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MG動畫必學理論——迪士尼的動畫12原則,至今仍然適用

2020-11-30 16:42 作者:東陽MG動畫訓練營  | 我要投稿

迪士尼的12項動畫基本原則是迪士尼動畫制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在書中介紹的原則,這本書名為《 The Illusion of Life: Disney Animation》(生命的幻象),在1981年出版。在20世紀30年代之后,Johnston和Thoma輪流將他們的書基于引領動畫制作人來修訂,并且投入努力去制作更多的現實風格動畫。



原則的主要目的是制作一個與物理基本原則相聯系的動畫人物幻象,但是他們也可以應對更多抽象的問題,例如說情感化的時機還有人物吸引力。


擠壓和拉伸


有人認為“擠壓和拉伸”是最重要的原則,這個原則的目的是賦予重量感和靈活感去畫一個物體。這個原則可以運用于簡單的物體,例如一個反彈的球,或者更加復雜的結構,例如人臉的肌肉運動。以極端例子考慮,一個被擠壓或者拉伸到夸張程度的人物可以呈現滑稽喜劇的效果。然而,在現實動畫里,最重要的一點是物體的總體量不會隨著物體的擠壓或拉伸改變。如果球的長度垂直增加,它的寬度(在三維空間,連同深度)也需要隨之水平改變。



期待


期待經常被用來做鋪墊,在一個動作開始之前為觀眾打好心理準備,并且讓這個動作更加真實。一個從地板跳起的舞者需要先彎曲膝蓋;一個高爾夫球手在揮桿前需要先扭擺后背。這個技巧也可以被用來減少物理動作,例如一個人物看向屏幕之外,來期待某人的降臨,或者將注意力集中在一個將要被撿起的物體中。



登臺


這個原則跟表演中的“登臺”類似,正如在劇院和電影里知道的那樣。它的目的是要引導觀眾的注意,并且使得場景里最重要的東西簡潔明了。Johnson和Thomas將這個定義為“將任何想法完全無誤地,清晰地呈現”,不管這個想法是一個動作,個性,表情,或者心情。這個效果可以通過不同的方式達到,例如在幀中人物的放置,燈和影子的使用,或者攝像機的角度和位置。這個原則的精華是,集中在相關的東西上,并且避免不必要的細節(jié)。



連續(xù)動作和姿態(tài)對應


這是繪畫過程的兩個不同的途徑?!斑B續(xù)動作”代表從開始到結束,一幀一幀地描繪畫面,而“姿態(tài)對應”包含了一開始先畫幾個關鍵幀,之后再填滿其中的空隙。“連續(xù)動作”創(chuàng)造了一個更加流暢,動態(tài)的動畫畫面,并且可以更好地產生現實的動作順序。另一方面,這個方法很難保持比例,并且很難在整個過程創(chuàng)造出準確,有說服力的姿勢。“姿態(tài)對應”更易于表達動態(tài)的以及情感化的場景,在那些場景里的構成以及與環(huán)境的關聯都是很重要的。兩種技術經常會結合起來一起使用。電腦動畫解決“連續(xù)動作”中比例的問題。然而“姿態(tài)對應”仍然在沿用,認為它在構成方面有很大的優(yōu)勢。電腦的使用更加促進了這個技術,因為電腦可以自動填滿缺漏的動作。另外,總覽整個過程,并且與其他動畫原則一起應用仍然是很重要的。



跟隨動作與重疊動作


跟隨動作與重疊動作代表了兩個相互關聯的技術,這兩個技術將移動渲染得更加逼真,幫助傳達人物正在跟隨物理原則的印象,包括慣性原則?!案S”意味著當動畫人物停止運動的時候,身體上其他聯系的部件還是會繼續(xù)運動,并且這些部件會持續(xù)移動,超過人物停止的“拉回點”,只反復在中間集聚,并且展現不同程度的振動減幅?!爸丿B動作”是身體部件以不同速率移動的趨勢(手臂會隨頭部在不同時間的移動而移動)。第三個相關的技術是“拉”,這個情況發(fā)生在人物開始移動但是他身體的其他部分還需要一些幀數來跟上的時候。這些部分可以是非動畫物體,像是衣服,或者是車上的天線,或者是身體的部分,例如手臂或頭發(fā),在人物身體,軀干是核心,手臂,腳,頭和頭發(fā)附件普遍跟著軀干移動。有著很多組織的身體部分,例如大肚腩和胸部,或者狗身上松弛的皮膚,比起跟身體在一起的部分,會更加傾向于獨立移動。再次強調,這些技巧的夸張使用會產生喜劇效果,而真實一點的使用則會準確測定動作時間,產生更加有說服力的結果。


