為什么希望幻塔優(yōu)化pvp,該如何優(yōu)化?

在6月18號的見面會上,我第一個(gè)提的問題,是有關(guān)幻塔pvp的。
當(dāng)時(shí)得到的回復(fù)是根據(jù)目前的玩家群體來看,幻塔pvp玩家并不多,所以不會過多的投入精力在pvp上,而是在主要研發(fā)放在pve玩法上。這點(diǎn)我是很能理解的,事實(shí)上也確實(shí)如此,當(dāng)下二游的整體環(huán)境確實(shí)都偏向于單機(jī)和pve內(nèi)容。
但即使如此,我也還是希望幻塔的研發(fā)能適當(dāng)?shù)耐度胍欢ňΦ絧vp的優(yōu)化和后續(xù)開發(fā)中,也希望幻塔能在游戲內(nèi)和游戲外組織一下pvp的玩法宣傳。
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加重強(qiáng)調(diào),紅字為強(qiáng)烈建議
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一、為什么要開發(fā)pvp?
1.?幻塔缺乏常駐玩法,pvp可以適當(dāng)?shù)奶钛a(bǔ)空白。作為一名幻塔開服老玩家,現(xiàn)在的幻塔pve內(nèi)容絕大多數(shù)都并不夠吸引我,基本上清完日常就下線了,除非我今天想玩命運(yùn)突圍,那么就有可能一個(gè)晚上都在玩幻塔。長久的長草期,缺乏常駐玩法,就容易加速玩家流失?;旧厦總€(gè)版本看一下各個(gè)公會的活躍度就能看得出來,長草期的活躍度下降明顯。但是研發(fā)的速度是有限的,新的地圖和怪物需要長時(shí)間的研發(fā),所以如果沒有足夠吸引人的常駐玩法,那么長草期是必然的。
所以想要較長時(shí)間的維持游戲的熱度,那么幻塔就必須要有一個(gè)甚至多個(gè)足夠吸引人的常駐玩法。這個(gè)常駐玩法可以在想玩的時(shí)候能玩很久,在不想玩的時(shí)候不玩也不影響什么。那么,比起pve的常駐玩法,pvp其實(shí)是一個(gè)更合適的方向。Pve的新鮮感絕大多數(shù)時(shí)候都取決于制作方的新內(nèi)容,即使是特別肝的刷子游戲,倘若沒有新內(nèi)容,玩家也會迅速熱情消退產(chǎn)生厭煩。但是pvp不同,正所謂與人斗其樂無窮,即使制作方完全不更新任何內(nèi)容,忠實(shí)的pvp玩家都可以在游戲內(nèi)花大量的時(shí)間,在制作力有限的情況下,pvp游戲有著比pve更長的生命周期。這里的pvp不僅僅是目前已有的命運(yùn)突圍和巔峰這種拳拳到肉的對決模式,也包括以前出的一些pvp小活動,比如爆彈水花,糖豆人等等,幻塔目前也出了不少小游戲了,大部分帶有pvp元素的游戲玩家的好評率其實(shí)都更高,感興趣的玩家游玩時(shí)間也更長。
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2.?pvp適合直播,容易出節(jié)目效果,不同的對局都有樂趣。目前幻塔的游戲內(nèi)容在pve方面其實(shí)沒有什么很適合直播的東西,劇情產(chǎn)能有限,本身劇情向玩家也少,不像隔壁原神一些up跑劇情都有一堆人喜歡看,幻塔是沒有這個(gè)基礎(chǔ)的。那除了日常之外,幻塔最多的主播就是打舊日,打起源的技術(shù)類主播,這一類主播也就測試服的時(shí)候看的人多些,平常也就幫客戶打打單子,也就客戶和極少數(shù)粉絲會看了。命運(yùn)突圍模式剛出的時(shí)候其實(shí)熱度還行,一些視頻和直播反響也不錯,可惜沒有繼續(xù)深入和宣傳下去,所以雖然現(xiàn)在這個(gè)模式趣味性還不錯,但是玩的人也很少。
