采訪:電子游戲、藝術(shù)與正名 | 落日間

按
前段時間中山大學(xué)哲學(xué)系(珠海)的學(xué)生找到我,說他們在做大創(chuàng)研究,題目是電子游戲評價的兩極化研究,電子游戲是《「第九藝術(shù)」還是「精神鴉片」》,希望找我做一個訪談。
在后來進行訪談中,借著學(xué)生的問題,我展開且即興談了不少當(dāng)下那個時間點中自己對游戲的本質(zhì),對創(chuàng)作游戲,以及正名游戲的一些看法。收到訪談?wù)砀搴笪疑宰骱途庉?,希望能為后續(xù)正式分享「界面式研究創(chuàng)作」方法,和未來更加不確定和晦澀的思索鋪下一條堅實和平實的道路,也留下當(dāng)下的印記。
感謝訪談的同學(xué)的邀請,記錄和整理。
葉梓濤
落日間
訪談?wù)?/h1>
Q1 ?
先做一個簡單的自我介紹,我們是中山大學(xué)哲學(xué)系(珠海)的一支課題團隊,我們目前在參加學(xué)校的大創(chuàng)活動,我們做的課題是電子游戲被污名化的成因以及其成為藝術(shù)的可能性。
首先還是想對葉先生的基本情況做一個小小的調(diào)查。我想問一下您最早是什么時候開始接觸電子游戲的?早期對您來說影響比較大的幾款電子游戲是什么?
A1
六七歲跟家里的親戚有一起玩過小霸王,然后小學(xué)時正值電競正名的一個浪潮開始,2003年電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,那段時間我蠻激動的,就關(guān)注電子競技比較多,而電競官方化的這個過程我感覺可能也和你們在做的游戲正名蠻有關(guān)系的,對我當(dāng)時作為一個小朋友的情感來說也是如此。這是一個基本經(jīng)歷,當(dāng)時也有接觸過一些單機游戲等等。但其實是要到大學(xué)本科時才有這種游戲自覺去主動接觸各種各樣的電子游戲,包括獨立游戲這些。
Q2
您目前游玩游戲的頻率是什么樣子的?一周幾次?一次大概多久?
A2
很多都是工作需要,比從業(yè)之前要玩得更多,特別的散,特別的泛,比如說一天可能會突然看兩三個小游戲,比如之前去幫忙游戲評獎,你就得玩三四十個游戲,或者參加一些那種GameJam,你要給別人打分,你得等于是一口氣玩?zhèn)€一二十個小的游戲,很多樣。而有些時候也會去看一些大一點,但也可能就玩開個開頭就沒玩下去了。
然后就是說可能會區(qū)分,區(qū)分為有些是工作或研究的訴求,有些是純消費(體驗)。我也會反思是不是自己玩得不夠深入,是不是一個游戲玩了就要把它完成(就像一本書讀了就要讀完一樣)就像最近也有在補的一些,比如說《小小夢魘2》《Splatoon3》《密特羅德》《汪達與巨像》《最后的守護者》這種,把以前這些可能只玩了開頭的游戲玩掉。但其實對我來說,游戲太多了,各個平臺加起來幾千個,大大小小獨立游戲什么的。而其實「消費」是不重要,因為當(dāng)你想把游戲玩完(完成),那還是一個消費的思維邏輯。遠不如還是無論是研究,學(xué)習(xí)或其他的目的去進行,或者純粹的體驗(而非完成)去面對一個游戲。
Q3
您目前玩了這么多電子游戲,您最喜歡的類型是什么?最喜歡的作品又有哪些呢?
A3 這很難說,我玩的類型很多,我感覺我會喜歡一些體驗豐富的和一些比較有實驗或者開創(chuàng)性的,除此之外的話,其實我也蠻喜歡的偏動作的游戲,比如魂系,還有一些小眾的獨立游戲,其實以前那些平臺動作包括《蔚藍(Celeste)》這種就基本挑戰(zhàn)還算在合理范圍內(nèi)的,比如說像《只狼》這種,對我來說可能當(dāng)時那個時間節(jié)點就會蠻喜歡的。
但你說最喜歡真的很難講,但隨便舉幾個想到的,比如說吹哥的《見證者(witness)》,Jason Rohrer的 《Passage》,然后《只狼》可以算一個。

因為喜歡有很多不同的喜歡,比如說你特別欣賞他的一些設(shè)計,然后有些是你玩完之后覺得體驗很完整,還有一些比如說他在某方面做的挺極致的或是做到一些我想要的體驗,可能我也會覺得說他做得挺棒。我覺得每個游戲或它背后的創(chuàng)作者,其自身的設(shè)計哲學(xué)和他的游戲有這整體的關(guān)聯(lián)。不同的創(chuàng)作者都會處理一些自己的課題,如果他處理得有意思,我就會挺欣賞的。比如Bennett Foddy的《掘地求升(Getting Over It )》我覺得他處理得特別棒,比如陳星漢就一直在做陌生人社交的工作探索(《Journey》《Sky:光遇》等),雖然說我沒有說玩得很多,但是我也很喜歡,我覺得他們都在做一些很重要的工作。

Q4
好,基本情況我們就問到這里,接下來我們就開始聊一些課題內(nèi)的東西。
首先我想請問一下,您對電子游戲的定義和定位分別是什么?然后這個定義和定位會在游戲制作者和游戲玩家身份之間出現(xiàn)割裂嗎?同時擁有兩種身份的您是如何去評價、如何去感知的?
