完整無■版:誠實的小島秀夫,“玩就對了”的《死亡擱淺》

小島秀夫變得誠實了。所以呢?
編輯丨陳靜
此前我們發(fā)布了一篇帶有■的評測,現(xiàn)在針對媒體評測的限制已經(jīng)解除,歡迎大家瀏覽完整版測評。以及評測包含較多劇透,瀏覽時請注意。
在對《死亡擱淺》做出評價之前,我想先講一個故事:在觸樂得到《死亡擱淺》測試資格,并可以就此向小島工作室提幾個問題時,祝佳音老師用極為堅定的態(tài)度,寫下了這樣一段話:
“小島監(jiān)督,你已經(jīng)說過當(dāng)時是故意把斯內(nèi)克換掉的,你意識到這樣做傷害了一些人嗎?有沒有人向你哭著描述他們夢破碎的時刻?你對此沒有一點點自責(zé)嗎?在過去的這些年里,你沒有一次因為內(nèi)疚而從夢中醒來過嗎?”
這個問題最后以索尼工作人員“請盡量提與《死亡擱淺》相關(guān)的問題”而宣告結(jié)束,我也沒有想到一個平時總以東北硬漢自居的人會對《合金裝備2》更換主角而耿耿于懷直到今天。隨后祝老師堅決否認(rèn)自己在午夜夢回時哭訴過夢想破碎,但這聽上去就更加可疑。
我講這個故事當(dāng)然不只是為了嘲笑祝老師的脆弱。事實上,從3年前第一個預(yù)告片開始,就有很多人不斷猜測《死亡擱淺》預(yù)告中到底有多少真實信息。這種猜測在今年TGS上小島親自講解近50分鐘的實機演示畫面之后到達(dá)了一個頂峰——玩法僅限于此嗎?故事情節(jié)到底如何?小島秀夫是不是又騙人了?
根據(jù)小島工作室和索尼的要求,11月1日評測解禁時不能涉及太多核心內(nèi)容,尤其不能劇透。事后看來,不帶劇透評價《死亡擱淺》猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣,有點兒強人所難的意思。不過,畢竟預(yù)告片已經(jīng)放過了一輪又一輪,關(guān)于這一點我倒可以說:這次小島秀夫確實沒有騙人。
所以……

哪怕3A大作見得多了,《死亡擱淺》的畫面還是讓人感到震撼
丨 “死亡擱淺”到底是什么?
游戲中的“死亡擱淺”指的是為了完成第6次生物大滅絕而產(chǎn)生的爆炸。這種爆炸并不只有一次,此后也隨時可能發(fā)生。它導(dǎo)致了一系列現(xiàn)象:一旦接觸到生物即可令其迅速衰老的時間雨,可以用于超高速傳輸?shù)拈_羅爾物質(zhì),會攻擊人類、將人拖入另一個世界的Beached Things(BT,那種黑色的、由反物質(zhì)粒子組成的怪物),等等。
丨 真是快遞模擬器嗎?
是。
丨 只是快遞模擬器嗎?
當(dāng)然不。
如同預(yù)告片演示和小島秀夫展示的一樣,行走是《死亡擱淺》最基礎(chǔ)、最核心的玩法。主角山姆(弩哥)將不同貨物送達(dá)目的地,與此同時還肩負(fù)著前任、現(xiàn)任兩位總統(tǒng)共同委托的“把美國重新聯(lián)結(jié)起來”的任務(wù)。
山姆需要根據(jù)貨物的類型來調(diào)整負(fù)重、裝備、路線和平衡。原理很簡單:一般來說,負(fù)重越輕、路線越平緩,體力下降越慢,越容易保持平衡;反之同理,一旦超出最高負(fù)重,主角干脆寸步難行。游戲中會通過主角等級提升和解鎖裝備來增加各項能力,但裝備也不是萬能的,關(guān)鍵時刻還是要靠雙手雙腳。