在相似關鍵幀之間的“移動保留”,甚至是坐著的人物也仍然可以展現不同的運動,例如身體隨著呼吸上下起伏。



緩進緩出


人物身體的移動,以及大部分的其他物件需要時間去加速和減緩。因此,如果在動作的開始和結束有更多的描繪的話動畫會顯得更加真實,強調著兩個極端的動作,而在中間的動作則少一點。這個原則適用于人物在兩個極端姿勢移動的時候,例如坐下和站起,但是可以適用于無生命的,移動的物體,例如圖片所示。



弧線運動


大部分的自然動作趨向于跟隨拱形軌跡,并且動畫應該要跟隨這個原則,跟隨暗含的“弧”來達到更加真實的效果。這個原則可以被應用于肢體的運動,可以移動關節(jié)節(jié)點,或者一個沿著拋物線拋出的物體。其中的一個例外是機械運動,因為它典型地依照直線運動。當一個物體的速度或者動量增加,弧度在向前運動的時候會變得更加平,而在轉彎的時候彎角會大一些。在足球中,一個快球比起其他球來說會傾向于直線運動;而一個高速運動的滑雪者在轉彎時的流暢度會不如慢速滑雪者,并且完成這個動作需要包含的雪地區(qū)域也更廣。


一個運動的物體,跟一個自然弧度運動的物體比起來,出于某種不太明顯的原因,會顯得不穩(wěn)定。因此,例如說,為一個手指指向的動作時,動畫制作人應該會確信,在兩個極端動作的所有繪畫之中,指尖會跟隨兩個極端動作之間的弧線運動。傳統動畫經常會在紙上淺淺地畫出弧線以供參考,稍后再擦除。



第二動作


在主要動作中加入第二動作使得一個畫面更加鮮活,并且第二動作可以支持主要動作。一個行走的人可以同時甩動手臂或者將他們放在口袋,他可以說話或者吹口哨,或者他可以通過面部表情表達情感。第二動作的一個重要的地方是,它們加強著第一動作,而不是將注意力帶走。如果第二動作搶了鏡頭,那么最好還是去除這些動作。在表達面部表情的情況,在一個戲劇化的運動情況下,這些運動經常不易被察覺。在這些情況下最好是從一開始就加入這些動作,到末尾為止,將動作貫穿整個過程,而不是在中途加入。



定時


時機代表繪畫的數量或者一個指定動作的幀數,在電影中被解釋為動作的速度。在純物理水平,正確的時機使得物體的出現更符合物理原則;例如,一個物體的重量決定它如何對動力做出反應,例如一個推的動作。時機在建立動畫人物心情,情感,還有反應的時候是很重要的。它可以作為一個設備來傳達動畫人物性格的一些方面。



夸張


夸張是一種對于動畫尤其有用的效果,因為動畫如果完全按照現實形態(tài)來展現的話,有可能看上去會顯得呆板僵硬??鋸埖某潭热Q于動畫追求的效果,現實主義或者是一個特定的風格,就像是漫畫或者是藝術家風格。迪士尼對夸張的典型定義,是依舊忠于現實,只是將其以更加狂野更加極端的形式展現。其他夸張的形式包含了超自然或者超現實主義,在人物的物理特征,故事線的元素之中展現。



立體造型


立體造型原則代表考慮在三維空間的形式,給予他們音量和重量。動畫制作人需要是一個熟練的技術繪圖員, 并且需要理解三維空間形態(tài)的基礎,解剖,重量,平衡,光影等等。對于傳統的動畫制作人,這包括了藝術類目和來自生活中的草繪。Johnston和Thomas特別希望避免的一點是“雙胞胎”:人物的左右兩邊動作鏡面對稱,看著了無生氣?,F代的動畫制作人則會畫得少一點,因為電腦設備給予了很大的幫助,但是仍然,他們的作品在很大程度上受著這些動畫原則的影響。理解動畫原則,理解動畫原則對于電腦動畫的影響讓他們的作品更加出彩。



吸引力


卡通人物中的吸引力,與演員中所說的“魅力”是相呼應的。一個有吸引力的角色不一定是楚楚可憐的,一個惡棍或者怪物也可以很吸引,重要的是觀者感覺到人物是真實的有趣的。為了讓動畫人物與觀眾可以更好地聯系,這里有一些小技巧;對于可愛的人物,對稱的或者特定的,像孩子一樣簡單的萌臉會很有效果。復雜的或者很難讀懂的臉會減少吸引力,對于這種情況,更確切的定義是在動作構成或者人物設計中用到的“captivation(魅力)”。



圖中動畫引用自centodesigin:https://vimeo.com/centodesign



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