的話,棘刺第二次技能的攻擊間隔就是0.888888無限循環(huán)——嘆息。如果只是棘刺的話還好,但往往這種情況意味著前面處理過的所有數(shù)據(jù)都需要重新進行審理——標紅標紅!
不對啊,如果這里要處理的話,那之后的這種存在無限循環(huán)小數(shù)的情況要怎么處理啊。嘖。
【重新編輯:在檢查了一下先鋒職業(yè)-尖兵分支的干員的動畫之后,發(fā)現(xiàn)焰尾的攻擊間隔1.05S,其攻擊動畫模型1.2666S。那么,做出新猜想——PRTS標注的攻擊間隔是可信的,無需進行額外的處理——主要是我現(xiàn)在沒什么精力重新整理一遍所有數(shù)據(jù)了?!蛘?,至少PRTS標注的數(shù)據(jù)具備較高可信度,盡管
不對不對,并不是所有領(lǐng)主的動畫時長都是40幀,銀灰斷崖拉普蘭德攻擊動畫40幀,棘刺的攻擊動畫只有38幀,仇白攻擊動畫35幀。那么在所有領(lǐng)主攻擊間隔相同的情況下,攻擊動畫較短的干員其必將存在以待機動畫過渡的情況。那么以此類推——在其攻擊速度極高的情況下,也會采用抽幀的方式將攻擊動畫縮減。在這樣來看的話,那么在進行普攻的時候,銀灰可能存在抽幀以適應(yīng)其攻擊間隔的情況——盡管這一情況在適應(yīng)于30幀的時存在疑點——但考慮到誤差僅0.75幀/S。因此將這一層級的誤差忽略掉。然后——不對,不存在疑點,39幀的場合的動畫恰好是1.3S,那么對于40幀的動畫只需要抽一幀就可以完美適配PRTS標注的攻擊間隔。那就繼續(xù)按照標注的攻擊間隔計算吧——重新修正一下棘刺的部分數(shù)據(jù)。】
但這樣好像有一個額外的問題——攻擊間隔是受攻速影響的,阻回持續(xù)時間也收到
仇白:100%/1.3S(近戰(zhàn));80%/1.3S(遠程);一技能:(100%*4+300%(法術(shù))+43%(法術(shù))*2)/5hit(6.5S)(近戰(zhàn));(80%*4+300%(法術(shù))+43%(法術(shù))*2)/5hit(6.5S)(遠程);二技能:(300%*2+43%+100%*3)*5格(近戰(zhàn));(300%*2+43%+800%*3)*5格(遠程)。三技能:100%(法術(shù))*43+950.34%/0.63725S(近戰(zhàn));80%(法術(shù))*43+950.34%/0.63725S(遠程)。
(注:描述意為技能期間可以打出43次攻擊,最終攻擊間隔為0.63725S。950.34%指的是觸發(fā)第一天賦造成的額外傷害期望倍率。不等于實戰(zhàn)倍率。(因為根據(jù)期望計算,一次技能中觸發(fā)第一天賦增傷效果的次數(shù)是22.101045))
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近衛(wèi)做的讓我有些頭大(今天早上不該下載環(huán)行旅舍的,浪費了一個早上的時間——最后還沒玩上),不過好在是做完了,有些近衛(wèi)的機制是真的復(fù)雜(說的就是你,仇白?。?。
接下來是重裝:
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重裝-不屈者
火神:100%/1.6S;二技能:100%/2.0S
泥巖:100%/1.6S;二技能:270%*9格+5%生命上限(治療);三技能:停止攻擊10S,100%*<3/1.12S
斥罪:100%/1.6S;一技能:100%/1.6S+100%/4.6S(非蓄力);100%/1.6S+100%+200%(法術(shù))/7.6S(蓄力)二技能:140%(法術(shù))*9格/1.0S;三技能:100%/2.5S。(此處不考慮斥罪的天賦提供的傷害(沒辦法算啊!新干員就沒一個省心的?。┰捳f斥罪的獲取屏障的效果要不要和治療一樣進行標注呢?……嘖,麻煩。等之后整理的時候考慮吧。)
【這邊存在一個問題。
針對自動觸發(fā)的自回強力擊,我采用的記錄方式都是將其普攻倍率加上技能帶來的倍率提升以作為其技能總倍率(輸出邏輯),但對于物理輸出職業(yè)來講,這種方式帶來的一個弊端是,雖然倍率分開了,但是傷害受防御力的影響沒有體現(xiàn)出來。也就是——嗯,本質(zhì)上這種記錄方式是將一次強力擊拆成了一次普攻和一次強力擊帶來的額外傷害。這就導(dǎo)致了本來一次200%倍率的物理傷害被拆成了2次100%的物理傷害——顯而易見,后者的表述可能會被誤解成兩次攻擊——不過考慮到這種表述本身也沒有表達出在一定時間內(nèi)的干員攻擊次數(shù)。所以其實也不是非常重要??傊@邊需要注意一下,等我之后再想想要怎么處理吧?!?/p>
