Falcom & 云豹娛樂社長訪談:黎軌2后續(xù)的新想法,空軌3D化重制也在考慮了

在中文版《黎之軌跡2》即將于10月27日上市之際,電玩巴士與其它媒體有幸采訪到了Falcom 社長近藤季洋先生,以及負(fù)責(zé)中文化的云豹娛樂社長陳云云女士,對《黎之軌跡2》和整個(gè)軌跡系列進(jìn)行了一番深入交流。
此篇訪談涉及到黎軌的開發(fā)細(xì)節(jié),后續(xù)的工作內(nèi)容,以及整個(gè)軌跡的大概進(jìn)度和之后的一些想法,還透露了有意開啟空軌3D重制化的相關(guān)企劃。

以下是本次訪談全文:
1、《軌跡》系列玩家很多都是一路走來的老粉絲,《黎之軌跡》是否在吸引新玩家方面會(huì)有一些額外的設(shè)計(jì)?如果沒有玩過《黎之軌跡》前作,一上來就玩《黎之軌跡2》會(huì)有門檻么?
近藤:之前的軌跡系列每換一個(gè)大標(biāo)題時(shí),也都會(huì)換全新的角色和舞臺(tái),《黎之軌跡》也是一樣的,這樣的話新玩家和老玩家就能站在同樣的起跑線上。
系統(tǒng)層面上,軌跡系列以往給人的印象是比較花費(fèi)時(shí)間,游戲的節(jié)奏不是很好。我們?yōu)榱俗尨蠹腋玫伢w驗(yàn)劇情,減少玩家游玩時(shí)的壓力,所以加入了無縫戰(zhàn)斗這些傳統(tǒng)RPG沒有的東西,希望以此吸引新玩家來玩。
2、之前有提到DLC會(huì)包含可操控角色等內(nèi)容,關(guān)于DLC有沒有更詳細(xì)的情報(bào)可以透露?
近藤:之后會(huì)推出EX補(bǔ)丁來追加可操控角色,游戲中很重要的童話庭園系統(tǒng)也會(huì)得到擴(kuò)充,除了追加層數(shù)外,本篇中有登場但沒有入隊(duì)的伙伴,比如游擊士菲、金便可以使用了。(該補(bǔ)丁目前日服已出,菲、金可在夢幻回廊使用,童話庭園增加層數(shù)及劇情,追加EX-Chain跳過、最強(qiáng)武器強(qiáng)化等功能。)
3、從黎軌來看,共和國科技水平發(fā)展更加先進(jìn),會(huì)不會(huì)導(dǎo)致之后作品中,各國戰(zhàn)力平衡上出現(xiàn)崩壞的可能?
近藤:在《黎之軌跡》共和國科技的確相對更加先進(jìn),設(shè)定上并不是沒有留意到這部分,共和國技術(shù)先進(jìn)這個(gè)細(xì)節(jié)從故事的一代中就提到過,是大總統(tǒng)有意為之所導(dǎo)致的結(jié)果,他秘密推動(dòng)的事情在今后的故事中會(huì)有什么影響,還需要玩家自己去游戲中找到答案。
總統(tǒng)推進(jìn)這個(gè)計(jì)劃到底有什么目的,在剛剛提到的EX補(bǔ)丁最后一段劇情中會(huì)有所解答。
4、此次《黎之軌跡2》首發(fā)就推出PS5版本,請問這次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越的游戲表現(xiàn)呢?
近藤:在PS4和PS5版本之間內(nèi)容基本沒有差別,PS5版機(jī)能較為強(qiáng)大,玩家可以有更舒適的體驗(yàn)。另外就是手柄不一樣,PS5手柄有一些新的的特性,該如何來運(yùn)用是之后我們要努力研究的方向。
5、您認(rèn)為《黎之軌跡》更換的新圖形引擎還有沒有進(jìn)一步發(fā)展進(jìn)化的可能性?什么時(shí)候可以看到3D化的利貝爾王國地圖呢?
