電子游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)注氣候變化問題恰逢其時(shí)

編者按:本文作者 JR Burgmann 是澳大利亞的一名作家兼編輯,他目前正在澳大利亞蒙納士大學(xué)攻讀博士學(xué)位,在大學(xué)擔(dān)任教授的同時(shí),也是氣候變化傳播研究院的專家之一。他指出當(dāng)代電子游戲爭(zhēng)相構(gòu)建末世背景,卻極少有作品會(huì)正視眼下的環(huán)境氣候危機(jī)。游戲作為一類藝術(shù)載體,具有更強(qiáng)的表現(xiàn)張力和代入感,如果加以利用,或能更有效地加深人們對(duì)氣候問題的認(rèn)知。
氣候變化一直被大眾看作事不關(guān)己的話題,很多人都想著這是未來人類才應(yīng)該操心的問題。自上世紀(jì)中葉以來,人類活動(dòng)給地球帶來了大規(guī)模破壞。全球迅速變暖,島嶼和海岸線逐漸消失在海平面之下,與此同時(shí),全球范圍內(nèi)開始出現(xiàn)各種極端天氣,比如酷熱、干旱、自然火災(zāi)、風(fēng)暴和洪水等,每年都有成千上萬(wàn)人死于天災(zāi)。生態(tài)系統(tǒng)已然開始崩塌,每天都在上演著物種滅絕的悲劇 …… 而且這些危機(jī)正不斷加劇,如今已是迫在眉睫。

解決氣候危機(jī)需要大幅度的社會(huì)和政治變革。無論是抗議行徑還是非暴力反抗,都屬于不可讓步的話題,這也將會(huì)是改變地球未來的關(guān)鍵。當(dāng)前社會(huì)已出現(xiàn)不少大型抗議活動(dòng),有的活動(dòng)讓我們看到了些許希望,包括氣候政策抗議組織的「反滅絕(Extinction Rebellion)」和「青年氣候行動(dòng)(Youth Strike 4 Climate)」等。然而,這其中還缺少了關(guān)鍵一環(huán)。
我不認(rèn)為單憑某個(gè)藝術(shù)媒介就能拯救普羅眾生,但我覺得,如果我們能改變大眾對(duì)氣候的認(rèn)知和態(tài)度,將會(huì)對(duì)地球現(xiàn)階段和未來起到至關(guān)重要的作用。藝術(shù)與社會(huì)總是相輔相成、互相影響,你只需通過那些反應(yīng)社會(huì)歷史縮影的藝術(shù)作品(尤其是小說和電影這類主流藝術(shù)文化),即可一窺相應(yīng)的時(shí)代背景。當(dāng)然,這里頭少不了大眾劇院的功勞。

在特定情況下,藝術(shù)也能引導(dǎo)社會(huì)展開變革。我們不妨看看這些實(shí)例:比切·斯托夫人于 1852 年發(fā)表美國(guó)著名小說《湯姆叔叔的小屋》,該作品后續(xù)成為美國(guó)南北戰(zhàn)爭(zhēng)的導(dǎo)火索之一,是推動(dòng)廢奴運(yùn)動(dòng)的驚世之作;喬納森·戴米于 1993 年拍攝電影《費(fèi)城故事》,或許在今天看來并不具備開創(chuàng)性的意義,但它在美國(guó)主流社會(huì)的艾滋病防治進(jìn)程中發(fā)揮了關(guān)鍵作用;加拿大作家瑪格麗特·阿特伍德在 1985 年撰寫的反烏托邦小說《使女的故事》,如今已被改編成同名電視劇,其作品所蘊(yùn)含的信息與當(dāng)代社會(huì)問題息息相關(guān)。
據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,全球電子游戲玩家人數(shù)已超過 20 億,而游戲作為一種新興藝術(shù)媒介,與文化層面的關(guān)聯(lián)性早已十分緊密。然而,大部分電子游戲(尤其是 E3 上那些引人眼球的所謂大作)都沒有嚴(yán)肅對(duì)待人為引發(fā)的氣候變化問題。至少這些游戲并沒有像其他藝術(shù)媒介那樣深入探討這個(gè)話題,比如近些年蓬勃發(fā)展的「氣候變化小說(cli-fi,climate fiction)」。近幾十年里,文學(xué)界已涌現(xiàn)出成百上千部有關(guān)氣候變化的小說。