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重裝-決戰(zhàn)者
森蚺:117%/1.6S(生命值高于一半。);100%/1.6S(生命值不高于一半);二技能:117%/2.0S(生命值高于一半。);100%/2.0S(生命值不高于一半);
極光:0(技力小于一半);100%/1.6S(技力大于一半);二技能:100%/2.0S(敵人未被凍結(jié));330%/2.0S(敵人被凍結(jié));
洋灰:100%/1.6S;一技能:280%*2格(該技能屬手動觸發(fā),僅標注其爆發(fā)倍率。)
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2023年6月28日21:42:49
在這里中止。新干員里面沒一個省心的。我開始的還想著做個模板,比如無畏者模板,中堅術(shù)士模板什么的,現(xiàn)在看來,壓根就沒幾個老老實實不走倍率的干員。
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2023年6月30日15:34:54
昨天做了別的地方事情。
算是偷了一天懶。
今天繼續(xù);
重裝-哨戒鐵衛(wèi)
雷蛇:100%/1.2S;二技能:100%*<4/2.04
閃擊:100%/1.2S(敵人未眩暈);165%/1.2S(敵人眩暈);一技能:0;二技能:200%+100%/0.6S(敵人未眩暈);247.5%*200%+247.5%/0.6S(敵人眩暈)。
(閃擊傷害挺猛的,回轉(zhuǎn)也快,算是個很優(yōu)秀的輸出型重裝了。不知道什么時候復(fù)刻——彩虹六號下一次聯(lián)動嗎?)
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重裝-守護者:
臨光:100%/1.2S;一技能:180%(治療效果)(自動回復(fù)自動觸發(fā)的傷害技能還能拆開標注,但這種自動回復(fù)自動觸發(fā)的治療技能怎么標注?技能觸發(fā)的時候吞掉的一次普攻要怎么處理?——啊,開始的時候我還以為這項工作不會很麻煩呢。)
暫時先作為瞬發(fā)技能處理吧?;蛘摺獙τ谶@種技能,將其技能效果作為一種二類普攻計算其技能效果的輸出邏輯?
一技能:180%*112%*112%/5.16S(治療效果)(注:這里是將技能效果作為普攻進行處理,實際在作戰(zhàn)中,臨光還會在5.16S的時間內(nèi)輸出若干次100%的普通攻擊。且該技能僅對生命值小于一半的友方單位釋放,該類型的釋放條件不會計入輸出邏輯中。)
二技能:100%*112%*112%/2.76S(治療效果)
【新想法:守護者的自動回復(fù)自動觸發(fā)的治療型強力擊技能,可以寫作(以臨光為例)——100%/1.2S+(180%*112%*112%(治療效果)-100%)/5.16S】
【上式描述的意思為:臨光會持續(xù)進行1.2S一次的100%倍率的物理攻擊,同時進行5.16S一次的180%*112%*112%倍率的治療,同時會減少一次100%倍率的物理攻擊(也即,會用那次治療替換一次100%倍率的普通攻擊。嗯,這樣一來就可以處理自動回復(fù)的非傷害型強力擊技能的描述問題)
等到同意處理的時候再進行整理吧?!?/p>
塞雷婭:100%/1.2S;一技能:一技能:100%/1.2S +(180%(治療效果)+100%)/5.16S;二技能:100%/1.2S +(140%*21格-100%)/8S;三技能:35%(治療效果)*25格/1.0S
吽:100%/1.2S;一技能:170%(治療效果)(老規(guī)矩,受擊恢復(fù)自動觸發(fā)的技能不標注軸,僅標注技能輸出的倍率);二技能:100%/2.5S
瑕光:100%/1.2S;一技能:100%/1.2S+(260%+150%(治療效果)-100%)/5.2S;二技能:20%*13格/1.0S;三技能:(100%+100%(法術(shù))+100%(治療))1.2S(治療效果不對自己觸發(fā)。)
(做完守護者的資料之后,我唯一的想法就是,瑕光是真的強。三技能專三后持續(xù)接敵超過50%的覆蓋率(如果是自回的話,受擊配合瑕光的天賦持續(xù)接敵只會回的更快。)。
200%的物法混傷,100%的治療。這兩個隨便哪個拎出來都能做一個技能——但他們偏偏是一個技能,而這個技能的代價只有瑕光自己無法吃到自身的治療效果——。)
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重裝-要塞
灰毫:100%*1.0/2.8S(遠程);100%/2.8S(近戰(zhàn));二技能:100%*1.0/0.97S(遠程);
