騰訊游戲全球化業(yè)務(wù)的下一階段是什么樣?
12月8日,騰訊游戲宣布推出面向海外市場的游戲品牌Level Infinite,并將以該品牌為海外玩家?guī)砀哔|(zhì)量的游戲體驗。

據(jù)了解,Level Infinite公布的首批游戲包括:《王者榮耀國際版》(Arena of Valor)、《饑荒:新家園》手游(Don’t Starve:Newhome)、《重生邊緣》(Synced: Off Planet)、《戰(zhàn)錘:鼠疫 2》(Warhammer: Vermintide 2)、《戰(zhàn)錘40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide)、《吸血鬼:惡夜獵殺-血獵》(Vampire: The Masquerade – Bloodhunt)、《GTFO》、《金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)以及騰訊游戲旗下天美工作室群、光子工作室群及其他第三方工作室出品的游戲大作等。

Level Infinite首批公布游戲(部分名單)
騰訊互娛國際游戲業(yè)務(wù)CEO劉銘表示:“LevelInfinite品牌的發(fā)布,標志著騰訊游戲的全球化業(yè)務(wù)正式步入下一發(fā)展階段。作為全球領(lǐng)先的游戲發(fā)行商與玩家信任的品牌,我們始終致力于推出更多高品質(zhì)游戲,以滿足廣大玩家更多元化的需求?!?/p>
除了國際化業(yè)務(wù)布局,Level Infinite還為海外合作工作室提供一系列支持及服務(wù),包括從技術(shù)賦能到研發(fā)支持,從“服務(wù)型游戲(GaaS)”到全球市場洞察,還包括電競賽事體系能力與全球多區(qū)域發(fā)行等。
從劉銘的話中可以看到,如今騰訊游戲的全球化業(yè)務(wù)已經(jīng)步入到了下一發(fā)展階段,那么如今騰訊游戲的出海戰(zhàn)績究竟怎么樣,以及在這背后都傳出什么樣的訊號。
1.
游戲出海這個業(yè)務(wù)自端游時代就被老牌廠商們看在了眼中,在當時游戲蝸牛算得上是國內(nèi)游戲出海的主力先鋒。而在中國手游市場爆發(fā)之后,手游出海并不是廠商們的主流選擇,主要原因是當時中國市場還屬于藍海,整個市場還處于一個發(fā)展階段,市場空白較大,有足夠的空間和機會留給手游廠商。直至2015年底,經(jīng)歷了野蠻生長的中國手游市場終于迎來了第一次寒冬,各個城市的手游廠商都出現(xiàn)了不少問題,至少有5成游戲企業(yè)受到了影響,而整個影響最終的結(jié)局便是手游企業(yè)的轉(zhuǎn)型和倒閉。于是,在當時就有更多的游戲廠商將眼光放到了海外。
到了2016年底-2017年初,國內(nèi)市場環(huán)境的進一步洗牌,部分中小企業(yè)則將眼光放到了海外市場,因為那時候的海外市場還處于藍海,生存的幾率并不比國內(nèi)市場小,于是部分廠商喊出了“不出海,便出局”的口號。雖然出海并不一定會成功,但是出海的優(yōu)點也擺在了大家的面前,比如人口紅利、開發(fā)成本、營銷成本等等。
當然,作為更具戰(zhàn)略意識的大廠來說,出海是必須的,關(guān)鍵是看準時機。早在2014年的時候,微信國際版推向全球市場的時候,就曾有三款手游產(chǎn)品跟著一起走出去了,那就是《天天愛消除(Craz3 Match)》、《天天跑酷(GunZ Dash)》、《天天連萌(2Day’s Match)》,天天系列在當時的國內(nèi)市場是擔任的大DAU產(chǎn)品的角色,不過在那次出海之旅上,主力是微信國際版,而非手游,所以這三款產(chǎn)品當時被放在了微信列表里面,海外用戶需要點擊“下載”按鈕,引導至應(yīng)用商店完成剩余操作。不過這并不能代表騰訊游戲的全球化的開始,而真正的起點應(yīng)該是在2017年,騰訊與瑞士游戲公司Miniclip聯(lián)合發(fā)行的《War Wings》才算得上是騰訊游戲在海外的首秀。

《War Wings》在海外市場的主流平臺發(fā)布了一個病毒視頻廣告,經(jīng)過數(shù)據(jù)分析和篩選,選擇了與用戶畫像切合度較高的網(wǎng)紅轉(zhuǎn)發(fā),根據(jù)當時的數(shù)據(jù)顯示,該廣告獲得了總計1700萬的曝光,13.5萬的點贊和5萬的分享,有著很不錯的傳播效果。
2018年8月,剛剛發(fā)布完Q2財報的騰訊,也罕見的披露了其海外游戲的收入情況,根據(jù)騰訊首席戰(zhàn)略官James表示,2018年上半年,騰訊海外游戲收入已經(jīng)超過10億美元。之所以當時會在財報中公布海外市場的收入,在手游矩陣看來,當時各大廠商都將眼光放在了海外,而騰訊國內(nèi)的基本盤已經(jīng)穩(wěn)住,海外市場還未全面發(fā)力,而海外市場的增長可以用來振奮股價。就在幾日后,騰訊宣布和史克威爾成立合資公司,兩家公司計劃聯(lián)合開發(fā)新游戲,在全球范圍內(nèi)拓展游戲業(yè)務(wù)。
從此之后,騰訊游戲開始加速了出海的節(jié)奏。
2.
而騰訊游戲在海外市場真正開始獲得令人矚目的成績還得從2020年5月看起。根據(jù)App Annie 2020年5月中國發(fā)行商出海收入榜以及中國廠商應(yīng)用海外收入榜顯示,騰訊首次超越FunPlus和莉莉絲游戲,在海外及國內(nèi)的單月游戲收入上,冠絕中國廠商。在2020年底,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《PUBG Mobile》是2020年海外AppStore 和Google Play收入最高的國產(chǎn)手游,年收入達10.6億美元,同比增長37%,可謂是為騰訊游戲出海立下了汗馬功勞。