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3.?對軸輸出?還是有思考的戰(zhàn)斗?對軸輸出算是目前幻塔pve的一大痛點(diǎn)了,平常跟朋友聊過,這次見面會的時(shí)候也跟一些創(chuàng)作者們聊過。在今年一月份的時(shí)候我也出過一期視頻吐槽這個(gè)問題。(https://www.bilibili.com/video/BV1MA411o72D)只要是與玩家自身武器的戰(zhàn)斗有關(guān)的pve玩法,就必然離不開“數(shù)值”與“對軸”,或是30s的考軸,或是骰子軸。只要你需要輸出最大化,對老玩家而言,pve就是一件重復(fù)的打軸的事情,你與怪物各打各的,毫無樂趣可言。我自己抽了艾冰,但是我自己幾乎不會玩艾冰,主播給我凹舊日玩艾冰的時(shí)間比我本人要長。我自己平時(shí)是玩紅蓮異能隊(duì),因?yàn)槿粘:芊奖恪<寄芴匦г偃A麗,它或許可以吸引新人入坑,但是對于老玩家而言似乎卻不那么重要了。有意思的玩法才是一個(gè)游戲長久的根本。
而目前pve中的這些問題,其實(shí)在命運(yùn)突圍這個(gè)模式中是不一樣的。命運(yùn)突圍中沒有固定答案,所以雖然地圖從來沒有換過,武器幾個(gè)月才加一把,但是一直有一批忠實(shí)玩家一直在玩這個(gè)模式,就是因?yàn)樗兄嗟膽?zhàn)斗思考,以及更高的趣味性。對于局勢的判斷,武器的選擇,源器的使用時(shí)機(jī),這些東西每一把都是有所區(qū)別,需要根據(jù)實(shí)際情況去判斷的。就我個(gè)人而言,命運(yùn)突圍這個(gè)模式才能體驗(yàn)到幻塔最原汁原味的戰(zhàn)斗,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的底子還是很不錯的。
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4.?一個(gè)誤區(qū),玩家討厭pvp?與其說是玩家討厭pvp,不如說是玩家討厭pvp所附帶的那些東西,諸如排行榜,排行榜獲取的資源,以及具象化的氪金大佬亂殺。但是實(shí)際上造成幻塔強(qiáng)度焦慮的可從來不是幻塔的pvp模式。而是幻塔的pve,所以這里有一個(gè)很好笑的點(diǎn)。會在評論區(qū)的一些云玩家里看到說這個(gè)游戲有pvp,所以我不玩。但是實(shí)際上那些讓他不玩的痛點(diǎn)在幻塔當(dāng)中是在pve里體現(xiàn)的,幻塔的pvp并不是氪金大佬開紅名亂殺平民,而是平衡模式,講究一個(gè)技術(shù)和策略。既然如此,為什么不能把幻塔的平衡pvp多做一做呢。
至于所謂的二游玩家討厭pvp?與其說是二游玩家討厭pvp,不如說是害怕自己的菜暴露。 如果能在不涉及自己的情況下pvp,那些嘴上說著有pvp不玩的人,可是最樂衷于線上口嗨的,即使游戲內(nèi)沒有pvp也要社區(qū)pvp。
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5.?當(dāng)下pvp玩家生態(tài),pvp玩家有著更高的游戲粘性和熱情。我加了不少幻塔玩家群,有公會群,有官方群,有職業(yè)群等等,而其中對游戲模式談?wù)摱茸罡叩?,其?shí)是兩類群,一類是職業(yè)群(奶群,和t群,尤其是t群,由于幻塔目前的t職業(yè)定位問題,導(dǎo)致t群玩家的主要討論內(nèi)容就是t如何搭配武器玩法自救,以及拿t丑開涮。關(guān)于職業(yè)平衡問題之后再另外反饋詳談。),另一類就是pvp的群了,pvp群里會大量的討論各自玩法和打法,會對進(jìn)行的戰(zhàn)斗進(jìn)行復(fù)盤討論。命運(yùn)突圍和巔峰都是晚上12點(diǎn)關(guān)門,但是經(jīng)常在關(guān)門后,pvp玩家還會熱情高漲的在群里復(fù)盤討論很久。
補(bǔ)充一個(gè)有意思的現(xiàn)象:由于命運(yùn)突圍模式現(xiàn)在不直接顯示玩家名字,所以部分玩家會頻繁更換擬態(tài)來避免被熟人認(rèn)出來,或者是組排的時(shí)候三個(gè)人使用同一個(gè)人的擬態(tài)。在命運(yùn)突圍這個(gè)模式里,老玩家對擬態(tài)的更換使用非常頻繁。