與此同時,山姆還要利用一條名為“丘比特裝置”的項鏈把各地聯(lián)上“開羅爾網(wǎng)絡(luò)”,這個過程理所當(dāng)然會遭遇阻撓:惡劣天氣、坎坷地形、時間雨、BT、米爾人、Boss……它們引出了游戲的其他玩法。
丨 還有些什么玩法?
為了應(yīng)對因時間加速而對貨物造成損害的時間雨,主角要么找地方躲起來,要么制造一些修復(fù)、隔離、遮擋它的物品和建筑。這也是多人模式的重點之一。
面對BT的第一反應(yīng)其實是——慫。游戲初期差不多只能采取類似潛行的“下蹲、屏息、緩慢通過”手段。當(dāng)然如果有誰真的頭鐵,看到BT直接往上沖的話,游戲倒是并沒有給主角真正設(shè)置死亡選項,即使被BT拉入另一個世界也可以立刻遣返。后來即使有了手榴彈、槍械、小刀等對付BT的工具,你也很難不在遭遇它們時減速慢行。

另一部分潛行玩法有些類似“合金裝備”系列中的傳統(tǒng)潛行:在敵人沒有察覺的情況下悄悄接近,悄悄把他們干掉,再悄悄離開——我毫不懷疑《死亡擱淺》也有一個“不驚動任何敵人”的獎杯。這里的敵人指的主要是米爾人,就像所有的僵尸故事里最兇險的敵人都不是僵尸而是人類一樣,米爾人也會在游戲里給你帶來不少麻煩。根據(jù)游戲設(shè)定,他們是一群患上了送貨依賴綜合征的前優(yōu)秀送貨員,總想搶主角和其他送貨員的貨物,而主角甚至不能真正殺死他們——人類的尸體是極其危險的,主角對人類戰(zhàn)斗時使用的都是非殺傷性武器,頂多把對方擊昏擊倒、暫時失去行動能力了事。假如你真的殺死了一個活人,游戲會提示你處理尸體,否則就有引發(fā)虛空噬滅的危險。
主角當(dāng)然還可以選擇拿起武器乃至直接用拳頭和他們開干——把敵人都干掉就沒人發(fā)現(xiàn),沒人來搶劫了,這個道理無論如何都還是適用的。

相比之下,“麥?zhǔn)濉笨死5菆鲋蟀才诺娜螒?zhàn)場環(huán)節(jié)和與Boss希格斯最終對決的格斗環(huán)節(jié)更像是為游戲增光添彩設(shè)計出來的玩法,有種“驚不驚喜?意不意外?”的感覺。但如何看待它們很可能就見仁見智。
個人角度說,三次戰(zhàn)場的場景——比如“一戰(zhàn)”的戰(zhàn)壕、“二戰(zhàn)”的城市巷戰(zhàn)、“越戰(zhàn)”的叢林——都還原得不錯,然而3次戰(zhàn)斗中主角所持的武器只是略有升級,主機手柄的射擊效果也遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上好(或許有輔助瞄準(zhǔn),但我沒有找到),有些槍戰(zhàn)甚至只能用退出后調(diào)低游戲難度的方式來過關(guān)……而山姆與希格斯的格斗的確令我眼前一亮,想想也在情理之中——既然山貓和斯內(nèi)克可以拳頭對拳頭,弩哥和特洛伊·貝克當(dāng)然也能!

丨 如何讓玩家體驗到“全新的多人玩法”?
異步聯(lián)機。
這一點在TGS實機演示中已經(jīng)曝了光。異步聯(lián)機這個概念大家不陌生,也不是小島秀夫原創(chuàng),但就“異步聯(lián)機合作”而言,小島可以說是目前為止做得最好的——不一定能讓所有人喜歡,但他確實做到了。
小島秀夫曾經(jīng)說過很多次,《死亡擱淺》的“擱淺”同時也意味著“連接”,具體到游戲玩法中,就是一種“人人為我我為人人”式的低層互動。玩家之間的聯(lián)系不是你發(fā)一個求助信號,我看到了之后來幫忙——那樣的話任何一個網(wǎng)絡(luò)游戲都比《死亡擱淺》有效率——而是一個人在前行中遇到了問題,想到了解決方法,然后留下一些記號、道具或建筑,成為后來者的助力。哪怕一個人暫時解決不了,只踩一段腳印、留下個地基也好,后面的玩家自然而然地會思考前人走過的路,并想辦法讓它變得更便捷。