而如今,騰訊在海外市場游戲的營收可以算得上是一騎絕塵,根據(jù)上個月騰訊公布的第三季度業(yè)績報告顯示,國際市場游戲收入為人民幣113億元,同比增長20%(以固定匯率計算則為28%),環(huán)比增長4%,而這一數(shù)字已經(jīng)超過了游戲整體收入的1/4。其中,《Valorant》及《部落沖突》等游戲表現(xiàn)強勁為騰訊的海外收入提供了很好的收益。
已經(jīng)占據(jù)1/4收入的海外市場,能否圓了騰訊海外市場的夢想呢?從不久前,網(wǎng)易財報會議上透露出未來在網(wǎng)易的計劃中海外游戲?qū)⒄急?0%的目標來看,騰訊也絕不滿足于25%的目標。一方面是騰訊已經(jīng)布局國際化業(yè)務(wù)多年,海外的基本盤已經(jīng)搭建得差不多了,另一方面便是國內(nèi)市場趨于飽和形態(tài),所以在多種因素結(jié)合之下,手游矩陣以為,騰訊在海外游戲目標占比也不會低于50%。所以,對騰訊而言,目前的營收只是騰訊游戲海外市場的第一階段表現(xiàn),而下一階段便是LevelInfinite。

從Level Infinite公布的首批產(chǎn)品陣容來看,涵蓋了PC,安卓,iOS以及主流主機平臺等多個平臺,這種全球化的全平臺的發(fā)行模式是騰訊海外發(fā)行的下一個階段。而在研發(fā)方面,騰訊的全球化部署啟動得更早。
可見騰訊對海外市場的重視程度和戰(zhàn)略布局早已不再是將國內(nèi)的產(chǎn)品帶出去,而是要做到全球化布局。所以,騰訊海外的下一個階段是什么?手游矩陣認為騰訊的想法是希望做一個推動游戲出海產(chǎn)業(yè)集群升級的模式。
簡單來說,有點類似于之前騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰先生所說的,騰訊的作用就是連接器。用騰訊游戲連接更多好的產(chǎn)品,更大的市場,交更多的朋友。所以,騰訊首先需要打通國內(nèi)市場和海外市場的壁壘。
近幾年,騰訊除了在海外市場投資并購之外,更是在海外各地組建了多個工作室,其中包括LightSpeedLA工作室、TiMi Seattle 工作室、UncAppedGames工作室、TiMi Montréal工作室、天美F1工作室、Team Kaiju等等,從美國的洛杉磯、西雅圖到加拿大的蒙特利爾,如今騰訊的工作室已經(jīng)遍布全球。

天美在北美官宣的第三個工作室TiMi Montréal
而且這些海外工作室所涉及到的項目也并不限于手游,更多的是為了3A級作品做準備,從騰訊海外工作室之前透露出的信息來看,其中光子工作室群旗下的LightSpeed LA工作室的項目方向是為次時代主機PS5和Xbox Series X開發(fā)3A級別的開放世界游戲、UncApped Games工作室的項目方向是PC方向全球的RTS游戲;天美工作室群旗下的Team Kaiju的項目方向是3A FPS游戲、F1工作室的項目方向是原創(chuàng) 3A開放世界、TiMi Montréal工作室同樣也是孵化一個原創(chuàng)IP,打造具有端游3A品質(zhì)的多平臺開放世界網(wǎng)絡(luò)游戲等等。
除了在海外市場不斷投資、組建工作室外,在國內(nèi)也投資了《失落之魂》《黑神話:悟空》等國產(chǎn)3A游戲制作團隊,可見在產(chǎn)品研發(fā)上,騰訊已經(jīng)看齊全球市場。

另外還值得一提的是,在前不久,世紀華通發(fā)布公告表示,全資子公司盛趣游戲與騰訊簽署《聯(lián)運合作框架協(xié)議》,根據(jù)約定,盛趣游戲?qū)⒃谄淦脚_發(fā)行、推廣和運營騰訊旗下的游戲產(chǎn)品。盛趣游戲有權(quán)決定騰訊產(chǎn)品的開服進度和開服時間,為騰訊產(chǎn)品的用戶提供優(yōu)質(zhì)的發(fā)行和運營服務(wù),包括但不限于為騰訊產(chǎn)品開展游戲運營活動、開設(shè)或運營的游戲內(nèi)外商城、官網(wǎng)、社區(qū)。關(guān)于前述合作產(chǎn)生的收入,騰訊獲得其中的20%,盛趣游戲獲得其中的80%。
已有不少的行業(yè)人士認為,騰訊與盛趣的此次合作是為了接下來擴寬海外市場渠道,這樣一來,騰訊將以多品類、多渠道、多平臺的方式慢慢滲入全球市場,讓Level Infinite成為騰訊海外的又一支柱。
這一模式一旦走通,那么未來騰訊Level Infinite將有可能成為國產(chǎn)游戲出海的一大主力出口,用更多的作品,更好的內(nèi)容連接全球。