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平衡pvp短期來看是一件不太討好的事情,不如直接出新角色,新卡池賺錢,不過一個(gè)長期的良性平衡pvp模式如果能做起來,那么也是能牢牢抓住一批忠實(shí)的核心玩家的,而且這批pvp玩家里面不止有平民玩家,也同樣有氪金玩家,通過pvp把玩家留在游戲里,才更有可能刺激后續(xù)的長期消費(fèi)。
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所以,基于這種情況,適當(dāng)投入一些pvp玩法是可行的,只要維持好平衡性,控制好獎勵就行,在不直接多增加墨晶和赤核的情況下(這倆個(gè)直接較多的投放到pvp里容易被罵官方強(qiáng)制pvp,起到反效果),增加其他獎勵。(具體見第三大點(diǎn)。)
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二、目前pvp模式存在的問題
1.?幻塔玩家整體體量小,pvp玩家更少,但是pvp本身難度較高,富有深度,而新人入坑由于玩家人數(shù)少,所以非常容易匹配到大佬,導(dǎo)致被虐得體無完膚。新人入坑難,入坑體驗(yàn)差是影響目前pvp玩法人數(shù)的原因之一。
2.?沒有反外掛機(jī)制,懲處力度小。由于目前向官方舉報(bào)外掛玩家,必須要給出游戲名、id和服務(wù)器,但是由于pvp是跨服匹配,所以大多數(shù)時(shí)候,玩家只能提供出外掛玩家的游戲名,而id和服務(wù)器都無法提供,而且部分外掛還能將自己的名字修改成空白,導(dǎo)致完全無法定位。上個(gè)月命運(yùn)突圍模式有五個(gè)外掛在游戲內(nèi)囂張了一個(gè)月,大量pvp玩家舉報(bào),提供了對局信息,對局視頻等一系列證據(jù),但是一個(gè)月的時(shí)間都沒處理。游戲內(nèi)的舉報(bào)按鍵如同擺設(shè),游戲外的舉報(bào)也起不到作用。唯一成功的一次是散播外掛的那個(gè)玩家,使用大號開了一次掛,被我們逮住了,然后官方才封了他3天。而這期間,那個(gè)散播外掛的人用小號不停開掛狙擊我們這些會玩的,游戲體驗(yàn)極差。
3.?獎勵不夠吸引人,一個(gè)本身較為復(fù)雜的pvp模式,很難像小游戲一樣第一把就能感覺到快樂,所以在前期需要足夠的獎勵來驅(qū)動玩家的興趣。
4.?設(shè)備差異。幻塔作為雙端游戲,在很多方面手機(jī)端和pc端都有著巨大的體驗(yàn)差異,pvp中也是如此。不過這個(gè)估計(jì)短期內(nèi)無法解決,所以僅在這里提一嘴。
5.?缺乏攻略,主打一個(gè)自我領(lǐng)悟,口口相傳。不過關(guān)于這點(diǎn),我倒是有計(jì)劃之后做一些有關(guān)命運(yùn)突圍的系統(tǒng)性攻略。
6.?部分地方數(shù)值做得較差,盡量避免由于某一把武器數(shù)值較高,而發(fā)生一把武器定勝負(fù)的情況。比如早些時(shí)候命運(yùn)突圍里面的狙,傷害極高,經(jīng)過多次削弱,一直到現(xiàn)在才算是較為正常的強(qiáng)度。那段時(shí)間的變態(tài)狙應(yīng)該勸退了不少玩家?,F(xiàn)在的格諾諾又整體強(qiáng)度偏高,在命運(yùn)突圍里有極高統(tǒng)治力,屬于有必帶的武器。建議你們還是在往命運(yùn)突圍里放新武器的時(shí)候,多少做些測試,別放到命運(yùn)突圍里惡心為數(shù)不多的pvp玩家一兩個(gè)月再來削弱。
還有復(fù)刻過一次的槍彈對決模式,這個(gè)模式第一次的時(shí)候,還由于地形因素,所以除了無限控的兔子,狙和左輪是可以互相打一打的。但是在第二次的時(shí)候,左輪具有極高的統(tǒng)治力。金狙一槍100,而別的武器只有十幾,數(shù)值極其不合理。