近藤:黎軌1和黎軌2雖然用的是同一個(gè)引擎,但黎軌2在此基礎(chǔ)上做了更豐富的內(nèi)容擴(kuò)充??紤]到軌跡系列今后的發(fā)展,未來我們會(huì)努力對圖形方面做進(jìn)一步改進(jìn),但更優(yōu)先的是玩家對故事的體驗(yàn),比如減少讀取時(shí)間,讓玩家游玩時(shí)更順暢。
至于3D化的利貝爾王國地圖,看來大家是想問《空之軌跡》重制版的事情,我對空軌是很有感情的,以個(gè)人立場來講是非常想要積極推進(jìn)這件事,也有在公司里向董事提案到底要達(dá)成什么樣的條件才能讓空軌重制,歸根結(jié)底還是要看真做出來會(huì)有多少玩家去購買去支持。至于能否成真,還需要世界各地玩家們的呼吁和支持。我們知道亞洲玩家甚至一些公司對空軌IP有很深的情懷,會(huì)透過各種渠道提出建議,比如推出周邊、手辦之類的,希望大家的呼聲讓我能夠在公司內(nèi)更好地推進(jìn)這件事。
6、《黎之軌跡2》的故事是從什么時(shí)候開始構(gòu)思的?為什么會(huì)選擇制作《黎之軌跡2》而不是新標(biāo)題的“軌跡”系列作品呢?
近藤:在做共和國篇時(shí)就決定了要做多部作品,會(huì)有續(xù)篇是一開始就規(guī)劃好的。至于2代能做到共和國篇的多少,實(shí)際上是在做完1代后才敲定的。這次的軌跡是以地下萬事屋范恩的故事,我們想把這個(gè)故事完整的講完,用《黎之軌跡2》作為續(xù)篇的標(biāo)題,會(huì)讓玩家更能體驗(yàn)到這是延續(xù)著同一個(gè)主角的同一個(gè)故事。雖然之前有過《零之軌跡》與《碧之軌跡》雖然是兩個(gè)標(biāo)題但主角都是同一個(gè)人(羅伊德)這樣的手法,但還是覺得用1和2會(huì)更好銜接。
7、卡爾瓦德共和國的故事篇幅應(yīng)該很大吧?《黎之軌跡2》與之后的“軌跡”系列作品是打算一口氣將這部分故事完結(jié)嗎?還是會(huì)在這期間推出其他地區(qū)作為主舞臺(tái)的作品呢?
近藤:是要在后面的作品(指黎軌系列)把共和國篇的故事全交代清楚,還是要用新的軌跡,其實(shí)這件事仍在猶豫。剛剛提到過的大型更新補(bǔ)丁中,最后的劇情事件其實(shí)已經(jīng)傳遞了這個(gè)問題的答案,玩家們可以從中找到蛛絲馬跡。
8、黎軌2結(jié)束后,軌跡系列整體的進(jìn)度已經(jīng)到達(dá)了多少?《黎之軌跡2》完結(jié)后會(huì)出第三部嗎?
近藤:進(jìn)度大概為70%。至于是否會(huì)在2代完結(jié),基本上黎軌故事也就是共和國篇本身,我們計(jì)劃是還會(huì)繼續(xù)。當(dāng)共和國篇結(jié)束后,在整個(gè)軌跡世界觀中,應(yīng)該還有2~3個(gè)地區(qū)的故事還沒為大家呈現(xiàn),這部分我們還在進(jìn)行著商議。這些地區(qū)在土地面積上并沒有帝國和共和國大,但在系列故事中卻是非常重要的。
至于是否有《黎之軌跡3》,大家可以從EX補(bǔ)丁中找到答案。
9、很多玩家認(rèn)為《黎之軌跡》在劇情上比起之前的系列更加“成人化”,減少了很多“少年熱血”和“二次元”的要素,請問《黎之軌跡2》在劇情設(shè)定上會(huì)有哪些繼承和側(cè)重呢?
近藤:因?yàn)槔柢?主角還是范恩,所以劇情走向還是會(huì)和1代保持一致。不過2代會(huì)有另外一條3(斯溫)與9(娜狄雅)的專屬故事線,大家可以從這條故事線體驗(yàn)到以往作品中的冒險(xiǎn)成長風(fēng)格。
軌跡雖然是奇幻風(fēng)格游戲,但其中添加了很多真實(shí)世界的描寫手法來增加玩家的代入感,比如年輕人要怎樣克服眼前的困難,這是整個(gè)軌跡的核心思想。黎軌1嘗試讓劇情走向更現(xiàn)實(shí)、更殘酷的方向,2代會(huì)繼續(xù)保持。
10、在開發(fā)《黎之軌跡2》的過程中,F(xiàn)alcom是否會(huì)根據(jù)前作《黎之軌跡》人氣角色投票的結(jié)果,來考量《黎之軌跡2》之中他們的戲份比例?