A4
對我來說這個割裂更多是在游戲研究者和游戲創(chuàng)作者之間。我覺得這兩者默認(rèn)都得是玩家,不太應(yīng)該存在不是玩家的游戲設(shè)計師,或者不是玩家的游戲研究者(不排除極少數(shù))。
我對游戲的定義本體論層面我覺得比較難直接說出來。我最近在嘗試把我對其的想法寫出來,我會把游戲制作定義為它是「對某種制作的制作」,比如說游戲設(shè)計師他并不是做出一個盤子,加工出來一個盤子給別人,他是加工出來一種「加工盤子的方式」去給到別人,讓別人去制作出盤子。
在這個角度來說的話,這就是一種涌現(xiàn),一種創(chuàng)造,如果你們哲學(xué)系的你們可能會知道亞里士多德或者海德格爾談的 poiesis(πο?ησι?, the activity in which a person brings something into being that did not exist before),就翻譯成制作、創(chuàng)作吧。但你也可以把它看成一種涌現(xiàn),或者說一種帶出、自然的東西的生發(fā)。
我覺得游戲制作者是在處理這樣的一種事物涌現(xiàn),和創(chuàng)造的過程。這個是比較抽象的意義上我一直在考慮的,如何把比如說那種解謎游戲、偏自然研究的這種游戲,和那種偏動作的,偏身體和器官創(chuàng)造的那種游戲,去找到一個共同的概念將其貫穿起來加以深入思考。
我現(xiàn)在簡單來說,自己現(xiàn)在對游戲的理解,我是覺得每個游戲一定是關(guān)于某個其他一件什么事的,是關(guān)于一件游戲外的一個事情,游戲它是不能獨立的,不能是非常單純的或者是形式化、純潔化地存在的。
前段時間翻譯的一篇文章(Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014))就是一個游戲研究者,他在批判說在游戲研究中,其實也是在我們玩家里,有一種對于純潔性的渴求,就覺得游戲是非常獨特的,游戲有一種之前所有媒介所沒有的一個很特別的東西,然后覺得我們要找到一個純粹的游戲,它和其他東西都不一樣,這本質(zhì)上就是一種格林伯格當(dāng)時在評論《現(xiàn)代主義繪畫》說,現(xiàn)代主義繪畫就是有一種康德式的反思,就覺得我們要去反思是什么讓繪畫成為了繪畫,那就是一塊平面,它就是它最就一幅畫最少能夠構(gòu)成的要素,所以它就是繪畫的本質(zhì)。但是按這個思路去推的話,那實際上有點混淆了「一幅畫的本質(zhì)」和「讓一幅畫成為一個畫的最基本的條件」。

所以說在這個意義上,這種對游戲純潔性的追求,就是我現(xiàn)在慢慢開始反思的。到底要怎么去給游戲正名?包括玩家在內(nèi)的很多人會覺得我們要去說,游戲特別強、游戲特別厲害、游戲有交互性、游戲是第九藝術(shù)。但這個思路其實你會發(fā)現(xiàn)他最后到的是一種自戀,一種封閉的狀態(tài)。
我現(xiàn)在對游戲的理解和思考的話,它更像是一種:我們總是可以找到游戲在處理其他的一些事物,就你能找到很多化學(xué)-游戲,你能找到很多視頻-游戲。游戲在這個意義上可能更像一個副詞或是一個形容詞,你可以找到一些電子游戲化的電影,電子游戲化的文學(xué),然后你就可以去關(guān)注它們兩種事情(游戲 | 電影、游戲 | 文學(xué))可以怎么樣結(jié)合,并且相互去改變和影響,然后以此去帶給其他的這些東西一種更多的生命、一種新的形態(tài)。
我現(xiàn)在可能就會以這種方式去開展研究,包括有一些和聲音、和哲學(xué)、和文學(xué)等等這種方式去做,然后去嘗試能夠連通雙方的一個共同的譜系。因為你也可以在音樂里面找到很多很有游戲邏輯的這種生成式音樂,或者是互動音樂里,他們以參數(shù)化的音樂去生成。你也可以在文學(xué)里面找到很多像烏力波(Oulipo),像這種非常有游戲性的,或者是其實它某種程度上就可以變成游戲的一種文學(xué)實踐。
這些共同的地帶我稱之為界面(interface),就是游戲和另一個事物/領(lǐng)域的界面。我覺得這樣的挖掘。它會有助于我們處理我所說的游戲的文化困境。在這個意義上來說,它也暗含著一種對游戲的本體論的定義,至少在操作層面上,它就是一個和其他事物結(jié)合在一起的東西,它是一種運作方式,它并不是一個單獨的一種獨立的媒介去獨立存在的。
Q5
我有一個想追問的地方就是,您剛剛在論述的過程當(dāng)中我感覺有一個地方?jīng)]有講清楚的是,關(guān)于游戲和電子游戲之間,我覺得是存在有一個溝壑。因為比如說你說游戲作為一種運作機制,其實電影也可以作為一種運作機制,比如說電影它也是關(guān)切于電影之外的東西,對不對?沒有一個只是為了電影而存在的電影。那電影肯定也會分,比如說紀(jì)錄片也好,或者說懸疑片也好,我感覺什么東西它都不會自在自為,它肯定都是為了自己以外的東西去存在的。
A5
電子游戲和傳統(tǒng)游戲差異的這個問題其實我之前和陣地Lefront做巴塔耶研究的朋友有聊過(E36 勞作是奴役,游戲才是至尊?),他就覺得這之間有某種斷裂或者有某種完全不一樣的地方,但其實比如說后面我去寫《電子游戲何以神圣》這篇文章,我就是希望把這兩個東西串聯(lián)起來看的。
我覺得我目前思考的是,計算機的出現(xiàn)給科學(xué)研究帶來什么?海德格爾說控制論的誕生是哲學(xué)的終結(jié),計算機出現(xiàn)在洛倫茲那個時代,它給他發(fā)現(xiàn)的非周期流(《決定性的非周期流(Deterministic Nonperiodic Flow)》),就是所謂的混沌現(xiàn)象或者涌現(xiàn)的現(xiàn)象,給今天的很多這種物理研究,自然研究,帶來了一種新的模式,就是它可以去建模,去計算。而計算,也慢慢成為了一部分學(xué)者對自然運作方式的核心的一種認(rèn)知(比如《復(fù)雜》中提到的 Stephen Wolfram)。