7.?Bug長期不修。這個(gè)可以理解你們的重心在pve等新內(nèi)容的研發(fā),所以pvp的bug就一直拖著,但是建議你們還是修一下,一個(gè)bug數(shù)月不修還是有點(diǎn)離譜的。不破命運(yùn)突圍中堅(jiān)毅共鳴無法觸發(fā)涌動,有概率將所有武器技能變成不破技能等等……
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幻塔的基礎(chǔ)框架和pvp底子是不錯的,但是沒有投入太多去做,屬于一個(gè)隨緣的態(tài)度,所以雖然真正的pvp玩家覺得好玩,但是卻少有新鮮血液,這點(diǎn)是真的很可惜的。
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三、可以如何優(yōu)化pvp
1.?pvp的定位,哪些算是pvp?不單單有命運(yùn)突圍和巔峰這種戰(zhàn)斗類型的pvp,常樂府的棋牌,以及之前的一些活動小游戲都算pvp,可以從中選一些不同類別的pvp模式來做優(yōu)化和推廣,做成長期模式,以滿足不同玩家的需求。不同的pvp模式除了可以獲得各自的特色獎勵以外(撲克牌卡套,pvp“嘲諷”動作等),應(yīng)該都可以獲得一個(gè)通用的pvp模式活動幣,用以兌換資源和獎勵。
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2.?除了少數(shù)重度玩家,大部分玩家本質(zhì)還是獎勵驅(qū)動的,所以需要增加pvp獎勵:
鏡元,維拉舊幣:尤其是維拉舊幣,現(xiàn)在一周只能兌換100,太少了,建議增加到500乃至1000,我作為一個(gè)開服老玩家,玩到現(xiàn)在鏡元扭蛋機(jī)早就搞完了,還溢出兩三萬,但是維拉舊幣還差得遠(yuǎn),而現(xiàn)在都到九域版本了,地圖里已經(jīng)無法獲取維拉舊幣,難道你們打算讓玩家扭到關(guān)服都抽不完嗎?
載具材料,坐騎零件:雖然在見面會的時(shí)候,ch呼呼的回答是認(rèn)為掛機(jī)也是幻塔的一種不得不嘗的玩法,但是這種玩法本身并不討喜,甚至跟幻塔本身的定位是有點(diǎn)矛盾的。一方面,在日常減負(fù),輕量化,走手游、二游的方向;另一方面卻通過掛機(jī)這種形式強(qiáng)制把玩家綁在游戲里。而且掛機(jī)需要有連點(diǎn)器或者鼠標(biāo)宏,以及合適的掛機(jī)武器,不然就只能進(jìn)別人的掛機(jī)隊(duì)伍,但是老區(qū)現(xiàn)在這種掛機(jī)隊(duì)也都很少了,所以手機(jī)端的新人可能就只能手刷,或者永遠(yuǎn)不會獲得這些東西。所以我認(rèn)為把這些東西增加到pvp獎勵中也是可以的,這樣后入坑的玩家也有機(jī)會較為簡單的獲得這些東西。
委托材料箱:理由同上。減少掛機(jī),讓游玩時(shí)間變得有意義,而不是重復(fù)且無聊的事情。
boss飾品碎片:每周限購10。目前幻塔的線較少,boss又是一小時(shí)一刷新,九域的還好,人工島這種只有兩三條線的地方要刷到猴年馬月去?既然你的目的就是讓玩家上線,讓玩家花時(shí)間玩游戲,那么把這些獎勵同步在pvp內(nèi)容中也可以。
源器碎片箱,小鵜鶘碎片:源器碎片箱加速新人的養(yǎng)成。小鵜鶘號碎片目前每周只有5個(gè),我目前都只有三星,獲取時(shí)間長到離譜,講究一個(gè)做出來給你看,不給你用,這種情況在幻塔中普遍存在。所以把這些東西在各種玩法中增加產(chǎn)出(不局限于pvp)是很有必要的,畢竟這些東西也不跟氪金掛鉤,既然如此真沒必要這樣來卡住玩家的養(yǎng)成進(jìn)度,除了惡心人,沒有好處。你之前的夏日活動做得蠻好的,可以從中搞出一個(gè)長期玩法來,用于兌換小鵜鶘碎片。
定制趣味稱號:類似“xxx的導(dǎo)師”形式的稱號,比如“只會梭哈的牌佬”等,這種趣味稱號,比一些不知所謂,自以為帥氣的稱號要好玩。(點(diǎn)名批評起源)