近藤:確實(shí)會(huì)有參考,人氣投票在前列的角色多少會(huì)新增加些戲份,但不會(huì)太離譜,比如讓死掉的角色復(fù)活這種事,雖然我之前確實(shí)是做過類似的事情,但黎2中并沒有。

11《黎之軌跡2》中的艾蕾因選擇了穿著私服來進(jìn)行活動(dòng),她會(huì)在游戲中會(huì)采取一些有背游擊士原則的行動(dòng)嗎?
近藤:艾蕾因選擇穿著私服來進(jìn)行活動(dòng),在故事開頭就會(huì)解釋,是因?yàn)樗?dāng)時(shí)所面臨的選擇而導(dǎo)致的,穿私服更方便行動(dòng),也有1代中關(guān)于她家人的事件中心境產(chǎn)生了變化以及成長,但這并不意味著她會(huì)打破游擊士的原則。
12系列前作的主角羅伊德與黎恩最終并沒有與固定的角色確定關(guān)系,那么在《黎之軌跡2》或者之后的“軌跡”系列作品中,范恩會(huì)有唯一的心之所屬嗎?
近藤:讓特定的角色與主角有確定關(guān)系,必須要符合劇情走向,比如空軌的艾絲蒂爾和約修亞,他們之所以會(huì)走到一起是因?yàn)楣适掠羞@樣的需要,整個(gè)空之軌跡中主要是講他們的羈絆的,必須要做這樣的安排。閃軌里基本上是開放讓玩家自己做選擇的,所以劇情走向上就不能確定具體的關(guān)系了?;氐椒抖?,目前還無法確定最后他會(huì)跟哪個(gè)角色走到一起,目前我們還在思考下一部軌跡的話,如果一定要交代范恩的感情線,我們會(huì)考慮確定關(guān)系的。
13“卡希姆”這個(gè)角色號稱是“最強(qiáng)獵兵”。在之前的系列作品中也出現(xiàn)了一些實(shí)力非常強(qiáng)的獵兵,比如傭兵王、赤色戰(zhàn)鬼等,那么卡希姆的實(shí)力是凌駕于這些人之上才獲得“最強(qiáng)獵兵”的稱號嗎?卡希姆在戰(zhàn)力上是如何定位的?
近藤:不只是獵兵,包括迄今為止登場的游擊士,到底誰是最強(qiáng)這個(gè)問題在公司內(nèi)各編劇間也經(jīng)常討論,目前還沒有定論。每次有這樣的爭議時(shí),角色的強(qiáng)弱就需要考慮當(dāng)時(shí)劇情中所處的狀況,比如是在1v1的情況下,還是1vN,或者被偷襲等。但是就目前來講,卡希姆的定位是排在最強(qiáng)梯隊(duì)當(dāng)中的,這是毋庸置疑的。
14《黎之軌跡2》與《空之軌跡》《零/碧之軌跡》《閃之軌跡》的聯(lián)系會(huì)不會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)?曾經(jīng)的經(jīng)典角色們是否有機(jī)會(huì)在共和國齊聚一堂?
近藤:過去的一些角色比如托娃、玲、斯溫、娜狄雅等都有在這次的作品中登場,這些角色在之前的故事里已經(jīng)提到過與共和國間的關(guān)系,根據(jù)設(shè)定來延續(xù)他們的故事就作為本次與前作的聯(lián)系了。
在黎軌2中,范恩他們探索的某個(gè)地方在空軌中曾經(jīng)提到過,《創(chuàng)之軌跡》的斯溫與娜狄雅以前所隸屬的組織也與范恩的故事有非常深的聯(lián)系。雖然這樣的安排與過去的作品有很多關(guān)聯(lián)性,但即使之前沒有玩過任何軌跡也不影響對故事的理解,同時(shí)老玩家又會(huì)有更多的收獲。
15《黎之軌跡》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的革新有很多亮點(diǎn),《黎之軌跡2》除了延續(xù)前作系統(tǒng)之外,玩家還有什么可以期待的新內(nèi)容呢?