這個過程中找不到任何一處可以自由輸入文字的地方,你甚至不能像“魂”玩家那樣自定義一條留言“這只是留言”。隨機確認(rèn)其他玩家在線的方式僅僅是按下觸摸板大聲喊一句話,附近若有在線玩家,他們留下的標(biāo)記會回應(yīng)一句簡短的話,但也就僅此而已。
這種設(shè)計的結(jié)果是,玩家之間的交流被控制在了一個極其有限的范圍里。人們不能呼朋引伴共同完成任務(wù),也不能通過最簡單的方式——語言文字——來互相溝通,唯二方法是“點贊”和“互相幫助”。對抗性則直接被取消,一個玩家留下的任何記號和物品都無法對其他玩家直接形成阻礙,給別人只能點贊不能點踩,最多不過拆掉別人放置的物品,但這對玩家本身也沒什么好處(當(dāng)然,越是這么設(shè)計,我越相信總有人能找出坑人的方法,但游戲機制已經(jīng)在盡量降低損人不利己行為的可能了)。

更重要的是,在這個基礎(chǔ)上,《死亡擱淺》通過另一些設(shè)計將玩家之間的互動模式與游戲本身的情節(jié)融合了起來,還有相當(dāng)強的沉浸感——主角需要將NPC們聯(lián)結(jié)起來,自身相當(dāng)于紐帶(這也是為什么有人覺得比起送快遞的,主角更像是拉網(wǎng)線的……),每當(dāng)去到一個新區(qū)域時,由于網(wǎng)絡(luò)沒接上,主角最初只能靠自己跋山涉水,幾乎沒有任何提示,只有接通網(wǎng)絡(luò)之后,才能“使用其他玩家的建筑”,此時你會發(fā)現(xiàn),原本舉步維艱的地方,早有先行者搭過梯子,放過繩索,甚至架好了橋修好了路,扔下了摩托車和卡車……有了它們,回程與前進(jìn)似乎也不那么艱辛了。

在劇情中,山姆擔(dān)負(fù)的任務(wù)是把NPC們用網(wǎng)絡(luò)聯(lián)結(jié)起來,讓美國再次團結(jié)起來。而現(xiàn)實中卻是玩家把自己接入了網(wǎng)絡(luò)之中,這種潛移默化的身份轉(zhuǎn)變和便利程度的落差足以讓人發(fā)自內(nèi)心地接受“連接”這件事兒,也算是為結(jié)局揭曉“真正的死亡擱淺其實是把所有人類連接在一起然后搞個大滅絕”做出了鋪墊。
在這種設(shè)計之下,玩家不會再將物品簡單地視為工具,而是承擔(dān)了一定思維和愿望的“信息”——假如你沿著一座橋渡過了一條湍急河流并給建造者點了個贊,你一定會下意識地也想為別人造一座。人的心理就是如此。
丨 劇情強大嗎?
可以。
“合金裝備”系列的老粉絲肯定熟悉小島那種“反轉(zhuǎn)反轉(zhuǎn)再反轉(zhuǎn)”的套路,反正大家都習(xí)慣了“游戲10分鐘,播片半小時”,《死亡擱淺》有大明星加盟,多播播片也沒什么不好。


俗話說得好,套路雖老,自在人心。況且小島在這方面確實有兩下子,你就算知道劇情會反轉(zhuǎn)反轉(zhuǎn)再反轉(zhuǎn),也未必真能猜中反轉(zhuǎn)點和反轉(zhuǎn)的方向。有鑒于此,變得誠實的小島的確在一個又一個預(yù)告片(尤其是發(fā)售之前最后一個預(yù)告片)里大膽放出了多段核心劇情,但那又怎么樣?
《死亡擱淺》的劇情從邏輯上并不復(fù)雜:主角通過將美國所有地區(qū)接入網(wǎng)絡(luò),達(dá)成了“讓人們重新聯(lián)結(jié)起來”的目標(biāo),而這也是一個巨大陰謀——真正的反派利用這一點,打算毀滅世界。最終,同樣通過“連接”,主角阻止了人類的滅絕,“最后的擱淺”。

其中經(jīng)歷的轉(zhuǎn)折也不難猜到:起初擋在山姆道路上、處處和他作對的反派希格斯其實不是真正的反派,只是一個自以為了解了真相、被利用的人;隨后與山姆反復(fù)爭奪BB的人也只是BB真正的“父親”,由于受到前總統(tǒng)欺騙、帶孩子逃走不成反被殺死,他的意志才會與BB如此緊密。最終,請求山姆完成任務(wù)的人才是那個“滅絕點”……