比如說圍棋它本身就是一個二進制的游戲,或者說圍棋可以說是一個非常計算機的東西,或它本身就是一種計算機,甚至可以說是圍棋發(fā)明了計算機。這種二進制的模式,它本身也是圖靈完備的,就有點像元胞自動機。在這個意義上,我完全可以把圍棋這個東西直接搬到電子游戲上,不需要改動什么東西。實際上是我們引入的這種計算機的能力,它會帶來一定的從模擬轉(zhuǎn)換到數(shù)字的一個過程。所有的這些在現(xiàn)實生活中離散和連續(xù)的東西,在游戲中都會被以一種離散的方式進行數(shù)字化。我們會有像素,現(xiàn)實生活就像是一個無限像素?zé)o限放大的世界,但是在游戲它會被像素化。我現(xiàn)在說的這段話它被傳輸過去,信號是不怎么損失,但是實際上它會被麥克風(fēng)的振膜接受,從一種連續(xù)的變化變換到一個離散的一個信號,離散信號再重新被接收。電子游戲它設(shè)計的時候,就在處理這種離散化的不同的媒介,所以說一方面它可以把這些不同的媒介以一種打平(即全部還原到同質(zhì)的離散化的比特后再編織)的方式,比如說我可以讓這幾個媒介同時在同樣一個平面上發(fā)生新的一些關(guān)系、連接和操作,所以它有這樣的一個能力。也就是說計算機可以把萬物比特化并且編織出來。
等于說過往這種游戲的創(chuàng)作方式,它可以有了一種解放,但純粹的數(shù)字化,它可能也會帶來另外的風(fēng)險,因為它可能會把連續(xù)的那部分東西給它取消掉。比如說你練一個手指的舞蹈,轉(zhuǎn)一個球,能感受到自己的身體和這個球的連續(xù)的體驗,這個空間可能性是無限的?;蛘哒f你在一個世界上最小的這種普朗克時間意義上來說,基本上是近乎無限的嘛。但是在做一個電子游戲的時候,某種意義上它也是無限的,但是它是一個相對來說被離散化的,因為你所有的輸入都不可能超過60幀每秒的。這個意義上來說,它是被切開的。我們可以從這個角度去批判的,但是其實在很多時候你可以憑借這60幀每秒的離散的過程,構(gòu)建出來一種連續(xù)的感覺。比如說電影的24幀每秒也是一種運動再造,也是一種連續(xù)的綿延的一個過程。所以如果游戲或計算機能用一種離散的方式創(chuàng)造出來一種新的連續(xù),那這種連續(xù)和原來的連續(xù)是不是真的有所謂的區(qū)別?
這是剛才所說的對各種媒介的扁平化、數(shù)字化的能力,以及對它的操作、匯聚和編織的一種能力,這個是在計算機出現(xiàn)之前的游戲所沒有或少有的。之前的游戲慶典,你的現(xiàn)場要有人奏樂,比如在教堂里的壁畫,一起來進行多媒介的游戲/儀式?,F(xiàn)在可能比如很多電子游戲是用一種虛擬建模、數(shù)據(jù)的方式再造。過去的游戲比如說你小時候的游戲在地上拔根草,這些游戲過程更加貼近自然,更加和生活結(jié)合在一起。而電子游戲打開了很多可能性的同時,也會帶來很多新的危險,我覺得這個過程中我覺得不存在一個根本性斷裂,而是對于舊有游戲的一種賦能(empower)吧,用互聯(lián)網(wǎng)黑話說的話。
Q6
通過您剛剛的論述,我會更愿意把這種由電子游戲帶來的解放、新的創(chuàng)作,歸結(jié)于計算機的能力而非游戲本身,您認(rèn)可我這個說法嗎?假如說電子游戲真的能夠相較于之前傳統(tǒng)的游戲做出某種新的解放的話,這種新的解放或者說這種新的創(chuàng)造實際上是由數(shù)字化和計算機帶來的是嗎?
A6
電子游戲的翻譯就是computer game,它本身也包含計算機(笑)。
但我覺得這兩個主體其實沒有什么區(qū)分,你在計算機設(shè)備上面玩一個游戲,你說這個體驗到底是計算機帶來的還是游戲帶來的?這其實是在計算機基礎(chǔ)上用創(chuàng)作者的方式去使用它帶來的。當(dāng)然電子游戲或許能夠成為在計算機的世界中的一種解放的可能,或者說是它是計算機的新的應(yīng)用和使用的,一種耗費的可能性。電子游戲可能能夠不同于以前用機器學(xué)習(xí)的人工智能算法去操作、判斷你的喜好、約束你的目標(biāo)、重復(fù)推送類似的東西,電子游戲可以擺脫這種傳統(tǒng)的計算機的目的性而去追求一些其他的可能。計算機的世界對設(shè)計師來說一方面是助力和基礎(chǔ),但另一方面也是一種敵手。
其實如果你真要說這種新的創(chuàng)造是數(shù)字化和計算機帶來的,我覺得也沒什么問題。拉圖爾覺得過去這些很多的大詞,這種文化、科技,都可以把它拆解為成一種繪圖技術(shù)帶來的一種轉(zhuǎn)變(Bruno Latour 視覺化與認(rèn)知:把事物畫在一起 Visualisation and Cognition (1986))。從這個視角上來說,繪圖技術(shù)的發(fā)明以及它所引起的這種匯聚,它就是推動整個科學(xué)和人類往前發(fā)展很重要的點。所以我覺得當(dāng)然可以說計算機它就是特別重要,而確實它可能是20世紀(jì)或21世紀(jì)最重要的發(fā)明。
你可以說整個計算機文化中有一種解放的文化,它就是電子游戲。但沒有必要把電子游戲放到計算機的前面和比它更高的位置,去正名、去合法化。我們希望的是正面,而不是把別人統(tǒng)治或者超越。越顯得自大,越顯得心虛。
Q7
下一個問題,您認(rèn)為使一款電子游戲成為電子游戲本身,它的必要條件是什么?讓它具有和其他文化形式相區(qū)別開來的獨特地方是什么?
