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超級(jí)馬力歐其實(shí)是有劇情的?這款JRPG版領(lǐng)先業(yè)界數(shù)年

2023-04-08 00:43 作者:碎碎念工坊  | 我要投稿

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文/GameForce

最近上映的《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》,再一次喚起了眾多游戲愛好者的經(jīng)典回憶,任天堂旗下的超級(jí)馬力歐可以說是整個(gè)游戲史上最知名的虛擬角色,沒有之一,從8位主機(jī)FC開始至今已有大量作品推出,除了傳統(tǒng)動(dòng)作過關(guān)外還有大亂斗、小游戲集合、賽車、體育等極為豐富的玩法,更是衍生出了以馬力歐為核心的龐大人物關(guān)系。本期我們要回顧的,是馬力歐系列游戲中非常獨(dú)特的一款,它的出現(xiàn)極大豐富了人物性格表現(xiàn),讓眾多角色第一次真正有了互動(dòng)故事,同時(shí)玩法也有了革命性突破,讓整個(gè)系列開始向全方位發(fā)展邁出了重要一步,這就是16位主機(jī)SFC版《超級(jí)馬力歐RPG》(Super Mario RPG)。

任天堂早在FC時(shí)代,就非常重視馬力歐這個(gè)IP的全面發(fā)展,除了幾部動(dòng)作游戲外,像我們非常熟悉的《高爾夫》、《彈珠臺(tái)》等游戲中馬力歐都有客串,到了SFC時(shí)代這個(gè)傳統(tǒng)繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,出現(xiàn)了《馬力歐賽車》、《馬力歐繪圖》等全新題材作品。這些游戲品質(zhì)表現(xiàn)優(yōu)秀,眾多角色特點(diǎn)鮮明,但遺憾的是受限于容量等原因,故事背景基本屬于可有可無,好在任天堂的玩法足夠出色,完全不需要理解劇情即可體驗(yàn)。

此時(shí)的SFC游戲陣容中,卻有著對(duì)講故事極為專業(yè)的廠商,那就是史克威爾,憑借《最終幻想》、《時(shí)空之輪》、《浪漫沙加》等優(yōu)秀作品,對(duì)于構(gòu)造多角色、多世界引人入勝的游戲劇情,簡(jiǎn)直是輕車熟路,加上當(dāng)時(shí)尚未破裂近乎親兒子的合作關(guān)系,雙方一拍即合。史克威爾給任天堂開發(fā)一款馬力歐系列人物為主角的RPG游戲,自己也能拓展傳統(tǒng)魔幻以外的世界觀,這兩家可以說是天作之合。

1996年3月9日,《超級(jí)馬力歐RPG》正式在SFC主機(jī)發(fā)售,盡管此時(shí)32位主機(jī)已經(jīng)開始普及,史克威爾甚至和索尼秘密合作推出了《妖精戰(zhàn)士》,但在硬件機(jī)能被挖掘到極限的16位平臺(tái),本作的畫面表現(xiàn)可謂頂級(jí),可以說是SFC最后的超級(jí)大作。

游戲的故事仍然以酷霸王綁架碧姬公主為開端,馬力歐獨(dú)闖龍?zhí)哆M(jìn)入城堡擊敗酷霸王,就在即將宣布勝利帶著公主回家時(shí),一把魔法劍從天而降穿過城堡,巨大的沖擊將馬力歐送回了老家,公主也不見蹤影。當(dāng)馬力歐再次來到城堡時(shí),發(fā)現(xiàn)這里已經(jīng)成為邪惡勢(shì)力Smithy Gang的總部,通往城堡的橋梁已經(jīng)被毀,馬力歐只能另尋他路。在眾多伙伴的幫助下,甚至包括老對(duì)手酷霸王,馬力歐環(huán)游蘑菇王國收集星星,最終重建星路粉碎了邪惡力量的陰謀。

