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新世代的《裝甲核心》怎么玩?——《裝甲核心Ⅵ 境界天火》試玩報告

2023-07-25 23:00 作者:UCG游戲機實用技術(shù)  | 我要投稿

時隔一個世代的重啟。

【文:J?/ 編:amuro_1985 / 排:NE】

前言


感謝萬代南夢宮的邀請,UCG有幸試玩體驗了近3個小時的《裝甲核心Ⅵ 境界天火》(下文簡稱《AC6》)前期流程。


作為曾經(jīng)FS社的招牌,系列的上一款作品還得追溯回2013年?!堆b甲核心》(簡稱《AC》)高門檻的機器人組裝與戰(zhàn)斗設(shè)計自成一套獨特的體系——這既是作品的魅力所在,也是其“冷門”“小眾”的重要原因。


那么,這款愛好者們睽違已久的新作對從未接觸過《AC》的玩家們是否友好?其戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗如何?組裝系統(tǒng)相較于前作做出了什么程度的簡化?


如果你抱有這些問題,那或許能從本文找到答案。


※下文不含劇透;試玩版與正式發(fā)售的游戲內(nèi)容或有區(qū)別;本次體驗報告不涉及PvP;本文對系統(tǒng)的分析基于有限的游戲時間、“看圖說話”,以及“經(jīng)驗論”,與正式版的情況或有所出入。




《AC》的核心樂趣與當(dāng)代“FS游戲哲學(xué)”的結(jié)合


說起《AC》的核心樂趣,那就不得不提系列的鎖定機制;在這方面,《AC6》基本延續(xù)了《AC》4系~5系“二鎖”機制的特征:

①在默認(rèn)模式下,圓形瞄準(zhǔn)框置于屏幕中心,玩家需要通過推動右搖桿調(diào)整視角。



②當(dāng)敵人出現(xiàn)在玩家屏幕前,瞄準(zhǔn)框?qū)⒏鶕?jù)跟對手的距離與玩家右搖桿的操作,自動“粘上”敵人,完成第一次鎖定(一鎖),這時瞄準(zhǔn)框中心的標(biāo)線形狀改變;在成功一鎖并維持一小段時間后,瞄準(zhǔn)框中心與紅色標(biāo)線重合,這便是完成第二次鎖定(二鎖,預(yù)測射擊)的信號;每一次鎖定的完成都將提高攻擊的精度。


③但這兩種鎖定都并非如今主流的“硬鎖定”,即玩家視野根據(jù)敵人的動向自動移動;當(dāng)敵人跑出屏幕之外(或者距離太遠(yuǎn)),鎖定便會丟失(“軟鎖定”),這時玩家則需操控右搖桿,確保敵人始終在視野范圍內(nèi),從而再次鎖定。



可以說,“如何高效地鎖定敵人”是《AC》戰(zhàn)斗玩法的根本,而類型多樣的配件組裝系統(tǒng)與不同特性的敵人設(shè)計都是圍繞著這一點進(jìn)行的。


值得一提的是,《AC6》在繼承這一玩法的基礎(chǔ)上,還加入了降低入門門檻的“目標(biāo)輔助模式”——打開這一模式后,“軟鎖定”變成“硬鎖定”,玩家在戰(zhàn)斗中便無需頻繁操作右搖桿調(diào)整視角,更符合如今主流3D動作冒險的操作習(xí)慣。



按下右搖桿便能啟用“硬鎖”,一鍵Easy Mode


雖說“當(dāng)代FS作品”皆非輕度游戲,但比起《AC》系列,后者的學(xué)習(xí)成本往往更大。


拿《AC》過往的能量(EN)槽舉例:EN槽不僅要為機體推進(jìn)供能[主要是用作閃避的迅速推進(jìn)(QB),以及迅速拉近/拉遠(yuǎn)距離的突進(jìn)推進(jìn)(OB)],EN武器在開火時也需要消耗EN,而且所有武器都存在EN負(fù)荷——這一影響EN槽回復(fù)效率的設(shè)定。因此,機體的整體EN負(fù)荷數(shù)值是決定EN槽回復(fù)效率的關(guān)鍵因素之一,這使得《AC》舊作對EN槽的管理有著更嚴(yán)格的要求。