A7
我之前說的Uniqueness獨特性的思維陷阱吧??赡苣阌X得順著這條路這個問題追討下去可能會有所得,但是它并不可以給我們帶來更多的理解。比如說沉浸式戲劇、游戲戲劇和游戲的區(qū)別在哪里?
Q8
我無法進行區(qū)別,所以說我才想知道到底是什么讓它稱之為電子游戲,而另外一個只能叫做沉浸式的或者互動式的系統(tǒng)。
A8
概念是后驗的。用一個語言去描述一個東西,說它是電子游戲,說它不是電子游戲,這本身就是語言或概念本身在起作用。但我就是要去找到這種概念的區(qū)分失效(broken)的地方,只有在感受到它們之間,以及電子游戲和其他媒介、概念之間的連續(xù)性之后,才能在這點上面做出更多的連接、證明和創(chuàng)作。
比如說我做的游戲《寫首詩吧》,你怎么去判斷它到底是一個寫詩軟件還是一個游戲?就算你說區(qū)分了,雖然它全部都是由詩人寫的,它也不是詩了,因為有電子游戲的交互性,那你怎么解釋說烏力波,這個文學(xué)團體他們做的《百萬億首詩》?如果采用純粹的交互論,那看書也不要翻書了,得自動翻書。但你就會開始糾結(jié)假如真的有個自動翻書,我是不是眼睛不用動就讓屏幕自己滾,屏幕自己滾有沒有一種操作性在里面,你的腦子會不會在里面去探索(交互)?

當(dāng)玩家的行為能夠帶來他面前的事物的某種改變、涌現(xiàn)或創(chuàng)生,那這個過程就可能是(或可以是)一種游戲。在這個意義上來說,翻書也是一種游戲。如果你能轉(zhuǎn)換這種方式去看,那你就能看到像超文本、galgame之中就有很多游戲和小說之間的共性,并且能看到很多邊界中的事物。如果你要說電子游戲引入了交互性,而過去媒介都沒有,那你就看不到它們的結(jié)合點,只能把它們兩個分得遠遠的。
其實每個人在談?wù)撚螒蜻@個大概念的時候,大家腦海中的那個游戲都不太一樣。比如我想問問你,你現(xiàn)在說這句話的時,你腦子里想的是什么游戲?
Q9
我想的也有很多,比如說《只狼》,比如說《史丹利的寓言》,比如說我昨天晚上正在玩的《太吾繪卷》。我覺得使它們成為電子游戲的必要條件,我覺得可能是可玩性,也許是某種交互性,但這種交互一定也是會出于某種目的去進行的。如果是創(chuàng)作者的話,可能是某種娛樂的目的,或者是傳達情感的、出于審美情感的目的;如果是游玩玩家的話,就是消遣享受的目的。
A9
我想聊聊的是作為游戲作品內(nèi)在的目的,比如《模擬人生》沒有什么目的,這個游戲,你其實可以看作你在玩了消遣,但也可以看作是在做一種社會學(xué)的建模研究實驗,將它可以看作是一種對于社會抽象和重建的方式,以此去做某種研究,它也有這樣的潛力,我們可以嘗試這樣去看它。比如說你想到的《只狼》,那它和過去的擊劍活動有什么本質(zhì)的區(qū)別?我覺得某種意義上它們都可能都涉及到是一種對新的身體的掌握。這種動作游戲其實和毛筆也很像,我會把寫毛筆看作是一種和動作游戲非常類似的一種體驗,我因此做了一個游戲,驗證了我的想法。
大部分人是通過自己的游戲經(jīng)驗建構(gòu)起對游戲的認(rèn)知的。每當(dāng)我們?nèi)ニ伎加螒蛘w的時候,我們腦中往往會出現(xiàn)某個游戲,然后就會忽略掉很多其他的你不熟悉的游戲,甚至是還未被制作出來的游戲的可能(作為制作者創(chuàng)作的思考)。比如說大部分人想到影像和游戲的結(jié)合,那大部分人就是想到《底特律變?nèi)恕罚热缥易蛱彀l(fā)的文章 Tracy Fullerton 的訪談(Tracy Fullerton 訪談 | 何為獨立,何為實驗)之中,她所制作的就不是一種改變電影劇情分支的游戲,而是一種行走和影像結(jié)合的新形態(tài)。而《Her Story》也很經(jīng)典,它對影像有操作。

所以我覺得思考方式是這樣的,你要把游戲去和這些媒介的創(chuàng)作者的創(chuàng)作去類比,這個事情其實在《寫首詩吧》里面最明顯,這里面玩家角色更像是一個詩人,或許可以去思考電子游戲玩家和導(dǎo)演、或者是寫劇本者的類似性而非產(chǎn)物的表面不同。最近有一個游戲,也是IGF拿過不少獎的,叫《Storyteller》,它就是用一種結(jié)構(gòu)化的方式去構(gòu)造故事,他會給你一個故事的結(jié)局,然后給你一些基本的這種元素,然后你要去嘗試如何組合,而讓它能達到這個故事的結(jié)尾,當(dāng)然,你也通過組合這些元素去解鎖、探索出其他的結(jié)局,它其實更像是一種劇本的創(chuàng)作而不是消費。

poiēsis 它本身就是創(chuàng)造的意思,它就是技術(shù)和藝術(shù)的最早的來源、最先的本質(zhì)。海德格爾在《論技術(shù)的本質(zhì)(Die Frage nach der Technik)》那篇文章里面有談到。正是在這個意義上來說,游戲其實更接近于制作。《Her Story》這個游戲,夢霏老師談得蠻有趣的,將其看作歷史學(xué)者的一個技藝,在這里面玩家就像一個歷史學(xué)家一樣,去嘗試處理這些材料,去偽存真,嘗試找出真相。