這聽起來平平無奇,甚至還有點老套,但小島秀夫作為最會拍電影的游戲制作人,他利用自己擅長的鏡頭語言把每個角色與他們背后的故事描述得感染力十足。
不知是不是在Konami憋太久,小島給幾個主要角色設(shè)計的故事單獨拿出來都夠編一個新游戲了,“并不像看上去那么脆弱”的芙拉吉爾,身為人造人、身體由死者器官拼湊而成的“亡人”,每天死60次活60次、只為前往冥灘尋找死去妻女的“心人”、一體雙生共享意識的雙胞胎“瑪瑪”與“洛克妮”、永遠(yuǎn)戴著面具掩飾自己的“硬漢”,以及身為滅絕體卻不愿讓人類就此“擱淺”的亞美莉……他們圍繞在主角山姆——真正的橋梁——身邊,使得劇情一直在錯綜復(fù)雜之中流暢推進(jìn)。

就這一點而言,《死亡擱淺》盡管有著龐大的開放世界和目見之處皆可到達(dá)的細(xì)致場景,但它實際上仍是線性敘事。
丨 故弄玄虛了嗎?
其實沒有。
“不懂量子力學(xué),怎么當(dāng)島學(xué)家?”這句話從某種意義上是對的,懂量子力學(xué)可以讓你更快更好地理解游戲中的大部分核心概念(如果你真的懂,說不定還能挑出一些設(shè)定上的Bug),但假如你對量子力學(xué)一竅不通,乃至玩通了游戲還是什么都沒懂,也沒問題——這是理所當(dāng)然的。從游戲設(shè)計角度講,假如一個游戲只有懂量子力學(xué)的人才能玩,那它的全球銷量可能超不過100份。
《死亡擱淺》中的量子力學(xué)內(nèi)容往往是為了解釋一些背景設(shè)定,有時這些解釋還彼此相連,并不完全一一對應(yīng)。
比如冥灘在游戲中大多數(shù)時候指人類生與死之間的通道,在死亡擱淺發(fā)生之前,死者通過冥灘進(jìn)入新的世界(這里又用了多元宇宙來解釋),而在死亡擱淺之后,“靈魂”會從冥灘回歸身體。人死后如果不把尸體毀掉,徹底切斷身體與精神的聯(lián)系,就會引來BT——由反物質(zhì)一類東西組成的鏡像,BT與尸體粒子接觸即引發(fā)新一次虛空噬滅(這段讓我想到了《JOJO的奇妙冒險》第七部里的大總統(tǒng)和D4C……),推進(jìn)死亡擱淺的進(jìn)程。

到了游戲后期,冥灘似乎又有了人類意識的含義:每個人都有冥灘,每個人的冥灘不同,但假如有強烈的意識和情感,就有可能進(jìn)入他人的冥灘,或是產(chǎn)生出新的冥灘——“心人”每隔21分鐘就死3分鐘,進(jìn)入不同冥灘世界尋找妻女的過程、克利福冥灘中的戰(zhàn)爭場景,乃至毀滅體亞美莉要將聯(lián)結(jié)后的人類冥灘合而為一、引發(fā)第六次大爆炸的情節(jié)都采取了這個含義——不好說哪個更確切,但哪個也都解釋得通。

拋開這些云山霧罩的設(shè)定,你單純地把它理解成“人死之后有靈魂,超能力者可以對別人的靈魂產(chǎn)生影響,最強的超能力者要通過控制全人類的意識來滅絕人類”也無不可,區(qū)別可能就在于加上量子力學(xué)之后,這一套會變得合理一些——我這么說并不是要指責(zé)《死亡擱淺》設(shè)計有什么問題,量子力學(xué)是強大的,能把量子力學(xué)如此自然地融入游戲之中,當(dāng)然也是強大的。


更何況,以小島秀夫一直以來的思維方式,他很難擺脫“相互聯(lián)結(jié)”“活在當(dāng)下”的想法。這種想法也忠實體現(xiàn)在了游戲中:按照劇情發(fā)展,第6次滅絕、“最后的擱淺”無法逆轉(zhuǎn),滅絕點也明確揭示出“大滅絕實際上是進(jìn)化的先兆”,那么玩家無論如何也會想到“順其自然會怎么樣”。但小島不但沒給“滅絕就滅絕吧”這個選項,反而讓亞美莉醒悟了一道“人們努力活在當(dāng)下,不向命運低頭”的人性之光,以至于滅絕點本人都打算拯救一次人類,還怪山姆來得太晚了……

