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過往測(cè)評(píng)補(bǔ)檔3(星騎 亙古時(shí)空,tunic,斗技場(chǎng)的阿利娜,鬼泣4,原子之心)

2023-07-04 20:34 作者:白練決江海  | 我要投稿

因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)在查看自己動(dòng)態(tài)的時(shí)候找評(píng)測(cè)實(shí)在是很不方便,就打算將過去的評(píng)測(cè)轉(zhuǎn)移到專欄里,方便自己和他人(如果有的話)查詢。?

2023-1-16:

[新游速評(píng)] 星騎 亙古時(shí)空:不懂肉鴿就不要做
在太空題材游戲中,近些年來rougelike游戲占據(jù)了一大塊地位,從FTL 到crying sun再到everspace,這些游戲們形成了自己的成熟玩法,就是通過資源管理來限制探索,通過琳瑯滿目的可安裝組件或者是彈藥來給玩家們豐富的build體驗(yàn),而光看賣相本作無疑是近幾年來觀感最好的那一款,優(yōu)秀的美術(shù)音樂,吸引人的太空題材+機(jī)甲+中世紀(jì)劍斗,怎么可能翻,絕對(duì)是佳作或者是神作!
然而無情的現(xiàn)實(shí)告訴我們賣相再好沒有用了,底層設(shè)計(jì)出問題了,它就是翻車了。
1.累贅而又矛盾 充滿挫敗感的升級(jí)系統(tǒng)
在本作中,主要的升級(jí)系統(tǒng)所需的資源居然和商店購物所花費(fèi)的是同一種資源,也就是說你的金錢除了供應(yīng)燃料消耗,還得在機(jī)體升級(jí)和購買新的裝備,修補(bǔ)機(jī)體的生命值之間選擇,只能說永遠(yuǎn)都缺。
2.食之無味棄之可惜,用屁股想出來的裝備系統(tǒng)
本游戲有著大量的機(jī)甲模塊,可以類比為同類游戲的被動(dòng)裝備,這些模塊本身的效果都頗為一般,這個(gè)時(shí)候,種種現(xiàn)象都暗示我,這是一個(gè)主打道具疊加方向的rougelike,然后當(dāng)我自信滿滿的玩了幾個(gè)小時(shí),我發(fā)現(xiàn)我錯(cuò)了,首先裝備格子是有上限的,這些格子,居然不是全部開放,你得點(diǎn)到專門的技能樹上才能擁有更多的格子,一開始只有四個(gè)格子,默認(rèn)的劍一個(gè)盾一個(gè)遠(yuǎn)程一個(gè),那就只有一個(gè)地方安裝被動(dòng)模塊了,而增加模塊的技能樹前期的收益又少的可憐,除非你一門心思打算玩這個(gè)流派,不然大概率會(huì)選擇效果明顯更加兇猛的攻擊和回復(fù)技能樹。在這樣的設(shè)計(jì)下,裝備系統(tǒng)簡(jiǎn)直成了雞肋,被動(dòng)裝備沒有格子,主動(dòng)裝備搶彈藥。
3.和價(jià)位嚴(yán)重不符的貧瘠游戲內(nèi)容
一個(gè)售價(jià)為58元的rougelike游戲,玩幾個(gè)小時(shí)能熟悉里面的大多數(shù)道具和隨機(jī)事件呢?有人想了想以撒,說100個(gè)小時(shí)?有人想了想死亡細(xì)胞,說50小時(shí)?不,都不是,這個(gè)游戲只需三個(gè)小時(shí),你就可以發(fā)現(xiàn)你打到的章節(jié)里沒有你不熟悉的道具和隨機(jī)事件了。

本作的絕大多數(shù)問題,我認(rèn)為修改成單機(jī)線性流程游戲都可以解決,但是制作組還是倔強(qiáng)的要挑戰(zhàn)rougelike,cryingsun的底層設(shè)計(jì)已經(jīng)做到了粗糙無味,本作還能比它再進(jìn)一步,獨(dú)立游戲的靈魂到底在哪里?是在美術(shù)和音樂上嗎?還是在可玩性上呢,希望現(xiàn)在的大多數(shù)獨(dú)立游戲制作組能夠好好想想這個(gè)問題。
白gn 6/10