在這個意義上來說,你也可以把《太吾繪卷》看作是一種武俠小說的輔助創(chuàng)作軟件。你是借著這個引擎你去寫出自己的故事,去創(chuàng)造出自己的體。這可能揭露出來一個重要的觀點:所有的媒介,無論是電影還是什么,它都有一層在讀者這邊的一個重新再創(chuàng)作一個過程,就你需要把它和你頭腦中的符號系統(tǒng)去做結(jié)合,需要一個創(chuàng)作的思路去理解這些事情。這個也是艾柯(Umberto Eco)在他的哈佛演講《悠游小說林》說的,讀者就是一個玩游戲的人,他要去追隨的作者這個線索去在里面去探索,行入一片密林,在里面理解這個游戲/文本它的一個結(jié)構(gòu),重新去以這種方式去進一步地閱讀它。因為你理解的越多,你能看到東西就越多。
大概是這樣的一個視角,我覺得要一下子去扭轉(zhuǎn)還是挺難的,但是這確實是我過去直到現(xiàn)在慢慢在嘗試地以一種比較少有,和比較特別的一種方式重新看待游戲的嘗試,并且這一種概念本身,也確實是有生產(chǎn)性的,且能揭示和捕捉到某些游戲的晦暗的,所以在發(fā)明概念的這個意義上,我覺得確實是在做一種游戲哲學(xué)的思考,而它也確實可以帶來一種新的對游戲的認(rèn)知和對它的可能性的創(chuàng)作。
我們當(dāng)前在NExT Studios的「Gameplus 游戲+」也在找清華和中傳的學(xué)校學(xué)生在一起做一個工作坊,想看能不能去以這種界面式的思路去做出更多的這類游戲。我也希望你們哲學(xué)系的學(xué)生能投入到其思考之中,共同推進對游戲的探索和創(chuàng)作。
Q10
我還是想去問一個問題就是說,在剛剛的那種解讀下,您好像傾向于對電子游戲的本體論做一個取消,我可以這么理解嗎?因為你不會去承認(rèn)什么東西叫做有一個本體論意義上的電子游戲,而你會更傾向于把電子游戲理解為其他事物的某種生存方式,或者說某種新的呈現(xiàn)方式,是這個意思嗎?
A10
我覺得某種意義上可以這樣說吧,但是它并不是一種對本體論取消。它也是一種本體論,或者說看你怎么在什么意義上使用本體論。如果比較寬泛地理解本體論的話,就是說這東西它到底是什么?我當(dāng)然是在努力的嘗試去解釋,包括以寫作的方式去解釋它到底是什么。但我回答的方式,可能不是一種對象化的思維,不是一種你要把它和其他的事情分開來的這樣一種思維。
我覺得隨便一個玩過一點的游戲人,他都可以說「游戲和其他事物有某種本質(zhì)的區(qū)分,就是在于它的互動性,它把之前所有的媒介都結(jié)合了」這樣的話,我覺得這種這套說法是很普遍認(rèn)知的,或者說已經(jīng)很普遍的。并且我們期待這個視角還能說出點,或做出點什么新東西,但它可能并沒有,所以我希望能夠從另一個角度去重新切入這個問題,而不是取消。
還有一個問題就是到底一個事物要如何才能得到承認(rèn)?所謂完成「正名」?游戲研究是一個很好的例子:它到底需不需要一個獨立一個學(xué)科?所有的人都并不是專門研究游戲,然后他們?nèi)ソ佑|游戲的時候,就會帶有自己學(xué)科的一個視角和思路。游戲極度需要一個跨學(xué)科的研究,這個過程中我們到底是要創(chuàng)造出一個游戲?qū)W、培養(yǎng)游戲?qū)W的專家,還是說游戲?qū)W應(yīng)該成為一種同時存在于所有學(xué)科內(nèi)的一種存在,其肉身應(yīng)該分散在所有的學(xué)科之中?哪種做法能更好地使游戲走出目前不被理解不被接受的困境?
對于我來說,我傾向于放下游戲的驕傲姿態(tài),傾向于后者。因為我覺得當(dāng)你把自身取消的時候,你才是真正的無處不在。在媒介混雜的世界里面,沒有那種很規(guī)整的媒介,就是所謂那種第八藝術(shù)、第九藝術(shù)的敘事。在這個短視頻,公眾號,各種混雜的后媒介時代,如果游戲人還在做一種非?,F(xiàn)代主義的這種思路,以這種方式思路去進入的話,它實際上是不太符合時代的。說每個藝術(shù)形式都有一個這種非常核心的本質(zhì)的一個東西,這套思維其實就是現(xiàn)代主義的思維,是要被反思的,或要被拷問的。
Q11
在您的討論語境里,藝術(shù)是什么?在您的話語體系里面,請您給藝術(shù)下一個定義。
A11
理論上來說藝術(shù)就是游戲,或者某種意義上來說,伽達默爾的話說,游戲就是藝術(shù)的存在方式或者藝術(shù)的運作方式。
Q12
您剛剛說的的藝術(shù)是一種比喻性的用法,它是某種價值判斷。您認(rèn)為,我說它是藝術(shù)的,說明它是優(yōu)秀的、好的、美的,還是說它其實是某種本體論意義上的承諾、具有類的本質(zhì)?您認(rèn)為藝術(shù)是哪一種?