近藤:戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,黎軌2基本是建立在1代上的,但加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,并且讓戰(zhàn)斗變得更加復(fù)雜。比如說前作動(dòng)作性較強(qiáng)的原野戰(zhàn)斗,玩家只能用武器攻擊,這次加入了快捷魔法的機(jī)制,讓玩家可以不用靠近敵人便可以進(jìn)入戰(zhàn)斗,以加快戰(zhàn)斗節(jié)奏。玩家看到敵人時(shí)可能會(huì)判斷是要用武器攻擊還是魔法,雖然看上去這個(gè)思考的步驟會(huì)讓戰(zhàn)斗變得繁瑣,但其實(shí)玩法本身并沒有太復(fù)雜。
指令戰(zhàn)斗上增加了新系統(tǒng)EX-Chain,在處于S增幅(Shard boost)狀態(tài)并與隊(duì)伍成員連接 S.C.L.M.時(shí),使用通常攻擊或C技攻擊眩暈中的敵人發(fā)動(dòng),連接 S.C.L.M.的成員將發(fā)動(dòng)招式展開同時(shí)攻擊對敵人造成廣范圍巨大傷害。黎軌1中大家在戰(zhàn)斗中經(jīng)常是在原野戰(zhàn)斗時(shí)將敵人打暈然后切入指令戰(zhàn)斗,這次加入EX-Chain可以讓大家一進(jìn)場就發(fā)動(dòng)大范圍攻擊清場,在一些專注戰(zhàn)斗的場景時(shí)比如庭園,可以加快戰(zhàn)斗節(jié)奏。
16 有沒有計(jì)劃在快捷魔法上為回復(fù)魔法增加快捷鍵?比如追加組合鍵之類的?
近藤:目前設(shè)計(jì)上快捷魔法純粹是一個(gè)攻擊手段,并沒有加入回復(fù)魔法的快捷鍵功能。為回復(fù)魔法增加組合鍵這個(gè)功能也不在規(guī)劃中,庭園中可以通過破壞物件來獲得直接回復(fù)體力的道具,能稍微緩解下隊(duì)伍在戰(zhàn)斗中損失的體力。如果之后大家對這個(gè)功能呼聲高的話,是會(huì)考慮追加的。

17 《黎之軌跡》依舊采用了即時(shí)戰(zhàn)斗與指令戰(zhàn)斗相結(jié)合的模式,但依舊是以指令戰(zhàn)斗為主。這部分在《黎之軌跡2》中有所改變嗎?在以后的作品中會(huì)考慮增加即時(shí)戰(zhàn)斗的比重嗎?還是說會(huì)保留指令戰(zhàn)斗作為核心?
近藤:根據(jù)日本國內(nèi)玩家的意見來看,喜歡RPG游戲的玩家更喜歡指令戰(zhàn)斗這種傳統(tǒng)玩法。在指令戰(zhàn)斗中可以慢慢做決定,一步步推進(jìn),其中有很多值得挖掘的空間,我們有自信在這方面將游戲做的更好玩。如果單以黎軌1和2作比較的話,黎軌2動(dòng)作戰(zhàn)斗部分的確多了一些,但我們還是將其控制在不擅長動(dòng)作游戲的玩家能夠輕松的體驗(yàn)劇情。導(dǎo)入動(dòng)作要素并不是想將黎軌做成一款動(dòng)作游戲,只是想改善下軌跡原本指令戰(zhàn)斗的慢節(jié)奏,兼顧指令與動(dòng)作,拿捏好平衡。至于以后的軌跡會(huì)有其他的玩法拓展,目前還沒辦法給出準(zhǔn)確答案。
18 從《創(chuàng)之軌跡》開始,游戲的開場采用了剪輯的方式來呈現(xiàn),《黎之軌跡2》開場的運(yùn)鏡與場景也有了很大的進(jìn)步。請問以后的“軌跡”系列作品會(huì)繼續(xù)沿用這種開場方式嗎?