這不禁讓我感到疑惑,電子游戲到底要等到什么時(shí)候,才能真正探討當(dāng)代人類所面臨的重大危機(jī)?
粗略回顧,在 90 年代早期的一些模擬和策略游戲中,還是有那么一些會(huì)探討氣候變化的。比如 1990 年發(fā)售的《模擬地球(Sim Earth)》和 1991 年發(fā)售的《文明(Civilisation)》就把環(huán)境污染和全球變暖納入了游戲設(shè)計(jì),前者甚至還囊括了冰山融化、海平面上升、全球變暖、極端天氣事件和生態(tài)系統(tǒng)崩潰等問題。
然而,在之后的幾十年里,這類涉及氣候變化的游戲數(shù)量卻并沒有增加。不過,隨著氣候政策在現(xiàn)實(shí)世界中愈演愈熱的趨勢(shì),且變得更加錯(cuò)綜復(fù)雜,不論電子游戲是否心甘情愿,它都不得不「趟渾水」了。

然而,還是有人做出了一些探索和嘗試。Strange Loop Games 開發(fā)的《生態(tài)(Echo)》就是一個(gè)很好的例子。它是一款充滿野心的社會(huì)模擬游戲,鼓勵(lì)玩家共同努力朝著可持續(xù)方向發(fā)展。當(dāng)然了,目前游戲市場(chǎng)中也涌現(xiàn)出越來越多以氣候變化為焦點(diǎn)的游戲,尤其是教育和開發(fā)節(jié)奏較快的獨(dú)立游戲領(lǐng)域。
一方面來看,教育游戲通常針對(duì)比較年輕的用戶群體,大體質(zhì)量都不錯(cuò)。它們?cè)谄渲姓加幸幌?,發(fā)揮了一定的作用。然而,正如研究人員 Benjamin Abraham 和 Darshana Jayemanne 觀察的那樣,像 NASA 的氣候變遷兒童教育網(wǎng)站「NASA Climate Kids」這類項(xiàng)目,不僅缺少藝術(shù)性,也缺乏主流群體的參與,很難像氣候變化類小說那樣,讓大眾理解氣候變化給當(dāng)代社會(huì)帶來的危機(jī)。

另一方面來看,獨(dú)立游戲無疑為近年來氣候變化開辟了獨(dú)特巧妙的視角。然而,這些背景設(shè)定卻很少與人為造成的氣候變化產(chǎn)生關(guān)聯(lián)?!秮喬靥m蒂斯之地(Earth Atlantis)》就是一個(gè)明顯的例子,這是一款 2D 橫向卷軸射擊游戲,開篇寫道:
「21 世紀(jì)末期,『氣候變化』開始席卷全球,96% 的地表變成了汪洋大海。人類文明從此沒落,機(jī)器逐漸融合了海洋生物的物種和形態(tài),海洋里到處都是生物和機(jī)器混合而成的怪物。你是一名『獵人』,即將開啟新的人生之旅!」
這類游戲確實(shí)鼓勵(lì)玩家在氣候變化后的世界中盡情暢游,但它們有呈現(xiàn)出氣候變化帶來的負(fù)面影響嗎?

作為一名博士兼研究人員,我的研究領(lǐng)域主要是如何在小說中傳遞「氣候變化」這一議題,經(jīng)常有人問我:「有哪些不錯(cuò)的氣候變化游戲可以推薦一下?」說實(shí)話,我也答不上來。
坦白說,考慮到目前扎堆的「末世」設(shè)定游戲,真正符合條件的作品真不多。哪怕在現(xiàn)實(shí)中,人類無法控制或逆轉(zhuǎn)已經(jīng)發(fā)生的一切,只能眼睜睜看著地球奔向末日終點(diǎn),多達(dá) 100 萬(wàn)類物種瀕臨滅絕,極地冰川、澳大利亞大堡礁、亞馬遜雨林等奇觀不斷消失。當(dāng)人類正為了維生而爭(zhēng)相消耗地球的所有資源時(shí),電子游戲依舊選擇把大家扔進(jìn)世界末日、瘟疫或各種核能災(zāi)難中。