這很難不讓人聯(lián)想到一個問題:“如果世界注定幾百年后毀滅,應(yīng)該要做什么?”?小島秀夫愛讀的《三體》里就談到了這個問題,人類走了無數(shù)彎路后意識到應(yīng)該別管什么末日,繼續(xù)發(fā)展再說,又通過更大的失誤證明了其實這條路也行不通,算是小小打了一下“自由”的臉。只可惜這段要等到第二部才會出現(xiàn),小島秀夫估計是看不到的,不知道他真看到了,又會作何感想。
總而言之,量子力學(xué)(包括游戲里提到但沒有詳細(xì)解釋的古埃及文化)能讓游戲設(shè)計看上去更“合理”,不過此前許多島學(xué)家猜測的“死亡擱淺是部硬科幻作品”,也不太對,它并沒那么硬。

在量子力學(xué)、時空理論的外衣之下,更值得注意的其實是小島一直以來的吐槽和幽默感,以及他信手拈來、說不定在什么角落里塞進(jìn)來的梗。如果說布里吉斯員工用服裝顏色區(qū)分職務(wù)只是看著有點眼熟,那么給“陀螺”導(dǎo)演的《水形物語》做宣傳就是告天下之大白的事兒了……
玩法方面,當(dāng)年令人吃驚不已的“拔下手柄換2P”雖然沒出現(xiàn),不過傳統(tǒng)節(jié)目“手柄發(fā)聲”效果保留了下來且效果不錯。個人建議將BB發(fā)聲選擇在手柄上,這樣你不但可以在第一次遭遇BT時體驗到臨場感十足的恐懼,而且還能在“亡人” 想要破壞BB時,更容易注意到育嬰倉里的BB對著亡人豎了個中指……



丨 “麥?zhǔn)宸邸贝髿g喜嗎?
沒錯。
自從《死亡擱淺》公開以來,在全新的游戲玩法之前,小島先讓全球飯圈男女們見識了一回什么叫全新的追星手法。不說導(dǎo)演吉爾莫·德爾·托羅、尼古拉斯·溫丁·雷弗恩這些老基友,只論他口中的“北歐至寶”麥斯·米科爾森,估計這幾年里全世界的“麥?zhǔn)濉狈劢z都去小島的推特上存過照片。
關(guān)鍵在于,《死亡擱淺》里,小島秀夫推特里說過的話,還真都實現(xiàn)了……為了給偶像加戲,小島甚至寫出了一些略帶違和的內(nèi)容——雖然說以貌取人不合適,但就麥?zhǔn)迳砩夏欠N揮之不去的文藝氣質(zhì),誰能相信游戲里克利福竟是個前美軍陸戰(zhàn)隊特種兵!很能打!在戰(zhàn)場上出生入死!還救了后來成為(有可能是美國歷史上第二個)黑人總統(tǒng)的硬漢很多次!

從劇情上說,克利福是一個至關(guān)重要的角色,卻不是個應(yīng)該占據(jù)過長篇幅的角色。不過小島大概是抱著一種過了這村就沒這店的心理,讓游戲在打敗真正的滅絕點亞美莉(其實死了的老總統(tǒng)和“女兒”都是她一個人)、片尾字幕都滾動完畢之后,還以第三人稱視角扎扎實實拍了段克利福當(dāng)年如何忍痛殺死妻子、想要帶著兒子逃亡,卻反而被殺,最后將希望寄托在通過和BB連接穿越而來的山姆身上的故事。
這一段其實在山姆和BB連接后的記憶碎片中差不多完整展示過了,而且?guī)缀醵际遣テ?。如果說這就是小島所謂“游戲與電影的不同之處”,我也只能看出他為了不讓偶像早早退場,不光給他加戲,還要讓他當(dāng)主角的爸爸……
丨 最重要的是——游戲好玩嗎?
這個嘛……
如果你問我《死亡擱淺》好不好玩,我肯定回答好玩。但對于更多的人來說,好玩和“我喜歡”“適合我”之間肯定還隔著一萬個三上真司、宮崎英高和橫尾太郎。
實際上,小島秀夫在游戲發(fā)售前也猛打預(yù)防針,他在一次訪談里說,即使是小島工作室的人,起初也反對他提出的核心概念,此外還有“一個所有人都認(rèn)為好玩的游戲必定已經(jīng)有類似的類型了”這樣的話,盡管他是用這句話來評價“潛行玩法”的,但顯然也包含了兩個暗示:第一,《死亡擱淺》也是他心目中的全新玩法;第二,《死亡擱淺》會有很大一部分人覺得不好玩。