2023-1-16:

[舊游拾遺] tunic:挺有意思,勸你別玩
tunic,是之前熱度頗高的一款類塞爾達(dá)(指初代)類黑魂(指難度)俯視角冒險(xiǎn)游戲。但是我認(rèn)為以上的語句,不足以概括這游戲的核心玩法,不如像我這樣,親切的稱它為“啃生肉模擬器?!?br>本游戲的核心玩法是啃生肉,一本滿是看不懂的文字的書成了這游戲的唯一向?qū)?,你的基本操作,你的升?jí)方法,副本的地圖,游戲的最終目的,都在這本書里,就好像是fc時(shí)代的游戲內(nèi)置了一本滿是生肉的攻略書,代入感一下就拉滿了。敬佩作者的創(chuàng)新設(shè)計(jì),作者也確實(shí)把這套設(shè)計(jì)完美嵌套進(jìn)了游戲內(nèi)部,譬如說真結(jié)局的條件就是你要把這本缺了不少書頁的書補(bǔ)完。但是你要問我說這個(gè)游戲好玩不好玩,我只能說——很難玩。
首先是完全不加憐憫的難度,本游戲難度完全凌駕于魂一和三之上,對(duì)比一下就好像魂二的dlc難度。然后是游戲的裝備系統(tǒng)-小符咒,符咒的效果大多數(shù)只能實(shí)現(xiàn)一些簡(jiǎn)單屬性的加減,并不能達(dá)到使戰(zhàn)斗質(zhì)變的效果,你不管是裝了什么符咒,你要干的事情還是過去砍一刀然后翻滾然后再砍一刀,無非就是多一刀和少一刀。
最后一點(diǎn)就是過高的解密難度和不全的新手指引,就算你破解了書里面新手指引說了什么,它也是不全的,前期至關(guān)重要的傳送功能,后期才能得到模模糊糊提到的書頁,解密難度更是離譜,這游戲是一個(gè)不看攻略絕對(duì)打不出真結(jié)局的游戲。而你不打出真結(jié)局,就要體會(huì)一段親手殺掉自己的母親,然后邁入黑化的輪回的難受劇情。
畫風(fēng)音樂都不錯(cuò),設(shè)計(jì)新穎,但是底層設(shè)計(jì)我認(rèn)為問題頗大,完全擔(dān)不起某些人嘴中譬如“獨(dú)立之光”這樣的贊譽(yù)。
白gn:7/10

2023-1-16:

