Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.59 URP中的燈光設(shè)置
1.創(chuàng)建URP燈光
URP代表“通用渲染管道”,旨在優(yōu)化性能受限平臺(例如移動設(shè)備或低端控制臺和PC)上的實時性能。它通過在管道的照明和陰影部分進行權(quán)衡來做到這一點。
如果您希望針對各種移動設(shè)備,虛擬現(xiàn)實,或正在開發(fā)對實時照明的需求有限的項目,那么使用URP將會非常有用。
2.燈光?
在URP中,燈光受到更多限制,以使其始終以性能為導(dǎo)向,并真正強化了針對盡可能多平臺的能力。您應(yīng)牢記一些限制:
·URP的最大本地?zé)艄庥嫈?shù)默認為1。如果希望大于1,則需要選擇管道資產(chǎn)并增加數(shù)量。如果不這樣做,定向燈光將禁用所有其他本地?zé)艄狻?/span>
·點光源和點光源不支持實時間接反射陰影。
·不支持點光源的實時陰影。
考慮到這些因素,讓我們創(chuàng)建一個Spot Light。
·從GameObject下拉菜單中,選擇Light> Point Light?;蛘撸x擇一個現(xiàn)有的GameObject,然后單擊“Add Component(添加組件)”以添加燈光組件。
·在燈光檢查器中,將“類型”更改為“聚光燈(Spot)”。
3.Spot Lights(聚光燈)

Spot Light(聚光燈)設(shè)置包括:
·Type(類型):顯示當(dāng)前使用的光源類型。可能的值為Spot,Direction,Point和Area(僅烘焙)。
·Range(范圍):確定從對象中心發(fā)出的光傳播的距離。這僅適用于點光源和聚光燈。
·Spot Angle(燈光角度):確定燈光的角度。內(nèi)百分比確定內(nèi)錐和外錐之間的衰減從何處開始。較高的值將使Spot邊緣的光線逐漸淡出,而較低的值將阻止光在邊緣的邊緣褪色。
·Color(顏色):設(shè)置發(fā)射光的顏色。
·Mode(模式):這使您可以指定用于確定是否以及如何烘烤燈的照明模式。可能的模式是Realtime(實時),Mixed(混合)和Baked(烘焙)。
n?實時用于需要在運行時更改其屬性的燈光。
n?混合用于在運行時更改其變換和視覺屬性但有限制的光源。
n?烘焙用于創(chuàng)建局部環(huán)境,并且在運行時不會更改。
·Intensity(強度):此值設(shè)置燈光的亮度。
·Indirect Multiplier(間接增幅器):此值用于改變間接光的強度。間接光是從一個物體反射到另一物體的光。小于1的值會使光隨著每次反射變暗。高于1會使每次反射的光線更亮。保持為1表示每次跳動時的光保持不變。
·ShadowType(陰影類型):此設(shè)置確定燈光是否投射無陰影,硬陰影或軟陰影。
·Baked Shadow Radius(烘焙陰影半徑):此選項可控制應(yīng)用到“點光源”或“聚光燈”投射的陰影邊緣的人工柔化量。
·Render Mode(渲染模式):此設(shè)置指定所選燈光的渲染優(yōu)先級??捎玫脑O(shè)置是自動,重要,不重要。
n?自動確定渲染模式。
n?重要將始終以每像素質(zhì)量渲染光。將其用于最引人注目的燈光。
n?“不重要”將使用更快的頂點/對象燈光模式方法渲染燈光。
·Culling Mask(剔除遮罩):使用此設(shè)置可以有選擇地排除對象組不受燈光影響。
4.DirectionalLights(方向燈)
方向燈的設(shè)置與點光源減去范圍和點角度相同。烘焙陰影半徑變?yōu)楹姹宏幱敖嵌取?/span>
·Baked Shadow Angle(烘焙陰影角度):此選項控制應(yīng)用于定向光投射的陰影邊緣的人工柔化量。

5.Point Lights(點光源)
點光源的設(shè)置與聚光源相同,但不包括點角度。

6.Area Lights(區(qū)域燈)
與其他光源一樣,區(qū)域光源與聚光燈和點光源具有相似的屬性,但是具有一些其他設(shè)置來控制光源的大小和效果。
·Range(范圍):此值是根據(jù)寬度,高度和強度值計算得出的。
·Width(寬度):確定區(qū)域光源的寬度。
·Height(高度):確定區(qū)域燈光的高度。
·Cast Shadow(投射陰影):切換此選項可啟用燈光投射陰影。

結(jié)論
URP中的燈光旨在提高效率,但不會影響場景性能。即使使用URP內(nèi)置的優(yōu)化設(shè)置,最終還是要取決于您,以確保您不會因燈光而妨礙性能而使項目超載運行。