特殊頭像、頭像框、氣泡
(上述標(biāo)紅的為強(qiáng)烈建議的,黑字為可供參考。)
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3.更方便的玩法入口:賽車、棋牌等在鏡都內(nèi)的玩法建議直接加入匹配按鈕,沒必要到了地方才能玩。玩的人少的能不能加入跨服匹配。
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四、關(guān)于命運(yùn)突圍模式的個(gè)人小私心
1.?新地圖:不需要去做全新地圖,完全可以把現(xiàn)在已有的地圖稍作修改增加進(jìn)命運(yùn)突圍中,比如雪原、鏡都、沼澤、九域等,截取部分地圖作為命運(yùn)突圍的地圖,這樣也算是對地圖的有效復(fù)用。而且在鏡都當(dāng)蜘蛛俠,跟人pvp真的很帥,做成視頻也會更加吸引眼球。不同的地圖,可以有不同的數(shù)值特點(diǎn),比如現(xiàn)在的命運(yùn)突圍模式體力條比較短,地圖整體落差不算太大。但是在地圖落差大的地圖,這些地圖可以加入一些新的特性,讓玩法不僅僅是換地圖那么簡單。
鏡都:體力條加長,空a消耗體力減少。
九域:體力條加長,加入不消耗次數(shù)的固定源器疾行履。
沼澤:存在著持續(xù)掉血的毒霧區(qū),使用解毒劑后三十秒內(nèi)不會掉血??梢酝ㄟ^這個(gè)技巧來逃脫追捕。
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考慮到玩的人較少,地圖可以以完全隨機(jī),或者每天一變的形式。
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當(dāng)初的鏡都和鏡都二期可以說是非常的吸引眼球了,個(gè)人感覺比起九域更能吸引玩家,如果能把鏡都地圖做到命運(yùn)突圍里,稍加宣傳,就算是炒冷飯也是香的。
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2.?擊殺特效、舞蹈等互動。平衡pvp的玩家同樣可以付費(fèi),只要你們愿意去做。拜托,在別人墳頭蹦迪真的很爽好不好。
3.?如果條件允許的話,可以在新地圖上線的時(shí)候去組織官方的一些pvp比賽活動。
4.?適當(dāng)縮短賽季時(shí)長,三個(gè)月還是有點(diǎn)太長了,建議改成兩個(gè)月或一個(gè)半月。
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五、總結(jié)
上述內(nèi)容較多。也僅涵蓋了我目前想到的部分內(nèi)容,未來有其他想法可能會補(bǔ)充。不過重要的幾點(diǎn)如下。
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1.?pvp用戶比pve粘性更高,玩家對pvp的厭惡更多時(shí)候不來自于pvp本身,而來自于對傳統(tǒng)氪金游戲中pvp所綁定的逼氪點(diǎn)和被氪金大佬亂殺的厭惡感。平衡pvp模式,只要與非抽卡資源掛鉤的獎勵足夠豐富,一樣可以吸引玩家。
2.?其中不少建議需要投入一定的研發(fā)力量和宣發(fā)資源,倘若暫時(shí)沒用能力嘗試的話,可以先從增加pvp獎勵開始,這一步所需的人力較少,也相對更容易實(shí)施。(見三、2.)
3.?雖然交流會上ch說會將一些評價(jià)較高的小游戲限時(shí)復(fù)刻,不過也建議可以將部分模式在平常周末復(fù)刻,給予pvp活動幣。
4.?如果真能給命運(yùn)突圍加新地圖的話,建議先加鏡都,視覺表現(xiàn)效果好,便于宣傳。
(本文已發(fā)給幻塔運(yùn)營,現(xiàn)在在b站上也發(fā)一下,與大家討論。個(gè)人的意見可能存在偏頗與疏漏,理性討論。)
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