[舊游拾遺] 斗技場(chǎng)的阿利娜: 深度有余,內(nèi)容不足
? ? ? ?肉鴿卡牌其實(shí)各種意義上都算是這幾年做爛的一個(gè)品類,除去少部分精品,大多數(shù)都算是殺戮尖塔的拙劣模仿者,而本篇中所評(píng)測(cè)的斗技場(chǎng)的阿利娜,剛好是那“小部分精品”。
? ? ? ? 本作并不是一個(gè)肉鴿卡牌愣套了一個(gè)走格子系統(tǒng),而是實(shí)實(shí)在在的在戰(zhàn)棋部分下了功夫,大量的走位牌,陷阱牌,小怪常常使出的包圍戰(zhàn)術(shù),都讓你感覺到戰(zhàn)棋部分扎實(shí)的設(shè)計(jì)。
? ? ? ? 動(dòng)態(tài)的獎(jiǎng)賞系統(tǒng)我認(rèn)為是點(diǎn)睛之筆,在本作中,高傷害攻擊/高連擊/連殺/部分特殊卡牌 都會(huì)觸發(fā)觀眾的獎(jiǎng)勵(lì),最后增加一局所獲得的武器和金錢資源。相反,長(zhǎng)時(shí)間的不進(jìn)行攻擊,會(huì)觸發(fā)觀眾的噓聲,導(dǎo)致獎(jiǎng)勵(lì)的減少。這個(gè)設(shè)計(jì),一方面增加了游戲深度,另外一方面配合上優(yōu)秀的聲效系統(tǒng),讓玩家熱血沸騰。
? ? ? ? 聲效和美術(shù)也可以說是相當(dāng)優(yōu)秀,但是這兩點(diǎn)恰恰是這幾年獨(dú)立游戲最不缺的部分,因此這里不再贅述。
? ? ? ? 本作的缺點(diǎn)相當(dāng)?shù)耐怀?,就是?nèi)容太少,本作的牌庫并不是像殺戮尖塔那樣有職業(yè)牌庫,僅有少部分公用牌庫,不同職業(yè)游玩體驗(yàn)截然不同,而恰恰相反,本作中不同職業(yè)的區(qū)別僅有開局牌庫和武器,其余的都是相同的公用牌庫,我玩了一個(gè)上午就感覺到內(nèi)容量已經(jīng)被我消耗的差不多了。。。配合上這個(gè)定價(jià),實(shí)在是不值得。
? ? ? ?還有一個(gè)缺點(diǎn),就是本作的劇情,當(dāng)你期待自己要大開殺戒霍霍掉這個(gè)不當(dāng)人的斗技場(chǎng)的時(shí)候,你驚奇的發(fā)現(xiàn),原來最終boss是你的老父親,付出了代價(jià)打穿了整個(gè)斗技場(chǎng),最后得到的卻是一個(gè)在觀眾的嘲笑聲中殺掉自己親生父親的結(jié)局(當(dāng)然你也可以選擇離開,不過沒有多少區(qū)別) 我不知道制作組腦子怎么想的,打到這個(gè)劇情的時(shí)候,一度想給這個(gè)游戲打6分,想了想本作的重點(diǎn)也不在于劇情,那就打一個(gè)7分吧。
? ? ? ?本作有著神作的潛質(zhì),但是需要大量的內(nèi)容更新,還需要補(bǔ)全一個(gè)更能讓人接受的結(jié)局,才能摸到這一門檻。不得不說,是近期玩到的最可惜的游戲。
白gn:7/10

2023-3-24:

[懷舊游戲] 鬼泣4: 更加說明5代走在正確的道路上

? ? ? ?鬼泣4,多么一個(gè)久遠(yuǎn)的勾人回憶的名字,前段時(shí)間搓了一半hifirush(過段時(shí)間會(huì)寫評(píng)測(cè)的) 然后被某位仁兄銳評(píng)是hifirush已經(jīng)吊打鬼泣4的言論震驚到了,想起來鬼泣4還有兩個(gè)妹子角色從來沒有玩過,不如趁這個(gè)時(shí)候撿回來彌補(bǔ)一下遺憾順便重溫一下。
? ? ? ?時(shí)隔四年再打開鬼泣4,驚艷的地方依然驚艷,惡心的地方仍然惡心,鬼泣4作為一個(gè)08年發(fā)售的游戲(當(dāng)然我玩的是15年的特別版),動(dòng)作設(shè)計(jì)水平現(xiàn)在也難有人相比,哪怕是好似方便面里的調(diào)料包一樣附送的蕾蒂和翠西兩個(gè)人物,各自的動(dòng)作也是手感和深度拉滿。
? ? ? ?蕾蒂感覺是一個(gè)相當(dāng)適合我這種act苦手的角色,高傷害的霰彈槍三蓄可以在面對(duì)海量敵人的時(shí)候迅速削減人數(shù),當(dāng)距離拉遠(yuǎn)的時(shí)候就用無敵的火箭筒穩(wěn)定補(bǔ)傷害,戰(zhàn)場(chǎng)敵人變少的時(shí)候就切換到手槍配合拉繩來刷評(píng)價(jià),boss戰(zhàn)的時(shí)候一個(gè)滿氣手雷就可以打掉一大管血條,基本一路流程玩下來都是殺殺殺爽爽爽。
? ? ? ?翠西就感覺讓人難以評(píng)價(jià)了(也可以單純是我駕馭不了),招式華麗酷炫,但是出手前搖高,傷害低,背后的那把斯巴達(dá)魔劍更是越早脫手越好,空手和潘多拉才是有較高傷害的輸出方式,但是勝在boss戰(zhàn)爽快,真魔人一開就可以無限踩頭,雖然踩半天也不如蕾蒂一個(gè)雷,但是勝在爽啊!
? ? ? ? 說完了爽快的地方,該說惡心的地方了,就算是2023年,鬼泣4的一部分地圖設(shè)計(jì)還是讓我迷路+血壓拉滿,點(diǎn)名一個(gè)紫霧關(guān)卡 一個(gè)腳下不停出傳送怪的關(guān)卡 一個(gè)需要空中不停傳送,掉下去就再給你刷一波怪的關(guān)卡,鬼泣5放棄了地圖設(shè)計(jì)而把全部精力放在鉆研怪物互動(dòng)和動(dòng)作設(shè)計(jì)的思路在這遍重玩鬼泣4之后,變的更加正確了。
? ? ? ?但是思路再正確,也得能走下去啊,我有生之年能看見鬼泣6嗎? ? ?