本作的玩法在當(dāng)時(shí)來看是非常先進(jìn)的,傳統(tǒng)馬力歐動(dòng)作游戲中的跳躍操作,融入到史克威爾經(jīng)典的探索世界冒險(xiǎn)框架中,游戲采用45度視角畫面,在沒有3D多邊形技術(shù)的年代,利用顏色鮮明的場(chǎng)景特征,配合簡(jiǎn)單直觀的陰影效果,實(shí)現(xiàn)了帶有開放世界特征的體驗(yàn)。玩家可以通過跳躍來到其它物體之上,場(chǎng)景中更是放置了大量寶箱,很多寶物都隱藏在關(guān)卡之中,由于2D游戲不能自由旋轉(zhuǎn)視角,有時(shí)你甚至不能直接看到物體,需要仔細(xì)探索才能發(fā)掘,這種獨(dú)特的樂趣是同時(shí)期傳統(tǒng)俯視角RPG遠(yuǎn)不能比擬的。

經(jīng)典JRPG中令新玩家頗感頭疼的“踩地雷”隨機(jī)戰(zhàn)斗,這一次也得到改良,玩家可以在場(chǎng)景地圖中看到敵人,你可以選擇主動(dòng)迎戰(zhàn),也可以選擇繞過他們,當(dāng)然也有一些敵人守在必經(jīng)之路,是必須經(jīng)歷的戰(zhàn)斗。當(dāng)你接觸到敵人之后,就會(huì)進(jìn)入到單獨(dú)的戰(zhàn)斗畫面,戰(zhàn)斗方式仍然是經(jīng)典的回合指令式,有所不同的是本作加入了新穎的按鍵操作,無論是普通攻擊還是特殊攻擊,如果在正確的時(shí)間按鍵,就能造成更大的傷害,同樣也適用于防御敵人的攻擊,準(zhǔn)確無誤的按鍵可以減少傷害,有時(shí)甚至可以毫發(fā)無傷,這種互動(dòng)性很強(qiáng)的設(shè)計(jì)大大提升了玩家?guī)敫校沟脩?zhàn)斗充滿了技巧性,減少了傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗的枯燥感。

《超級(jí)馬力歐RPG》同樣繼承了史克威爾眾多成功的元素,探索世界、城鎮(zhèn)、地牢迷宮仍然是推動(dòng)故事進(jìn)程的主要形式,與敵人和BOSS戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)同樣至關(guān)重要,各種道具裝備也是玩家體驗(yàn)的重要組成。游戲中形形色色的NPC人物也帶來了豐富的劇情,雖然受限于4MB卡帶容量不能實(shí)現(xiàn)過場(chǎng)動(dòng)畫,但文字窗口對(duì)話仍然詳實(shí)生動(dòng),非常有意思的是,主角馬力歐在本作中卻沒有語言臺(tái)詞,很多時(shí)候玩家可以看到他的身體表情變化,有很多搞笑的特效,甚至?xí)兂善渌巧?,但就是不能直接表達(dá)意思,這種獨(dú)特的“馬力歐語”也成了玩家津津樂道的話題。

與史克威爾經(jīng)典作品相比,本作并沒有傳統(tǒng)魔幻題材那種背負(fù)沉重命運(yùn)的世界觀,簡(jiǎn)單幽默是《超級(jí)馬力歐RPG》最直觀的主題,盡管馬力歐沉默寡言,但他擁有各種有趣和富有表現(xiàn)力的動(dòng)畫,大部分幽默都以非常鬧劇的方式進(jìn)行,例如馬力歐憤怒時(shí)搞笑的表情,角色在提出驚訝觀點(diǎn)時(shí)的摔倒,以及許多NPC不斷的笨拙動(dòng)作,這也秉承了任天堂一貫的面向全年齡用戶的宗旨。

《超級(jí)馬力歐RPG》另一個(gè)重要特征,就是在故事冒險(xiǎn)過程中,加入了大量需要實(shí)時(shí)操作的迷你小游戲,其中有些游戲是主線流程中不能跳過的,玩家需要先完成一次,然后才能返回重新挑戰(zhàn),而另一些則是完全可選的。豐富的迷你游戲加上眾多支線任務(wù),將獎(jiǎng)勵(lì)玩家大量裝備道具,幫助你順利完成冒險(xiǎn)。

當(dāng)年我最喜歡的小游戲就是礦車冒險(xiǎn),馬力歐乘坐礦車在軌道上行駛,不僅有加速剎車基本操作,還有跳躍和使用蘑菇加速,軌道有大量轉(zhuǎn)彎,這里利用了SFC主機(jī)Mode-7圖像模式,利用縮放和旋轉(zhuǎn)背景,實(shí)現(xiàn)了偽3D畫面效果。任天堂曾經(jīng)在SFC版《超級(jí)馬力歐賽車》中運(yùn)用此技術(shù)深受玩家好評(píng),這一次讓玩家在RPG游戲中,體驗(yàn)原汁原味的競(jìng)速快感,給人留下了深刻印象。