《AC6》對此做出簡化,EN槽更像是“推進(jìn)槽”,EN武器能否使用僅受武器是否過熱影響。而通過簡化槽的管理,在降低游戲上手難度的同時,保持了對玩家管理“推進(jìn)槽”的要求,并且維持了游戲高速戰(zhàn)斗的快節(jié)奏體驗。


因為使用近戰(zhàn)脈沖刀刃時附帶了推進(jìn)器前沖的效果,所以整套動作是消耗EN的

與之相對應(yīng)的,是敵人的攻擊模式——尤其是BOSS的設(shè)計——更動作化(或者說“當(dāng)代FS作品”化)。


系列以往的BOSS更多是堆攻擊力/機動性,玩家的應(yīng)對策略更多體現(xiàn)在機甲組裝上;而《AC6》中的BOSS在動作性與機制性上更加“現(xiàn)代化”。


比如任務(wù)“越墻”的BOSS“巨擘”——作為一臺重武裝機動炮臺,正面攻擊無法對其造成傷害;而除了使用導(dǎo)彈與各式機槍火炮外,“巨擘”還會使出“當(dāng)代FS作品”的大型BOSS擅長的“龍車”,附帶高速回旋將其正面轉(zhuǎn)向玩家(壓縮背部弱點的暴露時間),且半血后還會甩出一地的地雷,并大概率在“龍車”結(jié)束的轉(zhuǎn)身完成時發(fā)射導(dǎo)彈——這意味著玩家的右手在操作右搖桿調(diào)整視角的同時,還要按下起飛或閃避按鍵,以及兩個負(fù)責(zé)攻擊的右側(cè)肩鍵與扳機鍵。


因此,新作不僅需要玩家根據(jù)BOSS特性調(diào)整組裝,還對其操作提出了一定的要求,整體上頗具挑戰(zhàn)。


(PS:打開目標(biāo)輔助模式后這場BOSS戰(zhàn)的難度便直線下降。)



此外,作為《AC6》新加入的機制,肢體控制系統(tǒng)(ACS)可以類比《只狼》的架勢槽:玩家對敵人的攻擊將積累敵人的ACS負(fù)荷,當(dāng)負(fù)荷槽滿后敵人進(jìn)入“踉蹌”狀態(tài)(硬直,停止?fàn)顟B(tài),沒有處決設(shè)定)——這個狀態(tài)期間玩家的輸出皆為直擊,能帶來大幅傷害。沒有處決的設(shè)定不僅避免了跟《只狼》一樣“本質(zhì)打架勢槽”的同質(zhì)化,也維系了《AC》武器屬性多樣性的意義。


ACS槽
打滿槽出硬直,但無處決



有趣的是,《AC6》的總監(jiān)山村優(yōu)也是《只狼》的首席游戲設(shè)計師。


特色的鎖定機制、簡易化的推進(jìn)槽與彈藥管理、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗、更動作化的敵人設(shè)計與ACS機制,讓《AC6》在保持系列特征的同時,不可避免地散發(fā)出《只狼》等“當(dāng)代FS作品”的味道。



傭兵開工前的預(yù)備工作


《AC6》在開始任務(wù)前的準(zhǔn)備界面相當(dāng)整潔,分為“AC整備”“零件商店”“作戰(zhàn)與行動”。


“作戰(zhàn)與行動”中可選擇當(dāng)前任務(wù)(詳細(xì)資訊中說明細(xì)節(jié),包括有無BOSS戰(zhàn)、有無限時等)、重玩任務(wù)(用于刷錢),訓(xùn)練與AC測試。


在近期的一次采訪中,游戲總監(jiān)山村優(yōu)透露了本作有大約50個任務(wù),游戲一周目通關(guān)時間大概在20小時左右,白金時間至少在50小時以上,有著多結(jié)局的設(shè)定,且二周目會有新的任務(wù)以及其他不同于一周目的要素。