果真如此嗎?或許應(yīng)該從兩個方面看。
其一,以小島秀夫的影響力和島學(xué)家們的研究水平,《死亡擱淺》中大部分細(xì)節(jié)和暗示在游戲發(fā)售后必定會被挖掘詳盡,故而小島不需要太擔(dān)心“某些內(nèi)容藏太深,玩家沒注意到,所以覺得游戲不好”,而“玩法”本身就因人而異,正如再好的FPS游戲也有人因為“受不了第一人稱”給差評,更何況一種具有開創(chuàng)性質(zhì)的新玩法了。
其二,雖然小島不用在游戲內(nèi)容和玩法上擔(dān)心,但具體到某一個玩家來說,打開游戲的短期印象很可能會影響評價。正如當(dāng)年有很多評測者一周目之后就給了《尼爾:機械紀(jì)元》差評,直到他們直到有二周目、三周目之后才改變看法一樣。不論是預(yù)告還是演示片段,《死亡擱淺》都暗示著這是一個到了中后期才會漸入佳境的游戲,正如索尼全球工作室總裁、PS業(yè)務(wù)主管吉田修平在推特上評價的,“10小時只是一個開始” (但他也給了《■■》大好評,故而這話未必值得信)——對于當(dāng)下這個時代的游戲,這并不是一句完全的褒獎,因為它反過來看也成立——10小時(甚至更短)勸退的人數(shù)必然不少。

在我看來,10小時勸退的最直接原因,是游戲刻意放緩的節(jié)奏。作為游戲愛好者和半個“弩哥”粉絲,我可以接受自己送貨員的身份,看主角搭配悠揚的音樂行走在空曠大原野上的畫面同樣賞心悅目,但主線劇情里要求我背著80公斤石頭翻越雪山一類的任務(wù)實在太過累人(如果說這就是真實,那么中間有一段我的確快雪盲了);為了連接開羅爾網(wǎng)絡(luò)從A地到B地,B地到C地,BC之間來個反復(fù),最后告訴你為了推進(jìn)主線還要回到A接任務(wù)的操作更是家常便飯。不可避免的時間雨、BT出沒和米爾人營地也都進(jìn)一步拖慢了主角的腳步。

前文說過,我毫不懷疑游戲里會有個“不被敵人發(fā)現(xiàn)”的獎杯,那么另一點讓我毫不懷疑的就是,一般玩家(或者暴躁老哥)肯定會因為按捺不住而干掉擋在自己面前的所有人——就算不能把他們真正殺掉也是如此。
丨 還有什么?
總而言之,就通關(guān)體驗而言,《死亡擱淺》基本上實現(xiàn)了小島在預(yù)告片里說過的那些話,但一個如此“誠實”的小島反而有些讓人不習(xí)慣——他是決定返璞歸真、改邪歸正了,還是覺得游戲理念已經(jīng)足夠完善,以至于不用動別的腦筋,直接講出來就夠了?
不論如何,作為本月乃至今年最受關(guān)注的游戲,《死亡擱淺》掀起的風(fēng)浪絕不會小。被這股浪潮挾裹的玩家,也很難拒絕它,這與游戲本身質(zhì)量的關(guān)系已經(jīng)不大。如果說小島秀夫——以及和他量級相當(dāng)?shù)挠螒蛑谱魅藗儭@么多年來對游戲行業(yè)產(chǎn)生了什么影響,大概也就是如此吧。
還有什么?玩就是了。
優(yōu)點
+?超高級畫面和超高級音樂
+?極富特色的設(shè)定和電影般觀感
+?創(chuàng)新玩法和聯(lián)機模式
+?知名演員演技不凡
+?有極簡難度,手殘也可輕松體驗
缺點
-?節(jié)奏緩慢
-?一部分主線任務(wù)是真的累
-?寫作開放世界讀作線性流程
-?大地圖基本上只能看看風(fēng)景


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