近藤:其實(shí)沒有硬性方針要怎么呈現(xiàn),團(tuán)隊(duì)里面有成員擅長3D剪輯的呈現(xiàn)手法,交給他們做是最好的選擇,所以我們運(yùn)用到了游戲中。我知道有些玩家喜歡手繪風(fēng)格動(dòng)畫,但游戲中特定場景還是得用3D較容易呈現(xiàn)。至于手繪動(dòng)畫是否還會(huì)有,這個(gè)會(huì)交給團(tuán)隊(duì)成員決定,但并不是說以后都是按照3D剪輯的方式,也要以作品風(fēng)格來定,假如后面哪天重制空軌,那是用2D還是3D來做開場呢?相信大家心里已經(jīng)有答案了。
19 《黎之軌跡2》中新增了“庭園”系統(tǒng),這部分的內(nèi)容會(huì)安排關(guān)鍵劇情嗎?“庭園”系統(tǒng)的內(nèi)容是否會(huì)影響主線劇情的推進(jìn)呢?
近藤:“庭園”與劇情走向有很深的關(guān)系,但探索和主線是獨(dú)立區(qū)分開的,不會(huì)要求玩家探索到多少進(jìn)度才能去繼續(xù)主線。不過“庭園”拿到的耀晶石、強(qiáng)化道具獎(jiǎng)勵(lì)可以運(yùn)用到主線的,練級也是。另外需要說明的是,EX補(bǔ)丁最后的劇情也是發(fā)生在這個(gè)“庭園”當(dāng)中。
20《黎之軌跡》中的“L.G.C.”系統(tǒng)會(huì)影響到有關(guān)的主線流程,在《黎之軌跡2》依舊會(huì)有這種設(shè)計(jì)嗎?
近藤:“L.G.C.”系統(tǒng)確實(shí)是造成前作劇情分歧的主要元素,這次黎軌2劇情分歧其實(shí)采用了另一種手法,“L.G.C.”只影響一些任務(wù)中角色的臺(tái)詞。
21 小游戲在“軌跡”系列中一直都是很重要的組成部分,借著《英雄傳說:黎之軌跡II》釣魚系統(tǒng)的回歸,近藤社長可以分享一下您對于小游戲本身的看法嗎?本作增加了很多小游戲內(nèi)容,這樣做的考慮是什么?
近藤:對一般玩家來講,RPG需不需要小游戲,有的玩家表示你給我看劇情就行,有的玩家則表示希望在劇情之外加入小游戲玩法,看法分為了兩派,目前也沒有一個(gè)定論。我作為游戲開發(fā)者的身份,是希望多做小游戲給玩家的,但以社長身份來說,則希望用更豐富的劇情來替代小游戲的部分,所以最終的考量是在有限的時(shí)間內(nèi),盡量滿足玩家需要的小游戲份量,至于能加多少,則是作為社長需要管控和抉擇的。打個(gè)比方說,要不要加釣魚小游戲,身為開發(fā)者,那當(dāng)然想要,但如果告訴身為社長的我,因?yàn)橐尤脒@個(gè)小游戲而延長開發(fā)時(shí)間,那絕對不行的。黎軌1是用全新引擎制作,等于是軌跡系列的一個(gè)新的開始,我們必須集中精神才能做好游戲本身的內(nèi)容,沒有多余的精力制作小游戲,所以這次1代沒有完成的內(nèi)容,包括小游戲,都在2代里體現(xiàn)了出來。
22 前作的“導(dǎo)力器”在玩家群體中評價(jià)有些褒貶不一, 《黎之軌跡2》中“導(dǎo)力器”系統(tǒng)是否會(huì)有一些更新和調(diào)整?
近藤:2代沿用了1代的導(dǎo)力器設(shè)計(jì),我們收到的反饋是說,1代的導(dǎo)力器設(shè)計(jì)太復(fù)雜了,之所以會(huì)這樣,是因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)希望實(shí)現(xiàn)空軌的導(dǎo)力器系統(tǒng)設(shè)計(jì)。如果玩家仍然感覺導(dǎo)力器太復(fù)雜,我們之后會(huì)考慮這方面的調(diào)整。
23 為什么這次敵人也能使用“S-Break”了,會(huì)不會(huì)讓玩家感覺壓力倍增,因?yàn)闊o法推測對方什么時(shí)候會(huì)釋放。為什么這次在游戲的初版就加入了“高速模式”?