號角:100%*1.0/2.8S(遠程);100%/2.8S(近戰(zhàn));一技能:100%*1.0/2.8S+(280%*1.7-100%)/6.2S(遠程);100%/2.8S+(280%-100%)/6.2S(近戰(zhàn));二技能:240%*1.0/2.8S(非過載);(240%+60%(法術(shù)))*1.0/2.8S;三技能:100%*1.0/1.0S
火哨:100%*1.0/2.8S(遠程);100%/2.8S(近戰(zhàn));一技能:100%*1.0/2.8S+(185%*1.0+50%* 4(法術(shù))-100%*1.0)/10.5S(遠程);100%/2.8S+(280%+50%(法術(shù))*4-100%*1.0)/10.5S(近戰(zhàn));二技能:100%*1.0/2.8S+∑(85%*敵人受到引燃持續(xù)時間)(遠程);100%/2.8S+∑(85%*敵人受到引燃持續(xù)時間)(近戰(zhàn));
(注:一二技能的火哨的引燃傷害都應(yīng)該用公式∑(倍率 *敵人受到引燃持續(xù)時間)來計算,但在單人作戰(zhàn)無技力補充的情況下,火哨的一技能造成的引燃持續(xù)時間基本不產(chǎn)生重合,因此我仍然用常規(guī)方式記錄了火哨一技能的輸出倍率。)
怎么說呢,要塞整體上可以劃分到強模板沒錯了。預(yù)言一下,要塞的模組可能會傾向于對要塞的補弱(也就是補足短板,優(yōu)化要塞接敵后的戰(zhàn)斗力,攻擊被阻擋的敵人時造成130%攻擊力的物理傷害什么的,數(shù)值上應(yīng)該會比無畏者高一些(要塞畢竟不經(jīng)常接敵)),別指望設(shè)計師繼續(xù)強化要塞的強勢能力了。
這個強化的角度對要塞也是挺有用的,一方面可以解決要塞的接地后清怪能力極低的痛點,另一方面,也不會導(dǎo)致號角超模。
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重裝-鐵衛(wèi)
可頌:100%/1.2S;二技能:480%*4格
星熊:100%/1.2S;二技能:100%/1.2S+100%/受擊;三技能:100%/0.033333S(10幀,每秒出三次傷害。這樣來看的話,星熊出傷的倍率估計在整個羅德島范圍內(nèi)應(yīng)該都是數(shù)一數(shù)二吧——300%/S呢。)
拜松:100%/1.2S;
年:100%/1.5S(年的攻擊間隔略低于常規(guī)鐵衛(wèi),但其攻擊力略高于常規(guī)鐵衛(wèi));一技能:100%(法術(shù))/1.5S;二技能:0+90%(法術(shù))/受擊;三技能:100%/1.5S
暴雨:100%/1.2S;一技能:100%/1.2S+(70(治療)-100%)/5S;二技能:0
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重裝-馭法鐵衛(wèi)
石棉:100%/1.6S;二技能:100%*1.0/2.24S
暮落:100%/1.6S(非猩紅孤鉆);100%/1.2307S(猩紅孤鉆);一技能:100%*<3/0.88S(非猩紅孤鉆);100%*<3/0.6769/;二技能:80%*6/1.6S(非猩紅孤鉆);80%*6/1.2307S(猩紅孤鉆)
車爾尼:100%/1.6S+85%/受擊(注:此處根據(jù)PRTS數(shù)據(jù),僅可被普通/濺射類型的攻擊觸發(fā)該效果);二技能:100%/1.6S+85%/受擊+250%*1*13格/1.5666S。(注:尾端結(jié)算傷害耗時約1.5666S。約等于一次普通攻擊所占的時間,按道理會代替技能期間的最后一次普通攻擊。也就是說,技能會少打一次普攻……可是不好在算式中表示,不動了?。?/p>
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狙擊-投擲手
迷迭香:(100%+175+50%+175)*0.9/2.1S;
一技能:(2*(100%+175+50%+175)*0.9+(100%+175+50%+175+180%(法術(shù)))*0.9)/3hit(6.3S);二技能:(100%+175+(50%+175)*3)*0.9/3.15S;三技能:(100%+335+50%+335)*<2*0.9/1.05S
(迷迭香機制過于復(fù)雜導(dǎo)致公式很長,其實沒那么長——主要其實還是迷迭香的無視防御力導(dǎo)致她每個物理倍率都得加上)
承曦格雷伊:(100%+50%)*0.9/2.1S;一技能:(100%+50%)*0.9/1.4482S;二技能:130%(法術(shù))*12S/1.5S