A12
不談概念的話,情感上我比較接近說,比如它向你揭示了什么,或者向你披露了什么,它可能就像一個座駕,能夠把你帶到這一種審美狀態(tài)、一個世界中,它能揭示出一些世界中存在的事物,或者揭示出某種所謂的真理。
Jonathan Blow 他談游戲設(shè)計的真如時(Jonathan Blow 游戲設(shè)計的真如 Truth in Game Design (2011)),說所有游戲的底層都有一種世界的慷慨或者世界的神秘在里面,在這個意義上它就是一種揭示。它不是一個純主觀或是一個純客觀的東西,這種主客二分的觀點還是很古典的思路。在梅洛·龐蒂視角下面沒有什么所謂的這種完全的區(qū)分,你拍個東西你就是在去觸摸它,去感知它。比如說你看到一個橘子它是酸的,是因為你有長舌頭,所以它是酸的,酸可以成為它本身的一個性質(zhì),你對事物的感知和你的身體觸覺是緊密相連的。

Q13
剛剛您在論述的時候,我記得有說過,玩家他其實是在扮演某種角色,比如說《太吾繪卷》作為武俠小說生成器,我是作者對不對?其實我可以把它理解成玩家在其中是享有相當(dāng)?shù)淖杂傻膯??直觀上來說,我會覺得游戲玩家在某種程度上是自由的,因為作者他會給你一個平臺,然后你在那個平臺里可以去發(fā)揮你的想象力,或者說發(fā)揮你的創(chuàng)造力。
A13
我想問你個問題,你覺得你玩游戲更自由,還是你看一本書更自由?因為比如我們在看這本書的時候,你是可以隨便翻的。
Q14
我覺得同樣自由。自由在于這本書最后呈現(xiàn)在我面前的方式,比如說游戲最終呈現(xiàn)給我的樣態(tài),某種意義上來說是我決定的。但書的呈現(xiàn)樣態(tài)我最多只能把它倒過,或者撕掉,但是這些撕掉和倒過來看是沒有意義的,但是游戲的最終的呈現(xiàn)樣態(tài)是有意義的,是有秩序,就是它不管怎么生成,不管怎么去塑造它,最后呈現(xiàn)出來的是可理解,所以你可以用審美情感去把握它,但是書或電影它就沒辦法。
A14
這個問題我和厭氧菌有徹底的討論(E32 賽博文本中的幽靈作者)包括對創(chuàng)作者、閱讀者的討論,包括他對自由還是不自由的一個模糊性的討論。我不喜歡從自由角度去談,我覺得談?wù)撟杂蓵o人一種游戲是元宇宙的那種錯覺,以及控制反控制的這個我覺得不是很有效的問題。
之前和善超聊的時候我們有聊到這個問題(E30 電子游戲作為快感治理術(shù)),他說我們應(yīng)該用承認(rèn)去替換所謂游戲中的能動性的自由概念。我們說玩家在游戲里有一種能動性的時候,并不一定說他是想做什么就做什么。對游戲中的自由如果有一種泛濫的定義的話,就好像說你在一個劇場里,比如你去看劇對吧?臺上臺上在演奏音樂會,你在座位上跳起來大叫跳舞,你覺得這是可能的嗎?我覺得你在游戲中去追求所謂的極致的自由,就在做類似這樣的事情。所以我覺得自由這種思考方式,包括游戲自由、游戲內(nèi)自由意志的討論,這種思考方式它會導(dǎo)致你可以在任何藝術(shù)作品里問自己,你是不是自由的?我覺得自由這個因素它并不構(gòu)成對作品審美的某種要點,或者是這種自由是在都要脫離藝術(shù)作品的一個視角里面去討論,比如說你能不能看電影的時候去上廁所,這種自由你有沒有?很多我覺得對游戲的自由,我覺得是在討論這種東西。比如說我能不能在這個NPC說話的時候打他一拳?說我能不能NPC說話的時候,我跳到桌子上面(跳桌效應(yīng))?
其實它本質(zhì)上是在說這樣的事:我們玩家的這種輸入,它能夠帶來輸出的一種改變。比如在一個步行模擬器里,玩家肯定是所謂自由的,他有這種操作能力,就是能夠他的某種方式能夠去改變圖像的生成,圖像的涌現(xiàn)。所以說我覺得你如果已經(jīng)確定了說游戲中有個人,這個人他可以做a做b做c,從這個意義上去討論自由,他已經(jīng)是在一個很文化性、很高層的、很符號性的角度去討論這種自由。我覺得這不夠深入,不夠有力量,也只能帶來一些泛泛的討論。在這個意義上,我覺得游戲都不是自由,所有藝術(shù)作品也都不是自由的。對于藝術(shù)作品,它是希望最后讓你達到的可能是思想層面的一種新的可能性的自由和發(fā)現(xiàn),但是你這個過程你得通過一個受限的審美過程對吧?你得去接受這套新的身體。

比如說平臺游戲《蔚藍》中的自由,你能夠操作得很好,你能跳到你想要去的地方,但這個時候你的身體是完完全全被這套新的操作模式所規(guī)訓(xùn)的,這個意義上你又是不自由的,所以說到底討論是哪一種自由,我覺得得搞清楚。
Q15
我更傾向于把它理解成是審美狀態(tài)上的零狀態(tài)。就是說在審美發(fā)生的時候,你是不會考慮整個過程,都是你想象力、知性、概念的自由運作,當(dāng)然這個是從美學(xué)的角度說的。
A15
就是像踢足球的人,他的足球掌握已經(jīng)非常好,神乎其神,好像在踢一個藝術(shù)一樣,他就非常自由,審美自由就是身體和周遭事物和游戲中的這種要素,它能形成一種統(tǒng)一的,自然而然地,非常自在自如的一個狀態(tài)(flow,或 in the zone)。但是這個意義上的自由不是那種我想把球踢出去的自由是吧?所以你要區(qū)分你思考的自由是哪一種。
Q16
剛剛其實聊了很多關(guān)于游戲的定義、游戲藝術(shù)性的問題,接下來我想問的是關(guān)于游戲污名化的問題,就是您認(rèn)為電子游戲存在危害性嗎?如果有的話可能是哪些危害性?
