【博德之門(mén)3】穿梭過(guò)去看它的過(guò)去 玩家動(dòng)力
進(jìn)入千禧年初,曾經(jīng)一度繁榮的CRPG開(kāi)始迅速衰退。雖然這種轉(zhuǎn)變讓人唏噓,但在這個(gè)黃昏時(shí)期,也出現(xiàn)了不少絕世經(jīng)典,讓人們倍感欣慰。

雖然1997年《輻射》的銷(xiāo)量不盡如人意,但開(kāi)發(fā)組黑島卻輔助BioWare開(kāi)發(fā)了《博德之門(mén)》,成就了一番口碑銷(xiāo)量雙豐收的驕人戰(zhàn)績(jī)。然而,由于波蘭游戲界的盜版橫行,人們對(duì)游戲的認(rèn)知和品味還未形成。因此,CD Projekt的經(jīng)營(yíng)狀況一直十分不穩(wěn)定。正是在這個(gè)時(shí)候,馬爾欽發(fā)現(xiàn)了當(dāng)時(shí)無(wú)人愿意代理的《博德之門(mén)》,決定將全部壓在這上面。

與其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不同,馬爾欽之所以創(chuàng)立公司,是因?yàn)樗旧頍釔?ài)游戲。基于自身經(jīng)驗(yàn),他一眼就看出《博德之門(mén)》是一款舉世無(wú)雙的好游戲,不可能不成功。唯一欠缺的就是如何推銷(xiāo)。通過(guò)《博德之門(mén)》的成功推廣,越來(lái)越多的游戲得到本地化傳播,波蘭的游戲環(huán)境逐漸轉(zhuǎn)變。同時(shí),在這個(gè)過(guò)程中,CD Projekt也有了一個(gè)想法:“我們需要擁有自己的游戲?!?/p>
在《博德之門(mén)》取得良好銷(xiāo)售成績(jī)后,Interplay將當(dāng)時(shí)還沒(méi)怎么見(jiàn)過(guò)世面的CD Projekt帶到E3展會(huì),并順便把《博德之門(mén):黑暗聯(lián)盟》PC版移植工作“扔”給了他們。雖然馬爾欽接下了這份工作,但不久后Interplay陷入了財(cái)政困難,不得不收回正在開(kāi)發(fā)中的游戲和工具。
項(xiàng)目失敗不一定只有負(fù)面結(jié)果,在游戲行業(yè)里面這種情況也很常見(jiàn)。雖然白干了一場(chǎng),但CD Projekt手頭卻留著《博德之門(mén):黑暗聯(lián)盟》的代碼。項(xiàng)目被砍并沒(méi)有讓馬爾欽氣餒,他利用這個(gè)機(jī)會(huì)開(kāi)始對(duì)公司進(jìn)行全面轉(zhuǎn)型。
正是因?yàn)檫@個(gè)未能成功移植的《博德之門(mén)》,CD Projekt才有了后來(lái)的諸多項(xiàng)目,包括那不到一萬(wàn)美元的小說(shuō)改編授權(quán),以及今天大家所熟知的RPG巨作——《巫師》。

除了本游戲之外,還有許多其他上萬(wàn)種共享內(nèi)容可供玩家們的自由選擇,包括游戲畫(huà)質(zhì)升級(jí)、改變角色外觀、新增劇情玩法、游戲全收集、捏臉數(shù)據(jù)分享、海量存檔資源等等。沒(méi)錯(cuò),這些內(nèi)容都在玩家動(dòng)力這個(gè)神奇的平臺(tái)上等著大家,因?yàn)楫吘箾](méi)人比玩家們更懂游戲啊!
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