蝌蚪作曲是另一個(gè)創(chuàng)意新穎的小游戲,馬力歐需要準(zhǔn)確跳上代表不同音符的蝌蚪完成作曲,這些曲目需要玩家在主線游戲中和NPC互動(dòng),尋找創(chuàng)作線索。甲殼蟲射擊我玩的也很多,你控制一只甲殼蟲在靜態(tài)屏幕底部移動(dòng),烏龜殼則會(huì)從上方不斷出現(xiàn),玩家需要快速按鍵射出星星消滅它們,簡(jiǎn)單的操作規(guī)則配合華麗的連鎖效果,體驗(yàn)不遜街機(jī)射擊游戲。

《超級(jí)馬力歐RPG》很好地平衡了主線流程和迷你游戲內(nèi)容,讓不同水平的玩家都能找到屬于自己的樂趣,傳統(tǒng)JRPG愛好者可以在通關(guān)之余盡情收集寶箱道具,新入門的休閑玩家可以更多體驗(yàn)小游戲。本作整體難度偏低,即使沒有任何RPG經(jīng)驗(yàn)的新人也能順利通關(guān),但要完整體驗(yàn)全部?jī)?nèi)容,特別是將所有隱藏寶箱找到,需要下很大功夫,另外小游戲也絕非白給,后期很多高難度挑戰(zhàn)也會(huì)讓你抓狂。

本作的音樂表現(xiàn)同樣令人稱道,史克威爾和任天堂都搬出了自家的王牌大師,聯(lián)合為玩家貢獻(xiàn)了一場(chǎng)聽覺盛宴,游戲中大部分曲目,是被后人譽(yù)為“電子游戲頭號(hào)女作曲家”的下村陽子創(chuàng)作,這也是她在史克威爾時(shí)期重要代表作品之一;曾創(chuàng)作耳熟能詳FC版《超級(jí)馬力歐兄弟》音樂的近藤浩治,再次為馬力歐配上了標(biāo)志性旋律;“最終幻想音樂之父”植松伸夫也參與了創(chuàng)作。三位大師讓本作的奢華程度再上臺(tái)階,官方還隨游戲發(fā)售了原聲音樂集,2CD配置收錄了51首曲目,至今仍然有大量愛好者重溫回顧。

《超級(jí)馬力歐RPG》發(fā)售后取得了巨大成功,游戲銷量達(dá)到214萬套,其中日本地區(qū)145萬套,讓玩家看到了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲角色,在故事冒險(xiǎn)玩法中的巨大魅力。這一次的合作對(duì)于史克威爾和任天堂可謂是雙贏,史克威爾在后續(xù)作品中開始嘗試加入更多玩家互動(dòng)內(nèi)容,例如《最終幻想7》中的陸行鳥賽跑,另外將打造鮮明的人物形象,作為游戲表現(xiàn)的重點(diǎn),故事題材更加多元化,之后在《王國之心》等游戲中,再次嘗到了大品牌植入的甜頭;任天堂則給自己旗下眾多角色,找到了新的發(fā)展方向,像后續(xù)推出的《紙片馬力歐》、《馬力歐聚會(huì)》等游戲中,都可以找到本作的影子。

游戲發(fā)售之后,由于制作理念等原因,史克威爾和任天堂以不愉快的形式分道揚(yáng)鑣,前者投身到索尼陣營(yíng)取得了輝煌成就,直到2003年《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》才讓雙方重新合作。此后的游戲市場(chǎng)大環(huán)境有了很大變化,JRPG不再是玩家關(guān)注焦點(diǎn),很多人期待這兩個(gè)巨頭再次聯(lián)手貢獻(xiàn)馬力歐故事體驗(yàn),如今看來希望渺無,不過當(dāng)年SFC版《超級(jí)馬力歐RPG》的深遠(yuǎn)影響力一直都在,我們今天能夠看到馬力歐登上銀幕舞臺(tái),恐怕也和這款經(jīng)典名作是分不開的。

-END-

關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。



超級(jí)馬力歐其實(shí)是有劇情的?這款JRPG版領(lǐng)先業(yè)界數(shù)年的評(píng)論 (共 條)

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