白gn:9/10(其中1分屬于情懷分)

2023-3-27:

[新游速評(píng)] 原子之心:及格線作品

? ? ? 初見原子之心的預(yù)告,蘇聯(lián)版生化奇兵的感覺就噴薄而出,讓人不由得對(duì)這部作品期待拉滿??上г?0h的游玩后,我不得不說本作只是算是一款及格線作品。
? ? ? 首先是最大的優(yōu)點(diǎn),就是本作的藝術(shù)風(fēng)格,在開場(chǎng)的游覽環(huán)節(jié)里,本作亮眼的美術(shù)風(fēng)格一定會(huì)牢牢抓住你的眼球,然后在接下來的十幾個(gè)小時(shí)里,你就老老實(shí)實(shí)的去鉆各種昏暗憋悶的實(shí)驗(yàn)設(shè)施吧,這些充滿原子朋克風(fēng)格的幻想建筑,和你的整個(gè)游戲流程其實(shí)關(guān)系不大。
? ? ? 然后是本作的音樂品味,本作的絕大部分曲子都是各種名曲的remix,從繁星之夏到屋旁的青草,說是一頓音樂盛宴那肯定是毫無毛病的。
? ? ? 除了這些以外,本作其它的流程就都在及格線左右或之下了,首先是bug,我游玩的是xgp版,大概是在發(fā)售一周后進(jìn)行的游玩,bug還是層出不窮,從明明已經(jīng)死了但是茫然懸浮在空中的怪物尸體,到已經(jīng)觸發(fā)了的但是再次重進(jìn)讀檔還是存在的演出腳本。
? ? ? 然后是無趣的流程設(shè)計(jì)。整個(gè)游戲的解謎部分絕對(duì)是我這幾年見過的fps里面比重最大的,這還是主線謎題,想獲得強(qiáng)力配件更是需要去解支線謎題,那比主線謎題還要難至少一倍。本作的半開放世界部分更是讓人無語,野外部分野怪是無限刷新的,結(jié)果如果你想搜刮資源,還得搞一堆開鎖謎題,廢了半天勁兒把鎖開了,回頭一看,地上又復(fù)活了一堆怪。
? ? ? 還有很多粗糙的小設(shè)計(jì),整個(gè)游戲內(nèi)有很多車,但是只有小紅車能開,而且還是紙皮車,一碰就爆。我在整個(gè)流程的游玩中,無數(shù)次喪生在這些小車的手里。還有血比boss還厚的瘋狗小怪血藤,幾乎不存在的技能平衡,個(gè)個(gè)都能讓你深深感到這個(gè)游戲的粗糙。
? ? ? 最致命的是本作的劇情,既不生化奇兵,也不康米,如果你是沖著康米這個(gè)噱頭來的,建議還是繞過本作,這些要素對(duì)于本作來說,只能說是用來提升銷量的噱頭,和真正的劇情內(nèi)核毫無關(guān)系。

白gn 7/10

過往測(cè)評(píng)補(bǔ)檔3(星騎 亙古時(shí)空,tunic,斗技場(chǎng)的阿利娜,鬼泣4,原子之心)的評(píng)論 (共 條)

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