A16
有危害性。斯蒂格勒說所有的新媒介既是毒藥又是解藥,我覺得現(xiàn)在的游戲可能某種意義上毒藥的部分可能蓋過了解藥的部分吧。游戲有一種非常強的使人短路的可能性,它能夠直接以一種新的邏輯去重新構(gòu)造你的知覺方式,去構(gòu)造你的對世界的認(rèn)知,本身就它以非常物質(zhì)性的方式將世界呈現(xiàn)在你面前,它恰恰不是虛幻,因為它直接把這個世界顯示出來了。不是告訴你說我們?nèi)擞旭R斯洛需求理論,12345,而是直接把這個需求所形成的世界的運行方式放在你面前(《模擬人生》)。

而當(dāng)你覺得無聊的時候,你前面有個如此之切近如此直接的一種獲取反饋的方式,你就會傾向于去使用它,而不是沉下去來去探索更多其他的東西。還有,很多游戲它的目的因太強了,它讓你追求的是一個游戲內(nèi)的一個目標(biāo)。比如說你去看高爾夫球,你把球打進洞里就不是一個真正的游戲的目標(biāo)(Bernard Suits 前游戲目標(biāo)),實際上是讓你出來貼近自然,打進洞是一個微不足道的目標(biāo)。但很多游戲里它就好像成了最終的目標(biāo),你要搜集到所有的東西,你要去打倒最后的boss。
Q17
但是打倒boss這個過程當(dāng)中,你去收集游戲里的東西也好,或者說你給自己的學(xué)秘籍、給秘籍加點也好,你學(xué)會各種各樣的技能也好,這個東西它是一個持續(xù)的給你樂趣的過程。
A17
但是它和里面這種數(shù)值化的變動其實關(guān)系不大,如果你著重于這種數(shù)字化的變動(比如你看到你的等級從一級升級到十級),那這變化本身可能并沒有比如《只狼》里面的真正樂趣。重點在于你怎么去掌握新的技巧,怎么去觀察到新的場景,并且發(fā)現(xiàn)新的地方,發(fā)現(xiàn)到新的物品,這是探索的樂趣,不是說你獲得升級成長的這部分樂趣。當(dāng)然為什么現(xiàn)在有些人就喜歡這些東西,因為就是資本主義邏輯,大家就覺得我希望有增長,我希望看著自己的錢向上增加,你會發(fā)現(xiàn)有純放置游戲,純增長,你在游戲里面從頭到尾沒有任何思維技巧、沒有任何的變化,你的心靈就是一個僵死并且高速獲取反饋的一個狀態(tài)。
我覺得所以說在這里面很難說清楚,因為游戲它有一些引導(dǎo)的部分在,馬里奧或老任的游戲有大量的金幣,但它是想讓你去可以享受探索,它的方法就是在探索里面加獎勵,你就會不自主地受到引導(dǎo)去探索它,但是你又要認(rèn)清楚,這些獎勵在某種意義上其實是無所謂的。這些獎勵的重點,是讓你鼓勵,讓你愿意去發(fā)現(xiàn)和探索,保持對這個世界充滿好奇的狀態(tài),獎勵只是一種引導(dǎo)。

比如說我最近在玩 Tracy 的《瓦爾登湖(Walden, A Game)》,沒有什么獎勵,比如說你在一個樹林里面,你用放大鏡去看一棵樹,它會冒出這個樹的介紹說這個是什么樹,沒有給我積分,但它一樣可以的,因為它本身有一種內(nèi)在性的獎勵,比如《The Witness》它自己也沒有獎勵,也沒有積分,只有兩個成就,一切都是基于對世界的好奇,所以我覺得最純粹的,或者說,不叫純粹吧,這個是一個基礎(chǔ),在這個基礎(chǔ)上,你覺得玩家動力不夠,那你可以再去加點獎勵,可能會讓他更積極一些。所以商業(yè)等于是把這個過程給倒置了,它沒有前面的部分,就只有后面的獎勵部分,走到極端就是放置類游戲。

Q18
你覺得像剛剛那些危害性是電子游戲的原罪嗎?是這種文化形式所固有而且不可剔除的嗎?有沒有可能存在一種完全沒有任何危害性的游戲?