其實(shí),游戲擁有極大的創(chuàng)造力和潛力,它既可以構(gòu)建出一個(gè)更美好的世界,探討潛在的解決方案,也可以成為一個(gè)醒目的預(yù)警,讓大家見識(shí)一下不及時(shí)作為的后果。游戲能呈現(xiàn)出更深層和廣闊的時(shí)空,讓玩家在無限開放的世界中盡情體驗(yàn),非常適合處理氣候變化這類復(fù)雜題材。
長(zhǎng)期以來,電子游戲常常會(huì)從美學(xué)角度來探索氣候變化,卻沒有涉及氣候政策的相關(guān)內(nèi)容。洪水、火災(zāi)、各種災(zāi)難和荒地場(chǎng)景在游戲世界里比比皆是,但它們卻很少與現(xiàn)實(shí)中的危機(jī)產(chǎn)生任何聯(lián)系。我并不認(rèn)為游戲缺少想象力,或開發(fā)商不在乎氣候變化這一問題?!段拿?6》就推出了 DLC「風(fēng)云變幻」,讓玩家在游戲中探索氣候變化后的各種場(chǎng)景。主制作人 Dennis Shirk 的話也許能說明背后的原因:「我不認(rèn)為這是什么政治立場(chǎng)聲明 …… 我們只不過是希望能讓一款游戲呈現(xiàn)出當(dāng)前的科技成果?!?/p>
雖然目前來看,大型游戲發(fā)行商也許認(rèn)為氣候變化題材的游戲過于小眾,而且潛藏著太多政治雷區(qū),但我們還是會(huì)繼續(xù)抱著希望,期待能盡早在主流游戲作品中看到氣候變化的內(nèi)容。說不定《賽博朋克 2077》就會(huì)涉及這一話題呢?誰(shuí)也說不準(zhǔn)。
我并非斷言 3A 游戲里沒有氣候變化的影子,只是想強(qiáng)調(diào)這類游戲?qū)嵲谏俚昧钊耸?。不過,我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)特例,那就是《地平線:零之曙光(Horizon Zero Dawn)》。
表面上看,突然扯到《地平線:零之曙光》這款游戲的確有點(diǎn)迷,畢竟游戲里全是酷炫的機(jī)械恐龍嘛。但這其實(shí)是一種片面的觀念。在此我就不累述那些令人昏昏欲睡的細(xì)節(jié)了,開發(fā)商 Guerilla Games 推出的這款角色扮演游戲十分精美,且不加掩飾地表達(dá)出在科技資本主義猖獗的時(shí)代背景下,我們這些「老家伙們」正是氣候?yàn)?zāi)難的幫兇。

這也許就是《地平線:零之曙光》的巧妙之處,它的背景故事與氣候變化引發(fā)的崩潰息息相關(guān),且隨著劇情的推進(jìn),真相會(huì)逐漸呈現(xiàn)在玩家眼前,而不是一股腦全擺出來。在玩家真正了解阿洛伊所處的荒涼世界的成因之前,早已與這位年輕主角朝夕相伴多時(shí),在她身上傾注了不少情感。游戲的其他方面也值得稱道,它繼承了烏托邦精神,有著深刻的道德探討,且強(qiáng)調(diào)巨變的可能性,讓玩家意識(shí)到這個(gè)世界上仍有值得自己為之奮斗的事物。
《地平線:零之曙光》踏出了關(guān)鍵一步,把氣候變化的問題置于游戲行業(yè)最顯眼的位置,與此同時(shí),它也給那些以氣候變化為核心的游戲開辟了發(fā)展空間。迄今為止,《地平線:零之曙光》已在全球賣出 1000 多萬(wàn)份,成為 PS4 上最成功的 IP 之一。目前,開發(fā)商正在研發(fā)該系列續(xù)作,考慮到這類游戲背后巨大的市場(chǎng)需求,推出續(xù)作也在情理之中。

也許,我在阿洛伊的身上見到了自己三歲女兒的身影,但《地平線:零之曙光》的某些內(nèi)容還是深深地震撼了我的心。這款游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)絕妙的故事,充滿細(xì)膩和悲痛的細(xì)節(jié)和一種崇高的立意。
《地平線:零之曙光》提醒我們什么才是真正應(yīng)當(dāng)重視的東西,雖然有點(diǎn)抽象,但不管它采用什么樣的敘事手法,這游戲讓我充滿了動(dòng)力,無論今生來世,我都想盡自己一份力,努力讓這個(gè)世界變得更加美好。這類游戲是人類稀有珍貴的藝術(shù)品,它們也許就是未來的征兆??傊?,我們希望能見到更多類似游戲進(jìn)入大眾視野。