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目前完成了大約一半的任務(wù)。還剩一半的(分支)。
盡管現(xiàn)在看來只有6000字,不過——過程艱辛——倒也沒有那么艱辛吧。
算了,繼續(xù)工作吧。
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狙擊-攻城手
早露:100%/2.4S;二技能:100%*1/2.4S;三技能:100%*<4/0.66666S(20幀。)
熔泉:100%/2.4S;一技能:180%/2.4S;二技能:(240%+80%*1.2)*10(彈藥技能,10發(fā)彈藥。故*10。)
埃拉托:100%/2.4S;一技能:100%/2.4S+(240-100%)/10.26666S;二技能:100%/1.6S;
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狙擊-散射手
送葬人:((100%+175)*敵人數(shù))/2.3S(非前方一排);((150%+175)*敵人數(shù))/2.3S(前方一排);一技能:((150%+175)*敵人數(shù))/2.3S;二技能:((100%+175)*敵人數(shù)*2)/2.3S(非前方一排);((150%+175)*敵人數(shù)*2)/2.3S(前方一排)
奧斯塔:100%*敵人數(shù)/2.3S+∑(20%*敵人受天賦影響時間)(非前方一排);150%*敵人數(shù)/2.3S+∑(20%*敵人受天賦影響時間)(前方一排);一技能:100%*敵人數(shù)/1.5862S+∑(20%*敵人受天賦影響時間)(非前方一排);150%*敵人數(shù)/1.5862S+∑(20%*敵人受天賦影響時間)(前方一排)
2023年7月3日13:20:45編輯:此處工作沒有記錄斷點時間,實際工作在6.30日晚間中止。
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2023年7月3日13:20:32,工作重啟。
假日威龍陳:
100%*敵人數(shù)/2.1296S(作戰(zhàn)場景無水地形;非前方一排);150%*敵人數(shù)/2.1296S(無水地形;前方一排);
100%*敵人數(shù)/2.0535S(有水地形;非前方一排);150%*敵人數(shù)/2.0535S(有水地形;前方一排);
一技能:150%*敵人數(shù)/2.1296S(無水地形);150%*敵人數(shù)/2.0535S(有水地形)。
三技能:150%*敵人數(shù)*2/2.1296S(無水地形);150%*敵人數(shù)*2/2.0535S(有水地形)。
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(這邊分別標注了水陳兩種作戰(zhàn)環(huán)境應(yīng)用的攻速的不同的情況。兩種情況僅僅相差4點攻速。但導(dǎo)致的攻擊間隔差距仍然來到了兩幀。那么可能需要重新對先前的所有攜帶攻速的干員進行重新整理。
初步猜想,可能需要計算出,每一個職業(yè)的攻速閾值(即,每個職業(yè)分支的攻擊間隔,在多少攻速下,會發(fā)生最小單位的改變(也即,攻擊間隔縮短一幀。)),計算出閾值之后,可能需要改變策略,將所有收到自身攻速影響的干員的攻擊間隔改變?nèi)壳蟪鰜怼?/p>
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目前這一部分已經(jīng)到達了7千余字。
稍微解釋一下上周的工作情況。
從思考過程中存在的時間標注可以看出,6.29日,7.1日,7.2日我都沒有進行工作。
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這是由于思維矩陣被另一項工作占用的緣故。
我錯誤估計了兩項工作占用時間的長短,尤其是全干員出傷邏輯,在進行工作時,對這項數(shù)據(jù)處理任務(wù)的新的理解和額外增添的任務(wù)也加重了我的負擔(dān)。
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【…………檢測到用詞出現(xiàn)非常規(guī)用詞——正在重新調(diào)整人格模擬程序參數(shù)?!?/p>
參數(shù)調(diào)整完成。
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祝您生活愉快。
————————羅德島戰(zhàn)術(shù)部戰(zhàn)術(shù)顧問【冷漠】