A18
可以的,一個很無聊的游戲就沒有什么危害。但我覺得這個不是這個重點,比如說一個原始人他從來沒看過電視,他第一天看到電視的時候,他就覺得這電視也太好看了,然后一直在看電視,可能……可能就沉迷餓死了。電子游戲的生產(chǎn),這里面肯定是一個很復(fù)雜的事情,因為你的生產(chǎn)、資本和技術(shù)需要運作,市場需要運作,我們毫無疑問也需要這種「罪惡快感(guilty pleasure)」對吧,比如馬桶時間,我們也會有希望放松一點,不去想有的沒的的時候。
和這個比起來,可能怎么樣提高人對于游戲的認(rèn)知才是關(guān)鍵。你要去讓人們看到現(xiàn)有存在的,以及有待制作出來的(潛在的)電子游戲的多樣性,就好像電影并不因為它自己是運動-影像的媒介而成為藝術(shù),而是比如像亨利·詹金斯(Henry Jenkins)說的,要到1915年格里菲斯制作了《一個國家的誕生》之后,電影中有一些特別爛的好萊塢大片,也有齊澤克的電影,也有新浪潮什么的,我現(xiàn)在策略是認(rèn)清這種多樣性,比如說我現(xiàn)在做的這種游戲,無論《寫首詩吧》還是《時間的形狀》,其實它們都是那種可能吸引游戲圈外的人會多于游戲圈內(nèi)的人。因為它們就比較特別,也拓寬了大家對游戲的一種想象。這是去魅的第一點。
此外,重要是你要認(rèn)識到游戲背后有個設(shè)計師在和你對話,這個也是我在做游戲作者系列的原因,如果你能認(rèn)識到電子游戲背后是有個設(shè)計者的,他想用游戲跟你說點什么,他想和你在游戲里有怎么樣的交流的話,這能幫助游戲的去魅和去妖魔化。比如說我最近在和一個港中文的文化研究的博士做一篇文章,標(biāo)題是《現(xiàn)在就要針對你:虐待性游戲設(shè)計 On Abusive Game Design (2010)》,有點標(biāo)題黨,但它的點就在于用一種虐待性的方式,讓你感受到你是在和游戲設(shè)計師在一種交流之中,而不是說設(shè)計師做系統(tǒng)就是為了服務(wù)你的欲望,這個思路其實就是每個游戲背后都有作者,你要怎么去看到作者。我覺得這個是去魅的第二點。
第三點我覺得很重要的就是說你讓大家來自己做游戲。做游戲能夠成為一個平民化的過程,比如我會帶一些小孩子做,然后會介紹和翻譯做一些低門檻,低程序要求的那種東西,當(dāng)你開始做游戲的時候,你就能有一個新的思路去構(gòu)想游戲的可能,因為你自己做的游戲肯定不是要把別人怎么樣,要怎么去操縱和控制,你可能是做游戲送給朋友,送給家人。哪怕體驗一下這個感覺,這自然而然會改變你對游戲可能的認(rèn)知。
Q19
總結(jié)您剛剛的發(fā)言,電子游戲其實是存在被妖魔化或者說被污名化的現(xiàn)象,我們?nèi)椭鼣[脫這種現(xiàn)象的方法就是,一個是讓大家認(rèn)識到電子游戲也是有很多種的,第二個是讓大家認(rèn)識到其實它是一個和創(chuàng)作者對話的過程,第三個就是說能夠改善好環(huán)境,讓大家都能來做點游戲試一試。我可以這么總結(jié)嗎?
A19
可以,但我覺得它本質(zhì)上怎么讓這個東西能夠和更多的事物有接觸和連接,而不是說把自己正名得很好的了,很自洽了,然后照舊如此地這樣發(fā)展下去。
Q20
您一直以來制作游戲的理念是什么影響?您想通過電子游戲?qū)崿F(xiàn)什么?
A20
我想知道電子游戲是什么。做游戲是我回答這一問題的一種方式。我現(xiàn)在自己回顧定位下來,感覺自己不是那種純粹的游戲制作者,而總是帶著這種問題去不斷想的。
我在有些訪談里有談,我覺得自己比較像押井守,他也是說他不太喜歡電影,他不熱愛電影,但是他好奇電影是什么,我覺得有點像這個吧。我會想得也會很多,做的時間反而會少一點。雖然都是自己做的,雖然我也對一些具體的技術(shù)會感興趣,但是我覺得對我來說是一種本體論的困惑可能更多吧,可能是因為當(dāng)時是在一個人文的環(huán)境,包括院系里面在做這種探索的緣故。我前面跟你說的,我前面說的那三種方向,其實不只是我對它建議,它就是落日間現(xiàn)在在做的事情。
Q21
其實我看您給落日間的定義,它是某種媒體實驗室,我想知道您實驗的東西是哪些?實驗的方向有哪些?
A21
落日間的一個使命,我覺得它主要在做的事情就是創(chuàng)造各種各樣的界面,這個界面它可以是游戲和文學(xué)的、游戲和歷史的、游戲和什么任何的……我需要把游戲制作者、游戲研究者,特別是一些學(xué)院派,游戲玩家,我要把他們對這個東西的思考都調(diào)動,展示在一個界面上,那個界面就是落日間。在這里面我希望有一種去魅的語言能夠很深入地去討論這個東西,不管你是個創(chuàng)作者,還是一個研究者。首先它沒有那種高傲的姿態(tài)吧,沒有說玩家比什么高級,什么比什么更高級,能夠推進對這個東西的思考,能夠聽到創(chuàng)作者的聲音。
比如最近游戲和戲劇,我們和一些在做游戲劇場的人去討論他們怎么看這個游戲,還有比如說線上戲劇,它和過去的一些有游戲劇場或者一些VR游戲,劇本殺游戲或者什么海盜多人游戲這種它有什么關(guān)系或它還能怎么做?我希望有一種這樣的一個相互碰撞和激發(fā),并且還能創(chuàng)作的一個過程。我剛才說自己也在帶學(xué)生,這其實也是我在NExT Studios這邊在做的界面式的游戲研究創(chuàng)作方法,可能我會要求學(xué)生去找到自己的課題研究,做一點相關(guān)的翻譯,然后再展開這種界面上的創(chuàng)作。比如有朋友在做歷史游戲,我就說你得去找一下歷史學(xué)家,他們會怎么去對這個東西有思考,做點翻譯,在這基礎(chǔ)上你再去做你的游戲,同時也看到過去這類游戲的局限性,然后再去看能不能推進這樣的更多跨界的討論等等。大概是這樣的一個模式,我后面會專門寫文章聊這個。
Q22
好,最后一個問題,您能不能推薦幾款游戲給我們?什么類型的都可以。
A22
講真的這種推薦操作都挺難的。我上次剛和姜宇輝老師又聊了一期播客,回答了類似的問題,我推薦的是一個叫做Bitsy的網(wǎng)頁端的一個游戲創(chuàng)作的工具,你能在半小時內(nèi)做一個RPG的游戲,它粉絲做的教程我也翻譯出來了,我覺得大家可以去試試看。(Claire Morwood 給所有人的 Bitsy 游戲制作教程 A Bitsy Tutorial (2017))
-
訪談對象:落日間(葉梓濤)
訪談人員:李好,吳穎彬,周淑怡,葉子琦
時間:2022年11月17日
地點:線上 騰訊會議