近藤:從空軌時(shí)我們就考慮過這樣做了,敵人也能使用“S-Break”其實(shí)是比較合理的事情。黎軌2追求的是比較快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,在進(jìn)入指令后,希望多加一些變化,避免單調(diào)的變成你一刀我一刀這樣打到最后,所以敵人的“S-Break”會(huì)增加很多策略性,另外敵人要發(fā)動(dòng)時(shí)會(huì)有跡象顯現(xiàn),玩家有機(jī)會(huì)做出應(yīng)對。我們現(xiàn)在也在觀察玩家們對此的反應(yīng),敵人可以釋放“S-Break”是覺得更有策略性還是難度不合理,根據(jù)走向我們會(huì)依此做調(diào)整。
至于高速模式,其實(shí)一開始就想加了,(社長吐槽)黎軌1那時(shí)候,云豹推出中文版(PS5版)才加的,然而在推出本篇時(shí)是沒有的,顯得Falcom本社這邊好像偷工減料一樣,如果能做得到的話,當(dāng)然是希望一開始就對應(yīng)高速模式的。因?yàn)樵诶柢?做PS5版時(shí)有了經(jīng)驗(yàn),所以才順利加入到黎軌2初版當(dāng)中。
24 新功能“童話庭園”是不是受到《創(chuàng)之軌跡》夢幻回廊系統(tǒng)啟發(fā)而制作的呢,為什么一代沒有而在二代中加入了?
近藤:確實(shí)是受到創(chuàng)軌夢幻回廊的影響。這次黎軌2的角色變多了,而且都是在各地分頭行動(dòng),我們希望能有一個(gè)地方讓角色們一起行動(dòng),玩家也能借此操控喜歡的角色進(jìn)行游玩,所以加入了“童話庭園”。
25 本次中文版的《黎之軌跡2》和日文版的發(fā)售間隔只有一個(gè)月,感覺速度比以前快了很多,請問本次Falcom和云豹娛樂在本地化的合作過程中有沒有流程上的優(yōu)化之處? Falcom的后續(xù)作品是否有機(jī)會(huì)達(dá)成中文版同步發(fā)售?
陳云云:其實(shí)影響因素很多,創(chuàng)軌能做到同步發(fā)售,是因?yàn)榇罅窟\(yùn)用了閃軌1~4中的經(jīng)驗(yàn),而黎軌2變快的原因也是由于1代的經(jīng)驗(yàn)所致,同時(shí)2代很多角色已經(jīng)在1代中出現(xiàn),我們不用去推測他們之間的關(guān)系之類,所以加快了中文化速度,我們也是非常希望能夠進(jìn)一步縮短推出中文版的時(shí)間。
其實(shí)黎軌2我們也在挑戰(zhàn)做到同步發(fā)售,但最后我們盡力做到了縮短到1個(gè)月,所以這里我無法做出保證,也不想給玩家們“畫大餅”。至于晚發(fā)售一個(gè)月的時(shí)間內(nèi),我們也不會(huì)白白浪費(fèi),我們會(huì)在中文版上線時(shí)推出日文版的1.05版本中文補(bǔ)丁。
EX補(bǔ)丁方面,10月27日時(shí)我們會(huì)讓中文版玩家玩到EX補(bǔ)丁的內(nèi)容,但不一定是全部。預(yù)購特典方面,除了之前提到過的,還會(huì)新增靜名專用服裝“Z-1賽車皇后(靜名Ver.)”,亞洲版會(huì)以數(shù)字版預(yù)購特典方式送給玩家,之前預(yù)約過的和現(xiàn)在才預(yù)約的都可獲得。

26 游戲的日文宣傳語里的“罪”有“キセキ(奇跡)”這個(gè)注音,這種細(xì)節(jié)中文版可能不太好呈現(xiàn),準(zhǔn)備如何處理?
陳云云:日本的游戲開發(fā)者經(jīng)常用這種手法(指漢字上面標(biāo)一個(gè)完全不一樣的讀音),不止是軌跡,以前我見過很多游戲都是這樣的。我們做本地化的時(shí)候也會(huì)仿照他們這種形式,在上面標(biāo)上其他含義的中文,黎軌2我們也是這么做的,感興趣的朋友可以去中文版官網(wǎng)看看。
27 《黎之軌跡》登錄Steam平臺(tái)的速度相較于以往的作品變得更快了,《黎之軌跡2》與以后的作品也會(huì)保持或者加快移植速度嗎?