“零件商店”是購買與出售組裝配件之處,與“AC整備”直接掛鉤,而后者便是《AC》系列的另一大特色——機體組裝系統(tǒng)。


在組裝機甲時,最基礎(chǔ)的是注意承載狀況與EN負(fù)荷狀況:前者事關(guān)機動性與可搭載武器的重量,后者與EN恢復(fù)速度有關(guān)。


機甲的部件分為機體、內(nèi)部零件、武器、擴充機能四類,筆者在試玩中淺顯地體驗了前三種組裝的玩法。


首要選擇的,是機體的四個部件,依次是足部、核心、手部、頭部——尤其是足部,可分為逆足、兩足、四足、坦克四類,決定了機體的機動性、可承載重量,甚至是部分高輸出火力武器的使用方式等。這四個部件所組成的機體框架,決定了機甲的戰(zhàn)斗風(fēng)格(機動性與重量),以及AP、防御力、ACS槽等基礎(chǔ)屬性。


系列傳統(tǒng)的足部“旋回”參數(shù)被簡化,機體旋回性能由足部零件類型體現(xiàn)

然后,是內(nèi)部零件——FCS(武器控制系統(tǒng))、推進(jìn)器、發(fā)動機。FCS影響近中遠(yuǎn)三種距離下的瞄準(zhǔn)精度,以及導(dǎo)彈鎖定與多重鎖定完成的時間;推進(jìn)器決定了垂直、水平,以及突進(jìn)的推進(jìn)力;發(fā)動機則關(guān)乎EN容量與恢復(fù)等,直接影響了參數(shù)不同的推進(jìn)器的使用效果,以及機甲整體的EN負(fù)荷情況——雖然表面上EN槽幾乎簡化成“推進(jìn)槽”,但部件的EN負(fù)荷是存在的。


FCS的性能參數(shù)

最后,根據(jù)承載狀況與EN狀況,決定雙手與雙肩的武器。雖說攻擊力與沖擊力(打ACS槽)是武器屬性的基本,但其能源系統(tǒng)同樣重要。根據(jù)能源系統(tǒng),武器可分為實彈、能量、爆炸三種,而不同類型的武器除了傷害數(shù)值會受不同的機甲防御特性影響外,其打ACS槽的效率也并不相同——爆炸容易留下沖擊,打出的ACS負(fù)荷不容易消退;能量武器打出的ACS則容易被重置。


雖然上述的組裝部件看似環(huán)環(huán)相扣,每個零件在有共通參數(shù)的基礎(chǔ)上還有著特色參數(shù),具有一定的學(xué)習(xí)門檻,但這已是對部件參數(shù)進(jìn)行大幅簡化(或隱藏)后的結(jié)果。至于參數(shù)輕度化的組裝玩法能否讓新老玩家滿意,各部件是否豐富,系統(tǒng)是否具有可研究的深度,需正式版推出后才能得到答案。


機體組裝部分的整體界面

除此之外,《AC6》機體在涂裝與貼紙上的自定義程度非常高。


玩家既可統(tǒng)一修改機體整體的色彩組合,也能針對每一種部件的各部分細(xì)節(jié)進(jìn)行微調(diào),并在任一部位貼上自己持有的徽章或圖案——玩家甚至可以利用預(yù)設(shè)的物件圖形自制圖案,并在線上模式與其他玩家分享。


當(dāng)玩家拼裝出合乎心意的機體組裝與外觀后,便可利用AC檔案,保存機體組合以及外觀設(shè)定,并與其他玩家分享。


有待觀察


雖然試玩解答了筆者的部分疑問,但也隨之衍生了新的問題:因為試玩關(guān)卡中的任務(wù)目標(biāo)基本是殲滅各種敵人,那么中后期是否有其他的任務(wù)類型?因為游戲HUD顯示目標(biāo)路徑點,那么關(guān)卡是否相對線性?地圖是否會有暗道、陷阱,甚至是舊作的隱藏部件來提高地圖的可探索要素……

年輕人的第一款HUD顯示目標(biāo)路徑點的FS作品

不過就現(xiàn)有的試玩體驗而言,《AC6》在保持系列最大魅力點的基礎(chǔ)上,極大降低了學(xué)習(xí)門檻,并融合了FS社在過去一個世代里的大作開發(fā)經(jīng)驗(尤其是《只狼》),試圖讓這個古老的機器人題材作品更為符合當(dāng)代主流玩家的偏好。至于屆時有誰將登上神壇,又或是從神壇跌落,等游戲發(fā)售后便能一見分曉。


新世代的《裝甲核心》怎么玩?——《裝甲核心Ⅵ 境界天火》試玩報告的評論 (共 條)

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