星穹鐵道:回合制游戲出PVP也不錯(cuò),不然每天都太無(wú)聊了
在深度體驗(yàn)了深淵十層的挑戰(zhàn)之后,我意外地發(fā)現(xiàn)游戲失去了當(dāng)初的吸引力。這似乎成為了米家游戲的通病,游戲中可以享受到很休閑的樂(lè)趣,但對(duì)于熱愛(ài)這些角色的玩家來(lái)說(shuō),角色培養(yǎng)的過(guò)程卻極其漫長(zhǎng)而痛苦。
例如,當(dāng)我們看中一個(gè)四星或新角色,想要將其練滿,所需要的體力往往需要半個(gè)月甚至更長(zhǎng)的時(shí)間。每天僅僅需要180點(diǎn)的體力就能輕松地玩上五分鐘,但對(duì)于角色養(yǎng)成的需要而言,這種速度實(shí)在是不能滿足玩家。

很多玩家坦言,這款游戲最好的定位應(yīng)該是個(gè)副游,但并不是所有玩家都喜歡米家其他游戲的。那些單純熱愛(ài)星鐵的玩家并不希望將其作為副游,然而體力的限制卻使他們被迫如此。
讓我們從理性的角度分析一下,縱觀眾多著名的二次元游戲,很少有像陰陽(yáng)師這樣以刷御魂為主要玩法的。這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)符合休閑游戲的標(biāo)簽,但這種緩慢的玩法對(duì)于許多玩家來(lái)說(shuō),卻顯得非常無(wú)聊。

然而,我們玩游戲本身就是為了逃避現(xiàn)實(shí)中的無(wú)聊。如果上線后發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容比現(xiàn)實(shí)更無(wú)聊,那么星鐵資源如果能更加豐富,我們喜歡的角色也能更快地提升,抽卡機(jī)制也能保持一致,這樣既可以保持游戲的盈利,同時(shí)也能夠滿足玩家的暢快體驗(yàn)。
每次當(dāng)我想嘗試新的陣容時(shí),四個(gè)角色中總有一個(gè)需要長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí)。等到半年后終于全部畢業(yè),卻發(fā)現(xiàn)新出的角色已經(jīng)超越了舊角色的強(qiáng)度。這種設(shè)計(jì)讓新卡片的銷售變得非常必要。

食物語(yǔ)雖然也有抽卡機(jī)制的問(wèn)題,但與陰陽(yáng)師類似的是,御魂資源足夠豐富。新角色一旦抽取,立刻可以發(fā)揮出他的完整強(qiáng)度,這也是食物語(yǔ)我能夠玩上一整天的原因。氪金場(chǎng)景也足夠平衡,比如最喜歡的陣容可以有多種選擇。

米家游戲的玩家都喜歡比較實(shí)力,每天都在追求更高的傷害輸出。然而這種虛空的PVP與那些真正的PVP游戲相比又有何區(qū)別呢?如果能夠加入真正的PVP模式,堵住一些玩家對(duì)于傷害數(shù)字的過(guò)度追求,也許能帶來(lái)更多的游戲樂(lè)趣。
陰陽(yáng)師的斗技模式已經(jīng)擺在那里,但并不是所有玩家都會(huì)去參與斗技。我們更希望星鐵的游戲內(nèi)容能更加豐富多樣,給玩家提供更多的選擇渠道,讓游戲變得更加有趣和耐玩。