陳云云:《黎之軌跡》的Steam版之所以這么快,是因?yàn)橛袆?chuàng)軌的經(jīng)驗(yàn)累積?!独柚壽E2》及之后的作品我們希望能保持同樣的步調(diào),我們也會(huì)努力去做到。
28《創(chuàng)之軌跡》中有一部分內(nèi)容,講述了發(fā)生大事件時(shí)不在場的人都在做什么之類的劇情補(bǔ)完性內(nèi)容,這些內(nèi)容很有意思,今后有沒有計(jì)劃再多做一些類似的內(nèi)容?
近藤:之前在創(chuàng)軌可以讓玩家自由選擇想要看的補(bǔ)充劇情,如果今后要做類似內(nèi)容的話,還會(huì)繼續(xù)沿用這樣的方式。對于黎軌本身的劇情補(bǔ)完,EX補(bǔ)丁追加劇情中最后的訊息會(huì)透露出軌跡未來走向的暗示。
29 此前社長說過整個(gè)“軌跡”的故事還有相當(dāng)一部分沒講完。請問今后有沒有計(jì)劃加快敘事節(jié)奏,爭取少用幾年時(shí)間來講完軌跡系列的故事?
近藤:整個(gè)劇情發(fā)展步調(diào)無法再加快了,我們還是需要按部就班的把劇情講完。在整個(gè)軌跡世界觀里面,帝國和共和國是兩塊最大的地方,之后作品要講的其他地區(qū)相對較小,所以會(huì)采用相對高密度的劇情描述把剩下地區(qū)的劇情走完。雖然步調(diào)不能再快了,但是在黎軌后的作品,劇情將非常緊湊,不會(huì)做成閃軌那樣三四作才能講完的篇幅。
30 在系列中的存在感越來越高了,有沒有考慮過以咪西為主題制作一款專門的游戲呢,類似《魔界戰(zhàn)記》和《普利尼:我當(dāng)主角行嗎》那個(gè)衍生作的關(guān)系。
近藤:讓咪西擔(dān)任獨(dú)立作品主角的企劃目前還沒有,不過團(tuán)隊(duì)成員中有提議,如果有機(jī)會(huì)的話做一個(gè)以咪西為主角的手機(jī)游戲或者是本篇游戲中的小游戲。
31 《軌跡》系列的獎(jiǎng)杯難度一直不低,但《黎之軌跡2》給玩家了一些「偷懶」的空間,希望繼續(xù)保持這個(gè)好習(xí)慣!
近藤:其實(shí)公司客服接到的投訴和咨詢,我有時(shí)間就會(huì)看,很多是和獎(jiǎng)杯有關(guān)的,玩家反饋說錯(cuò)過一個(gè)寶箱便拿不到特定獎(jiǎng)杯,總不能讓玩家回去一個(gè)個(gè)檢查是哪的寶箱沒拿到。還有種可能是遇到bug,明明全部拿到了卻沒有跳獎(jiǎng)杯,我們希望盡量減輕對玩家甚至是開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說是一種負(fù)擔(dān)的獎(jiǎng)杯設(shè)計(jì)。
32 新冠疫情對您以及團(tuán)隊(duì)有什么開發(fā)上的影響?
近藤:疫情前幾年對Falcom的影響是比較小的,但今年開始就陸續(xù)有員工感染,入夏后情況就緩和了很多。不過我和我的家人在7月底不幸確診了,那個(gè)時(shí)間之前還和云豹直播來著,當(dāng)時(shí)身體就有些不舒服,不過那時(shí)核酸測出來是陰性,萬幸沒有感染到云豹這邊,挺心驚膽戰(zhàn)的。我確診的時(shí)候已經(jīng)是黎軌2開發(fā)的最后階段了,該做的指導(dǎo)性的工作已告一段落,接下來靠團(tuán)隊(duì)成員便能做完游戲,所以并沒有對黎軌2的開發(fā)造成太大影響。不過對于DLC開發(fā)的工作是受到些影響的,在之后也在努力彌補(bǔ)回來。
